Як зберегти модель у 3D Max: 3 способи для CG художника
Як зберегти модель в 3D Max? Перш ніж відповісти на це питання, потрібно визначитися, для чого саме ви зберігаєте модель: для роботи безпосередньо в 3D Max або для експорту до інших програм. Від цього залежить вибір алгоритму дій. У цій статті експерти курсів 3D візуалізації з CGI School розкажуть, як правильно зберегти модель для її подальшого використання у самому 3D Max.
Можливі два варіанти: збереження власними засобами програми або за допомогою стороннього плагіна. Крім того, порядок дій безпосередньо залежить від того, яку модель ви хочете зберегти в 3D Max: із зовнішніми текстурами або без них. Розглянемо усі варіанти.
Як зберегти модель без зовнішніх текстур?
Якщо необхідно зберегти лише геометрію або геометрію зі стандартними матеріалами (просте скло, метал тощо), у яких не використовувалися текстурні файли із зовнішніх джерел, слід:
- виділити модель, яку слід зберегти;
- зайти до меню File;
- Вибрати пункт Save Selected.
Після цього відкриється вікно, в якому необхідно вказати шлях збереження та назву файлу моделі.
Як видно на скріншоті вище, унизу в пункті Save as type пропонується вибрати версію файлу 3D Max. Це потрібно робити тільки в тому випадку, якщо ви збираєтеся відкривати модель у більш старій версії програми. Коли такої потреби немає, цей пункт можна пропустити.
Як зберегти модель у 3D Max з текстурами?
Якщо ви хочете зберегти 3D об'єкт із накладеною на нього зовнішньою текстурою, послідовність дій буде такою:
- зберігаємо файл моделі 3D Max за описаним вище алгоритмом;
- переносимо файли текстур в одну з ним папку;
- створюємо у провіднику загальний архів із файлу 3D Max та текстур.
Якщо цього не зробити і перенести в іншу сцену лише файл 3D Max без попередньої архівації, його текстури будуть втрачені.
Є альтернативний варіант збереження в 3D Max моделі із зовнішніми текстурами - створення архіву засобами самої програми. Для цього потрібно спочатку почистити сцену, залишивши в ній лише потрібну модель із її матеріалами. Після цього слідує:
У цьому випадку буде створено zip-архів, що включає як max-файл моделі, так і текстури, що містяться в його матеріалі.
Цей спосіб збереження має одну незручність. Якщо ви почистили не всі – наприклад, відкривали та редагували інші матеріали, а потім забули видалити їх з Material Editor, – зайві текстури також будуть включені до архіву. Це може призвести до значного збільшення обсягу zip-файлу. Тому розглянемо ще один варіант, як зберегти модель у 3D Max.
Як зберегти модель за допомогою плагіна Collect Asset?
Є чудовий плагін для 3ds Max, який дозволяє відразу створити архів із виділеної моделі та перевірити наявність текстур, ― Collect Asset. Знайти та завантажити його можна абсолютно безкоштовно на сайті спільноти 3D-художників та розробників скриптів для 3D Max. Там докладно розказано, навіщо призначений і що вміє робити цю плагін. За посиланням ви також знайдете всі необхідні інструкції щодо встановлення та використання Collect Asset у 3D Max.
Щоб не дублювати інформацію, ми наведемо лише один скріншот. Він дозволить зрозуміти, як за допомогою Collect Asset зберегти модель в архіві разом з матеріалами.
Алгоритм збереження наступний:
- виділяємо модель, яку хочемо зберегти;
- натискаємо на піктограму плагіна Collect Asset;
- ставимо галочку "only selected objects";
- тиснемо кнопку Make Archive;
- у вікні вказуємо шлях збереження та назву файлу моделі.
Тепер ви знаєте, як правильно зберегти моделі в 3D Max декількома способами. Якщо хочете дізнатися більше про програму і вивчити її глибше, приходьте до нас у CGI School ― авторизований навчальний центр Autodesk.
