Як зробити зачіску в блендер




Як зробити зачіску в блендер



Як створити волосся в Blender - ефективні поради та рекомендації для досягнення реалістичності та якісного зображення

Створення реалістичного волосся є важливим аспектом візуалізації персонажів та об'єктів у Blender. Вміння правильно моделювати і текстурувати волосся дозволяє досягти приголомшливих результатів у створенні тривимірних сцен. У цій статті ми розповімо про деякі корисні поради та рекомендації, які допоможуть вам створити волосся в Blender.

Першим кроком у створенні волосся є моделювання базової форми волосся, яка визначатиме загальну структуру та напрямок волосся. Ви можете використовувати різні інструменти моделювання, такі як "трансформування" та "додавання сегмента", щоб створити основу для волосся. Не забудьте врахувати форму голови та її пропорції під час створення базової моделі.

Далі необхідно розпочати текстурування волосся. У Blender існує кілька способів створення текстури волосся, включаючи використання текстурних карток та модифікатора «Волосся». Щоб досягти більш реалістичного ефекту, рекомендується використовувати текстурні карти, на яких зображено окремі пасма волосся. Ви також можете експериментувати з різними нюансами кольору волосся, щоб підібрати найбільш вдалий варіант для вашого персонажа або об'єкта.

Кроки для створення волосся у Blender

Крок 1: Створіть модель об'єкта, на якому розташовуватиметься волосся. Переконайтеся, що ваша модель має досить високу густину полігонів для більш реалістичного відображення волосся.

Крок 2: Виберіть об'єкт і перейдіть до режиму Particle Edit. У цьому режимі ви зможете створювати та редагувати волосся.

Крок 3: На панелі Particle виберіть «Hair» як тип частинок. Налаштуйте параметри волосся, такі як кількість волосся, довжину, щільність і т.д.

Крок 4: Натисніть кнопку «Comb» на панелі інструментів Particle Edit, щоб почати розчісувати та стилізувати волосся. Використовуйте інструменти, такі як Comb, Cut, Smooth і Puff, щоб надати волоссю потрібну форму і об'єм.

Крок 5: Для більш реалістичного відображення додайте матеріал до волосся. Виберіть «Hair» у матеріалі, налаштуйте колір, блиск та прозорість волосся.

Крок 6: Якщо ви хочете додати складнішу зачіску, ви можете створити кілька систем волосся для різних частин голови або використовувати текстуру для створення деталей.

Ще по темі Після зміни пароля, мій роутер не підключається до мережі, що робити?

Дотримуючись цих кроків, ви зможете створити волосся в Blender і зробити його виглядаючи більш реалістично і стильно.

Техніки стилізації волосся

Створення реалістичного та ефектного волосся в Blender вимагає використання спеціальних технік стилізації. Волосся може бути виконане в різних стилях, починаючи від натуральних та реалістичних до фантастичних та стилізованих.

Однією з основних технік стилізації волосся у Blender є використання шейдерів. Шейдери дозволяють визначити колір, текстуру та прозорість волосся. Завдяки шейдерам можна створити ефекти глянцю, переливання та різні відтінки волосся.

Додатково, для створення реалістичного волосся в Blender можна використовувати модифікатори, такі як Hair Dynamics і Hair Particle. Hair Dynamics дозволяє імітувати фізичний рух волосся, а Hair Particle дозволяє створити безліч волосин на поверхні, використовуючи систему частинок.

Також, для досягнення особливого стилю волосся, можна застосувати кисті та текстури. Пензлі дозволяють задати форму і рельєф волосся, а текстури дозволяють додати деталі або спеціальні ефекти, такі як замшированість або локони.

Незалежно від обраної техніки стилізації волосся, важливо провести ретельне дослідження та експерименти, щоб досягти бажаного результату. Волосся може стати важливою частиною образу персонажа або об'єкта, і їх стиль повинен відповідати цілям проекту.