В рамках інтенсивності CGI Bootcamp ми проводимо прискорене навчання архітектурної 3D візуалізації у 3D Max за інноваційною авторською методикою. Вона дозволяє освоїти професію 3D Artist всього за 23 дні! Після закінчення курсів наших випускників чекає сертифікаційний іспит від Autodesk, а потім оплачувана практика у міжнародних проектах.
Щоб дізнатися подробиці, реєструйтесь та приходьте до нас на безкоштовний відкритий урок. Тут ви познайомитеся із програмою навчання 3D візуалізації і зможете поставити питання, що вас цікавлять.
Відкрийте для себе цікаву, перспективну, творчу та прибуткову професію CG-художника!
Як прибрати глянсовість матеріалу в 3ds max
За замовчуванням у 3ds max задані стандартні матеріали. Але нехай ця назва не збиває вас з пантелику. На створення стандартних матеріалів пішли роки роботи, починаючи з версій 3D Studio (що була прямою ідейною попередницею 3ds max) під DOS. Отже, вони мають велику кількість управляючих параметрів і опцій і можуть використовуватися для створення прекрасних і витончених складових матеріалів.
Для створення стандартного матеріалу використовується суцільний, тьмяний та сірий вихідний шаблон. Задаючи основні параметри, матеріалу можна надати колір, прозорість і блиск (рис. 13.34).
Мал. 13.34.У кожному з цих зразків змінено один параметр
Колір матеріалу насправді є сумішшю трьох кольорів (рис. 13.35):
- дифузний колір (diffuse color) – основний колір матеріалу. Він переважає, якщо поверхня освітлена прямим світлом;
- колір підсвічування (ambient color) - колір матеріалу без прямого освітлення. На нього сильно впливає колір довкілля;
- колір відображення (specular color) – це колір відблиску на поверхні об'єкта. Він з'являється лише у сфері сильного освітлення.
Для подальших вправ створіть просту сцену, що містить чайник на площині та прожектор. Зазвичай налаштування починають із дифузного кольору, оскільки він є основним кольором матеріалу.
Мал. 13.35. Три основні кольори матеріалу
1. Відкрийте навчальну сцену (рис. 13.36).
Мал. 13.36. Чайник – добрий об'єкт для створення навчальних сцен
2. Виберіть матеріал із палітри зразків, активізуючи комірку зразка.
3. У параметрі Basic Parameters (Основні параметри) виберіть дифузний колір (мал. 13.37).
Мал. 13.37. Індикатори кольорів матеріалу
4. Виберіть колір, або встановивши значення червоного (red), зеленого (green) та синього (blue) кольорів – RGB-палітра; або колірний тон (hue), насиченість (saturnation) та інтенсивність (value) -HSV-палітра; або вибравши колір із палітри. Індикатор дифузного кольору оновиться і відображатиме вибраний колір. За замовчуванням колір підсвічування прив'язаний до дифузного кольору, тому індикатор кольору підсвічування також оновиться. Відповідно, зміниться і розмальовка зразка (рис. 13.38).
Мал. 13.38. Зміна фарбування матеріалу
5. Не закриваючи вікно Color Selector (Вибір кольору), клацніть на вказівнику кольору відображення та встановіть новий колір.
6. Закрийте вікно вибору кольору.
7.Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
8. Візуалізуйте сцену. Об'єкт набуде кольору матеріалу (рис. 13.39).
Мал. 13.39. Після призначення матеріалу чайник змінив колір
Порада
Щоб прибрати зв'язок між дифузним кольором та кольором підсвічування, клацніть по кнопці ліворуч від індикаторів кольору.
Щоб скопіювати колір, перетягніть вміст одного індикатора кольору в інший індикатор.
Швидкий спосіб створити реальний колір відображення – скопіювати дифузний колір і потім зробити його світлішим.
Параметр Opacity (Непрозорість) встановлює рівень пропускання світла матеріалом: від повної непроникності до досконалої прозорості.
1. Виберіть матеріал.
2. Натисніть кнопку Background (Фон). У осередку зразка з'явиться багатобарвне фонове зображення.
3. Зменшіть параметр Opacity1, як показано на рис. 13.40. При зменшенні параметра матеріал стає прозорішим, і фон явніше просвічується крізь матеріал (рис. 13.41).
Мал. 13.40. Щоб зробити матеріал прозорішим, зменшіть значення параметра Opacity
Мал. 13.41. Увімкнення фону полегшує налаштування прозорості зразка
4. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
Візуалізуйте сцену (рис. 13.42). Об'єкт стане частково прозорим. Якщо тіні включені, вони можуть бути непропорційно темними і візуально важкими.
Мал. 13.42. Чайник став напівпрозорим
5. Щоб щільність тіней відповідала прозорості об'єкта, змініть тип тіней: замість тіней від ключових джерел освітлення встановіть тіні, що трасуються (рис. 13.43).
Мал. 13.43. Тіні, що трасуються, автоматично враховують прозорість матеріалів.
Порада
Налаштування тіней можна продовжити, змінюючи параметри щільності тіней та колір джерела освітлення.Можна також посилити самосвічення поверхні, яку падає тінь.
Якщо ви хочете обмежити область дії джерела освітлення лише прозорими об'єктами, клонуйте поточне джерело та увімкніть у його дію лише ці об'єкти.
Прозорі матеріали легше побачити, якщо вони самі випускатимуть світло.
Щоб призначити растрове зображення тлом комірки зразка, натисніть кнопку Options (Опції).
Параметр Self-Illumination (Самосвіта) встановлює деяке мінімальне значення яскравості матеріалу незалежно від кількості світла, що падає на поверхню. Світло від об'єктів, що самосвітяться, не висвітлює інші частини сцени і не дає тіней.
1. Виберіть матеріал.
2. Збільште параметр Self-Illumination (мал. 13.44). Матеріал стане яскравішим (див. рис. 13.45).
Мал. 13.44. Збільште самосвічення матеріалу
Мал. 13.45. Темні ділянки матеріалу освітлюються, тому загальний контраст падає
3. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
4. Візуалізуйте сцену (рис. 13.46).
Мал. 13.46. Самосвітлення об'єкта
Порада
Щоб створити кольорове самосвічення об'єкта, змініть параметр Color.
Самосвічення підвищує яскравість об'єкта, але зменшує контраст. Якщо об'єкти стають занадто розмитими, зменшіть їхнє самосвічення.
Матеріали, що самі світяться, суттєво економлять час обробки зображення, яке витрачається на візуалізацію ефектів освітлення. Спробуйте використовувати об'єкти, що самосвітяться, для створення декоративного освітлення, наприклад вогнів рухомого літака або пароплава.
Блиск (shininess) об'єктів визначають два параметри: Specular Level (Рівень відображення) та Glossiness (Глянець).
Specular Level визначає інтенсивність відбитого світла.При збільшенні значення цього параметра плями відображення стають яскравішими, і блиск поверхні збільшується.
Glossiness управляє розміром області відображення. Вищі значення визначають менший розмір плями відбиття, що імітує глянцеві матеріали.
1. Виберіть матеріал.
2. Збільште відбивну здатність матеріалу, підвищивши значення параметра Specular Level (рис. 13.47). Відблиск на зразку в осередку збільшиться (рис. 13.48).
Мал. 13.47. Збільшення рівня відображення розширює криву відображення
Мал. 13.48. Зміна блиску матеріалу позначається на розмірі плями відображення
3. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
4. Візуалізуйте сцену. Тепер об'єкт блищить сильніше (рис. 13.49).
Мал. 13.49. Чайник із нового матеріалу блищить сильніше
Великий розмір плями відблиску характерний, наприклад, для гумових поверхонь.
1. Виберіть матеріал.
2. Збільште значення параметрів Specular Level та Glossiness (рис. 13.50). Блики на зразку матеріалу стануть меншими, імітуючи добре відполіровану поверхню (рис. 13.51).