З мистецтвом та практикою, ви зможете створювати унікальне та вражаюче волосся в Blender, яке додасть життя вашим моделям та анімаціям.

Оптимізація продуктивності волосся у Blender

Створення реалістичного волосся у Blender може стати складним завданням, особливо коли справа стосується продуктивності. Волосся може додавати значне навантаження на рендеринг, якщо необхідно відобразити велику кількість волосся або складні зачіски.

Ось кілька порад, як оптимізувати продуктивність волосся в Blender:

  • Встановіть розумну кількість волосся: Перед створенням волосся важливо вирішити, скільки їх буде і яка буде їх щільність. Кількість волосся безпосередньо впливає на продуктивність, тому варто знайти баланс між бажаним ефектом та навантаженням на систему.
  • Використовуйте прості форми волосся: Складноформатні зачіски з безліччю переплетень і структур можуть сповільнювати процес рендерингу. Тому рекомендується використовувати прості форми волосся, які мають менше деталей та складних структур.
  • Використовуйте оптимізовані матеріали: Використовуйте прості матеріали для волосся, які не вимагають багато ресурсів для рендерингу. Це допоможе прискорити процес та знизити навантаження на систему.
  • Використовуйте модифікатори: Модифікатори можуть допомогти у створенні об'ємного волосся з мінімальною втратою продуктивності. Використовуйте модифікатори як турбозмішування та просторове розбиття для створення ефекту реалістичного та об'ємного волосся.
  • Використовуйте кешування: Кешування волосся може значно підвищити продуктивність у Blender.
  • Оптимізуйте освітлення: Занадто складне освітлення може спричинити додаткове навантаження на рендеринг.
Ще на тему Які температури є нормальними для процесорів AMD?

Дотримуючись цих порад, ви зможете створити красиве і реалістичне волосся в Blender, зберігаючи при цьому високу продуктивність.

Питання-відповідь:

Як створити волосся в Blender?

Для створення волосся в Blender існують кілька способів. Наприклад, ви можете використовувати модифікатор волосся або створити просте волосся за допомогою частинок.

Відгуки

DaisyDreamer

Стаття дійсно цікава та корисна для всіх, хто займається 3D-графікою. Як дівчині, я завжди мріяла навчитися створювати реалістичне волосся в Blender, і ця стаття мені дуже допомогла в цьому! волосся, починаючи з налаштування моделі волосся і закінчуючи застосуванням різних налаштувань та ефектів. Важливо приділяти увагу кожній деталі – від форми та об'єму до текстури волосся. Також мене вразила можливість грати з різними параметрами, щоб досягти бажаного зовнішнього вигляду волосся.Автор поділився кількома корисними порадами, як створити натуральне волосся за допомогою модифікаторів та текстур. Мені дуже знадобилася порада про додавання випадкових коливань і перетрушування, щоб зробити волосся більш реалістичним. Також я дізналася про можливість використання опції «петля» для створення коктейльних зачісок та завитого волосся. Це чудова порада, яка додасть ще більше різноманітності у мої моделі. Дуже тішить, що автор доклав зусиль, щоб зробити статтю зрозумілою навіть для новачків у Blender. Завдяки докладним поясненням та наочним прикладам, я відразу почала експериментувати зі створенням волосся в Blender. Насамкінець, хочу подякувати автору за цю цікаву та інформативну статтю. Вона стала для мене справжнім помічником у створенні реалістичного волосся у Blender. Тепер я сміливо можу втілювати свої творчі ідеї та створювати неймовірно красиві моделі з реалістичним волоссям.