Мал. 13.50. Підвищення параметра глянцю звужує криву відображення
Мал. 13.51. Пляма відображення глянсового матеріалу маленька, але яскрава
3. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
4. Візуалізуйте сцену. Об'єкт відображається із глянцевим блиском (рис 13.52).
Мал. 13.52. Чайник із глянсового матеріалу має маленькі відблиски.
Порада
Щоб матеріал мав глянець, значення параметра Specular Level повинно бути обов'язково більше нуля.
Щоб вимкнути повторне освітлення зразка матеріалу, натисніть кнопку Backlight (Підсвічування).
Сувій Shader Basic Parameter (Базові параметри тонування) забезпечує вибір чотирьох режимів візуалізації поверхонь: Wire (Каркас), Faceted (Огранювання), 2-Sided (Двосторонній) та Face Map (Карта грані).
При установці опції Wire візуалізується каркас об'єкта.
1. Виберіть матеріал.
2. Відкрийте прокрутку Shader Basic Parameter .
3. Встановіть прапорець Wire (мал. 13.53). Увімкнеться каркасний режим візуалізації матеріалу (рис. 13.54).
Мал. 13.53. Встановіть прапорець Wire у сувої Shader Basic Parameter
Мал. 13.54. Каркасна візуалізація матеріалу
4. Відкрийте сувій Extended Parameters (Додаткові параметри) - мал. 13.55.
Мал. 13.55. Налаштування розміру каркасу та одиниць вимірювання розміру
5. Виберіть Pixels (Пікселі) або Units (Одиниці довжини), щоб встановити одиниці вимірювання розмірів каркасу. Pixels відповідає кількості точок на екрані, Units - це одиниці довжини сцени при візуалізації перспективи.
6. Встановіть розмір каркаса. Каркас стане товщим або тоншим.
7. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
8. Візуалізуйте сцену. Візуалізується каркас об'єкта. Якщо відображення тіней увімкнено, об'єкт буде відкидати сітчасті тіні. Інші параметри, такі як колір і блиск, не зміняться (рис. 13.56).
Мал. 13.56. Візуалізація каркасу чайника
Порада
Анімуючи зміну розміру каркаса, можна зобразити поступове заповнення чи усихання об'єкта.
Іноді каркасні матеріали виглядають краще, якщо їх зробити двосторонніми.
У режимі огранювання паралельні грані візуалізуються однаково, причому інтенсивність забарвлення, освітлення та кольору зберігається в межах однієї грані.
Оскільки при відображенні гранованих матеріалів не потрібно розраховувати градієнти інтенсивності, вони візуалізуються швидше ніж гладкі матеріали.
1. Виберіть матеріал.
2. Відкрийте прокрутку Shader Basic Parameter .
3. Встановіть прапорець Faceted (мал. 13.57). Увімкнеться режим візуалізації матеріалу з гранями (рис. 13.58).
Мал. 13.57. Встановіть прапорець Faceted у свитку Shader Basic Parameter
Мал. 13.58. Візуалізація ограновування матеріалу
4. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
5. Візуалізуйте сцену. Поверхня об'єкта буде візуалізована із гранями (рис. 13.59).
Мал. 13.59. Чайник став гранованим
Опція 2-Sided здійснює візуалізацію поверхні матеріалу як усередині, так і зовні об'єкта. Оскільки площа поверхні, що візуалізується, зростає, може знадобитися більше часу.
1. Візуалізуйте об'єкт, частину якого видно зсередини, наприклад чайник без кришки (рис. 13.60).
Мал. 13.60. Якщо з чайника зняти кришку, виявиться, що внутрішня поверхня чайника не візуалізована
2. Виберіть матеріал.
3. Відкрийте прокрутку Shader Basic Parameter .
4. Встановіть прапорець 2-Sided (мал. 13.61).
Мал. 13.61. Встановіть прапорець 2-Sided у сувої Shader Basic Parameter
5. Зв'яжіть матеріал з об'єктом.
6. Візуалізуйте сцену. Поверхня об'єкта візуалізується по обидва боки (рис. 13.62).
Мал. 13.62. Після включення опції 2-Sided візуалізується не лише зовнішня, а й внутрішня поверхня чайника
Порада
Щоб задати цілий шаблон матеріалу для кожного багатокутника поверхні, встановіть прапорець Face Map. При використанні матеріалу, побудованого з текстурних карток, ця опція створює візерунок огранювання, вигляд якого залежить від структури сітки об'єкта (рис. 13.63). Координати накладання карти в цьому випадку не слід застосовувати до об'єкта, оскільки при візуалізації карток граней використовуються локальні XYZ-координати кожної грані.
Мал. 13.63.Застосування матеріалу Swirl (Вихор) до компланарних пар граней
Тонування (Shading) визначає алгоритм розрахунку кінцевого кольору поверхні. За замовчуванням задається алгоритм Блін (Blinn). Це добрий універсальний алгоритм, який забезпечує більшість необхідних ефектів. Для особливих цілей, таких як візуалізація скла або металу, спробуйте використовувати якийсь інший тонувальник, наприклад, анізотропний (anisotropic), багатошаровий (multi-layer) або тонувальник металів (metal).
У 3ds max 6 використовується вісім стандартних тонувальників (рис. 13.64):
Мал. 13.64. Візуалізація відсвічування поверхні залежить від алгоритму тонування
- анізотропний (anisotropic) тонувальник обчислює відблиски під двома різними кутами і візуалізує їх у вигляді еліпсів. Добре передає волосся, скло чи чистий метал;
- багатошаровий (multi-Layer) тонувальник подібний до анізотропного, але забезпечує два відблиски і два набори керуючих параметрів. Підходить для поверхонь із складнішими відблисками;
- тонувальник Фонга (Phong) реалістично обчислює відблиски, середня нормалі до поверхні кожного пікселя. Добре працює при створенні сильних округлих відблисків;
- тонувальник Блінна (Blinn) використовує варіант алгоритму Фонга, який за замовчуванням створює пом'якшені відблиски. Добре підходить для візуалізації опуклих, непрозорих, що відсвічують, відбивають та дзеркальних поверхонь;
- тонувальник Оурена-Найара-Блінна (Oren-Nayer-Blinn) - варіант тонувальника Блінна з додатковими засобами управління для створення матових поверхонь з тьмяними нерівними відблисками;
- тонувальник металів (metal) створює чітко контрастовані відблиски з двома піками відображення, що властиво металевим поверхням;
- тонувальник Штрауса (Strauss) також створює чітко контрастовані відблиски, як і тонувальник металів, але з одним піком відбиття.
- тонувальник просвічування (Translucent) схожий на тонування Млинця, але на відміну від останнього дозволяє точно визначати розсіювання світла всередині об'єкта. Це тонування можна використовувати для створення ефекту матового та травленого скла.
1. Активізуйте комірку зразка.
2. Виберіть тонувальник з меню Shader Basic Parameters (Базові параметри тонування) - мал. 13.65.
Мал. 13.65 Вибір тонувальника зі списку
3. Налаштуйте колір (color), непрозорість (opacity) та самосвітлення (self-illumination) тонувальника.
4. Налаштуйте параметри відображення відблиску тонування. Встановіть рівень відображення (specular level) та глянець (glossi-ness) тонування. (У тонувальниках Штрауса передбачено лише параметр Glossiness (Глянець), який керує і рівнем відображення.) Для тонувальників Блінна, Оурена-Найара-Блінна та Фонга задайте м'якість відблиску (softness of highlight). Для анізотропного та багатошарового тонувальників вкажіть ширину та орієнтацію відблисків, задаючи параметри Anisotropy (Анізотропія) та Orientation (Orientation). Для тонування Штрауса встановіть параметр Metallness (Металичність), який відповідає за контрастування відблисків. Для напівпрозорого тонування встановіть колір прозорості (Translucent Clr), колір фільтра (Filter Color) та прозорість у групі параметрів Trans-lucency .