Ще по темі Процесори Matisse від AMD - потужні та ефективні рішення для просунутих користувачів та геймерів

BellaBlossom

Дуже цікава та корисна стаття! Я завжди мріяла навчитися створювати реалістичне волосся в Blender, і тепер мені є куди звернутися за порадами та рекомендаціями. Мені дуже сподобалося, що автор покроково пояснив, як створити базовий матеріал для волосся та використовувати різні текстури. Також було корисно дізнатися про різні методи моделювання волосся, наприклад, з використанням Particle Hair, де можна налаштувати щільність, довжину та гребінець волосся. Я відразу почала пробувати всі описані в статті методи і здивована, наскільки просто зробити волосся виглядає природно і об'ємним.Перш ніж прочитати цю статтю, я завжди боялася працювати з волоссям у програмі Blender, але тепер мені хочеться експериментувати та створювати різноманітні зачіски для своїх персонажів. Дякую автору за докладні та зрозумілі пояснення! Я вже рекомендувала цю статтю своїм друзям-художникам, вони також оцінили її корисність. Тепер я впевнена, що зможу створити красиве та реалістичне волосся у своїх проектах. Завдяки цій статті, я почуваюся більш впевненою та мотивованою для творчої роботи у Blender!

Ще за темою:

Як зробити волосся у блендері

У Блендер є вбудований генератор частинок, який здатний не тільки генерувати частинки, але і створювати їх напрямок, це може бути використане для створення волосся, хутра або навіть пір'я.

Давайте подивимося на кнопки керування генератора частинок. Так генератор частинок виглядає у Blender 2.40:

Як ви можете бачити на рис.1, генератор складається з безлічі опцій. Щоб побачити це меню, вам необхідно спочатку створити об'єкт, який буде містити в собі частинки. Давайте додамо сферу: Space —> Add —> Mesh —> UVsphere. Встановіть значення для Rings і Segments - 20. Потім перейдіть до Об'єктного режиму (Tab).

Зайдіть у меню Object (F7), у цьому меню знайдіть вкладку, яка називається Particles. Натисніть кнопку NEW і ви побачите меню як малюнку 1.

Оскільки ми не плануємо робити анімацію волосся/хутра, нам потрібно зробити частинки статичними. Натисніть кнопку Static (поряд має з'явитися кнопка Animated, вона може стати вам у нагоді, якщо Ви все ж вирішите анімувати волосся/хутро). Для того, щоб біля кожної частинки було згенеровано пасмо, ми повинні активувати кнопку Vect (Вектор).Якщо Ви хочете щоб окрім частинок, відображався ще й міш – натисніть на кнопку Mesh.

Тепер нам потрібно побачити наші частки. Перейдіть на вкладку "Particle Motion" і встановіть значення для Normal 0.010. Тепер Ваша сфера така, як на малюнку 2. Якщо ні, увімкніть режим затемнення (кнопка Z).

Виглядає досить нудно, чи не так? Аж ніяк не схоже на хутро, швидше за на пучок колючок, що стирчать з кульки (звичайно ж ви можете використовувати не сферу, а будь-який об'єкт на Ваш смак). Давайте ж зробимо наше хутро красивим! Для того, щоб це зробити ми повинні зробити напрямок пасмів, а так само згладжування (антіаліасинг) оточення навколо нашого об'єкта. Можна навіть змінити розмір волосся волосся, але про це пізніше. Зараз давайте спробуємо зробити нашу хутряну кульку м'якою і пухнастою.

У Блендер з'явився новий шейдер! Цей шейдер здійснює проходження текстури за полігонами об'єкта з частинками. Іншими словами, якщо Ви накладете на сферу текстуру — вона слідуватиме за пасмами нашої хутряної кульки. Ми збираємося використовувати градієнтну текстуру, щоб зафарбувати пасма і зробити ефект потоншення волосин до кінців.

Як Ви можете побачити на рис. 3 зображено меню матеріалів (F5). У цьому меню Ви повинні створити новий матеріал і текстуру (створіть 2 матеріали, якщо ви хочете, щоб сфера мала відмінний від частинок матеріал). Встановіть налаштування для матеріалу частинок точно на рис. 3. Активуйте кнопку Strand і Alpha. Альфа сприяє прозорості текстури - робить невидимим текстури фону. Саме це й призводить до потоншення пасма до кінця.