5. Налаштуйте рівень розсіювання (diffuse level) та шорсткість (roughness) анізотропного та багатошарового тонувальників.
6. Візуалізуйте сцену (рис. 13.66).
Мал. 13.66. Багатошаровий тонувальник дає анізотропний відблиск, який можна орієнтувати під різними кутами.
При перемиканні з будь-якого тонувальника на тонувальник Штрауса будуть втрачені дані про яскравість блиску (Specular Level). Будьте уважні.
Іноді потрібно почистити якусь сцену у 3ds max. Чистити доводиться від усього. Наприклад, від зайвих 3d моделей або від непотрібних джерел світла. Ще буває, що доводиться чистити сцену від матеріалів, що не використовуються, в Material Editor. Ось хочеться повністю видалити всі матеріали в сцені і все. Душа перфекціоніста просить усе почати спочатку і по-своєму. Отже, починаємо видаляти! Перед нами сцена з трьома об'єктами та одним матеріалом на всіх.
Є кілька варіантів видалення матеріалів (шейдерів).
Видаляємо з об'єкту
Щоб видалити матеріал з об'єкта в 3ds max, потрібно виділити цей об'єкт, потім знайти утиліту, яка називається UVW Remove. Як це зробити, дивіться нижче.
Тобто. після того, як ми виділили об'єкт з непотрібним нам матеріалом, просто натискаємо в параметрах утиліти праворуч кнопку Materials і все. Об'єкт чистий, ніби щойно народився.
Якщо хочете, щоб об'єкт став сірим після чищення, перед операцією поставте галочку Set Gray.
Видаляємо з комірки редактора
Для видалення матеріалу з комірки редактора матеріалів, що не використовується, натискаємо червоний хрестик.
Зверху – компактний (Compact) редактор матеріалів, знизу – розширений (Slate Material Editor)
Якщо матеріал у сцені нічому не призначений, то 3ds max поставить запитання: Це буде все поточне mtl/map setting to be lost. Are you sure you want to reset? (Всі поточні налаштування матеріалу будуть втрачені. Ви впевнені, що хочете скинути?).
Якщо натиснете «так», матеріал повністю очиститься, тобто. повернуться його початкові параметри: він стане сірим без текстур.
Якщо матеріал чомусь призначений у сцені і ви натиснете червоний хрестик, то 3ds max запитає:
- видалити матеріал із слота редактора та повністю зі сцени;
- видалити лише зі слота редактора матеріалів.
Тут уже вибирайте, що вам потрібно.
Видаляємо всі матеріали сцени
Щоб видалити всі матеріали сцени, можна зробити так: створіть новий матеріал (наприклад, білий), виділіть всі об'єкти сцени та призначте його. Або скористайтеся способом із утилітою UVW Remove (див. вище). А очистити всі осередки можна за допомогою цієї команди:
Осередки очистяться, але матеріали на об'єктах залишаться. Можна піпеткою взяти пробу з будь-якого об'єкта і матеріал з'явиться в будь-якій обраній вами порожній комірці.
До речі, не завадить перевірити, чи залишилися в редакторі матеріали, які досі призначені на якийсь об'єкт.
Зверніть увагу: якщо в комірці є трикутники по кутах, то матеріал призначений якомусь об'єкту (3d-моделі).
Знайти цей об'єкт можна за допомогою інструмента Select by Material (Виділити за матеріалом). Виберіть матеріал, клацніть на цей значок і об'єкт(об'єкти) відразу знайдеться. Тобто. з'явиться список об'єктів, до яких призначено саме цей матеріал.
Для призначення матеріалів об'єктам 3ds Max® використовується так званий редактор матеріалів. А ось для дії зворотного, тобто для видалення матеріалів з об'єктів, ні в новому Slate Material Editor (Планшетному редакторі матеріалів), ні в стандартному Compact Material Editor (Компактному редакторі матеріалів), інструментів не передбачено. Але це зовсім не означає, що застосування об'єкта матеріалу — операція необоротна.Просто в 3ds Max для "звільнення" об'єктів від матеріалів використовуються інші засоби: команди MAXScript, сценарії MacroScript, утиліта "UVW Remove" (Видалення координат накладання). І в цій статті йтиметься про те, як видалити матеріал з об'єкта в 3ds Max 2018.
Команди MAXScript
Видалити матеріал із виділеного об'єкта можна за допомогою команди:
А якщо трохи видозмінити її, то вийде команда, яка дозволить видаляти матеріали одразу з усіх об'єктів сцени:
Результати використання команд MAXScript для видалення матеріалів з об'єктів: 1 - Сцена з накладеними на об'єкти матеріалами; 2 - Та ж сцена після виконання команди $.material=undefined; 3 — Та ж сцена після виконання команди $*.material=undefined
Введення в 3ds Max команд мовою MAXScript здійснюється або через MAXScript Listener (Слухатель MAXScript), або через MAXScript Mini Listener (Міні-слухач MAXScript).
У першому випадку необхідно:
- Відкрити "MAXScript Listener" [1];
- Ввести в одне з його полів відповідну команду ($ .material= undefined - якщо потрібно видалити матеріал тільки з виділеного об'єкта, або $ *. material = undefined - якщо потрібно видалити матеріали з усіх об'єктів на сцені);
- Натисніть [ Enter ].
Видалення матеріалу з виділеного об'єкта з MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined у білому полі вікна MAXScript Listener; 2 - Вікно MAXScript Listener після успішного виконання команди; 3 — Вікно MAXScript Listener після спроби виконання команди, при введенні якої було допущено друкарську помилку
Видалення матеріалів з усіх об'єктів сцени з MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined у рожевому рядку MAXScript Mini Listener; 2 - MAXScript Mini Listener після успішного виконання команди; 3 — MAXScript Mini Listener після спроби виконання команди, при введенні якої було допущено друкарську помилку
Видаляти матеріали з об'єктів за допомогою цих команд не надто зручно, особливо якщо робити це часто доводиться: адже команди досить довгі, і на їх введення витрачається багато часу. Значно прискорити процес видалення з об'єктів накладених на них матеріалів дозволяє використання сценаріїв MacroScript.
Сценарії MacroScript
Сценарій MacroScript - це написаний мовою MAXScript скрипт, що визначає «Action» (Дія), тобто команду, виклик якої може відбуватися за рахунок кліка по іконці на панелі інструментів, вибору пункту в меню або в четверному меню, натискання клавіш. Таким чином, взявши за основу розглянуті вище команди, можна написати два MacroScript, один з яких визначатиме дію для видалення матеріалів тільки з виділених об'єктів, а другий, відповідно, для видалення матеріалів з усіх об'єктів сцени.
У загальному випадку код скрипта, який визначатиме дію для видалення матеріалу з одного або декількох виділених об'єктів, виглядатиме приблизно так:
Аналогічним чином може бути написаний і сценарій, який видалятиме матеріали з усіх без винятку об'єктів сцени:
- macroScript — ідентифікатор, який свідчить про те, що цей скрипт є сценарієм MacroScript;
- RemoveSelectedMaterial і RemoveAllMaterials - визначені користувачем назви сценаріїв;
- Removing Materials — найменування категорії, в якій будуть представлені дані сценарії в діалоговому вікні «Customize User Interface» (Налаштування інтерфейсу користувача).
Для створення сценаріїв підійде будь-який найпростіший текстовий редактор на зразок стандартного Блокнота в Windows.
Таким чином, щоб створити сценарій MacroScript, який видалятиме з об'єктів матеріали, потрібно:
- Запустити "MAXScript Editor" [2];
- Записати в ньому код скрипта (приклади коду наведені вище);
- У вікні редактора відкрити меню "File" (Файл), і вибрати з нього команду "Save As..." (Зберегти як...);
- Зберегти скрипт у файл із розширенням .ms.
Щоб скористатися написаними сценаріями, їх слід завантажити в 3ds Max, для чого можна дотримуватись наступної послідовності дій:
- Вибрати команду «Run Script…» (Запустити скрипт…) з меню «Scripting» (Написання скриптів) стандартного меню 3ds Max [3];
- У діалоговому вікні Choose Editor File (Вибір файлу редактора скриптів) знайти збережений раніше файл сценарію;
- Натисніть кнопку «Open» (Відкрити).
Після завантаження сценаріїв MacroScript в 3ds Max, прописані в них дії будуть, поряд з іншими командами, відображатися в діалоговому вікні "Customize User Interface" (Налаштування інтерфейсу користувача), що дозволить додавати для них іконки на палітри інструментів, створювати для них пункти в меню або четверному меню, призначати для них клавіші швидкого доступу.
Написані раніше сценарії RemoveSelectedMaterial та RemoveAllMaterials у діалоговому вікні Customize User Interface
Утиліта UVW Remove
Щоб видалити матеріал з об'єкта, зовсім не обов'язково говорити скриптовою мовою. Можливо, не найшвидшим, але точно самим зрозумілим для переважної більшості користувачів 3ds Max, способом видалення з об'єктів матеріалів є використання утиліти «UVW Remove» (Видалення координат накладання).
Доступ до утиліти "UVW Remove" здійснюється з "Command Panel" (Командної панелі) 3ds Max. Для її запуску необхідно:
- Перейти на вкладку «Utilities» (Утиліти) командної панелі;
- Натиснути кнопку « More…» (Більше…) у сувої «Utilities» (Утиліти);
- У діалоговому вікні зі списком доступних утиліт, що відкрилося, знайти і виділити пункт «UVW Remove»;
- Натиснути кнопку "OK".
Після запуску утиліти "UVW Remove" у вкладці "Utilities" командної панелі з'явиться сувій "Parameters" (Параметри) з наступними елементами:
- Кнопкою « UVW » (Координати накладання), натискання якої призведе до видалення координат накладання карток з усіх виділених об'єктів;
- Кнопкою «Materials» (Матеріали), натискання якої призведе до видалення з усіх виділених об'єктів призначених ним матеріалів;
- Галочкою Set Gray (Зробити сірим), установка якої призведе до того, що при видаленні матеріалів всі об'єкти будуть автоматично перефарбовуватися в нейтральний сірий колір (RGB: 160, 160, 160).
Результати роботи утиліти UVW Remove: 1 - Об'єкт з накладеним на нього матеріалом; 2 — Той самий об'єкт після натискання кнопки UVW у сувої Parameters; 3 — Той самий об'єкт після натискання кнопки Materials у сувої Parameters при знятому прапорці Set Gray; 4 — Той самий об'єкт після натискання кнопки Materials у сувої Parameters при встановленому прапорці Set Gray
Використання утиліти «UVW Remove» для видалення з об'єкта координат накладання має одне досить суттєве обмеження: вона діє виключно щодо «Editable Meshes» (Редагованих каркасів) зі згорнутим стеком модифікаторів. Якщо Ви спробуєте з її допомогою видалити координати накладання з іншого об'єкта, на екрані буде виведено попередження про те, що видалення координат накладання працює тільки на згорнутих редагованих каркасах.
Віконце Error при спробі використання утиліти UVW Remove для видалення координат накладання з об'єкта, що не є згорнутим редагованим каркасом
Відео до статті
Додаткові матеріали
Перегляд профілю Як можна видалити матеріали, що не використовуються?
якщо вони не використовуються, значить їх немає у сцені
перевір матедитор на наявність цих матеріалів
Перегляд профілю Ні, у мене багато залишається зайвих та дубльованих матеріалів у сцені. Вони зберігаються у матеріалах сцени. Як автоматизувати процес видалення зайвих (не використовуються)?
Перегляд профілю В принципі, існує два методи: перший - руками і "матом", другий зайти в Material Editor - Utilities і вибрати пункт Clean MultiMaterial, ставимо галки на необхідних нам матеріалах і Max все інше зробить сам.