Зробимо градієнтну текстуру. Для цього виберіть тип текстури Blend.

Тепер ми збираємось додати колір для нашої градієнтної текстури.Натисніть кнопку Colorband і змініть наявний колір на білий, що згасає зліва направо, просто перемістіть маленькі лінії-маркери в градієнтному полі (примітка перекладача: зверніть увагу на бігунок Alpha(прозорість кольору), а також на полі Cur(Активний колір) :). Якщо ви все зробили правильно, результат має бути схожим на рисунок 5.

Ok, ми створили градієнт, який допоможе нам зробити ефект утончення пасма до кінця. Поверніться до меню матеріалів (F5) і вимкніть колір текстури - відключіть кнопку Col у вкладці Map To. Ми це зробили для того, щоб ми могли налаштувати потрібний нам колір волосся. Колір Текстури ми використовуємо просто як шаблон для переходу від 100% кольору волосся від коріння до прозорого кольору ближче до кінчиків.

А зараз давайте підберемо відповідний "волосяний" колір у меню матеріалів. Підберіть відповідний колір за допомогою бігунків R, G і B; бігунок Alpha встановіть у нульову позицію.

Якщо ви зробили все як описано вище то у Вас має вийти, що на кшталт цього:

Як ви можете помітити, пасма набули деякого ефекту загасання кольору до кінців. У Blender'і є ще одна функція, яка допоможе нам зробити кінчики пасмів тоненькими. Вона називається Strands і знаходиться в Меню матеріалів. Ця функція створює затемнення/освітлення пасм (об'єктів, що використовують в налаштуваннях текстури опцію Strand) Залежно від їх довжини.

Я встановив значення для Shape -0.900 - це зробить наші пасма дуже тоненькими.

І якщо ви вирішите зробити рендер зараз, він буде схожий на цей:

Тепер, давайте зробимо хутро більш об'ємним. Повернемося до Редактора частинок та збільшимо кількість частинок.

У Меню частинок, збільшіть для початку кількість частинок, скажімо.до 20000, якщо у вас не дуже потужний комп'ютер - встановіть значення Disp 20. У режимі перегляду відображатимуться всього 20% відсотків частинок, однак при рендері вони будуть присутні всі. Тепер, коли у нас достатньо часток, зробимо їх більш об'ємними. Як Ви напевно знаєте важке хутро завжди трохи приспускається вниз. Тому, змінимо напрямок частинок по осі Z: Z-force = -0.2 і додамо частинкам деяку випадковість за допомогою Random — 0.005, щоб волосинки не були однаковими. Встановіть решту налаштувань як на малюнку 11.

Якщо зробити рендер зараз, він виглядатиме приблизно як на рис.12. Якщо це не так, то, можливо, Ваші налаштування освітлення сильно відрізняються від налаштувань, які використовувалися для прикладу. Освітлення дуже впливає систему частинок.

Зробити довге волосся (яке можна укласти в зачіску) — дуже легко, у цьому нам допоможе Крива Bezier. Додати криву Space —> Add —> Curve —> Bezier Curve і не знімаючи виділення з кривою, перейдіть до її Меню (F7). У цьому меню у вкладці "Field and DefectionКлікніть по списку, в якому стоїть значення за замовчуванням None. Змініть це значення на Curve Guide.

Як ви бачите волосся тепер слідують за кривою. Ви можете будь-якими способами змінювати форму кривої, екструдувати її.Eі при цьому частки будуть слідувати за нею.

Знову ж таки я не можу не підкреслити, наскільки важливе освітлення. Від цього залежить якість волосся, навчитеся робити гарне освітлення, і ви будете винагороджені! Хороший спосіб отримати блискуче волосся, збільшити значення Spec в налаштуваннях матеріалу, так само збільште Hard до 70–100.

Для того, щоб зробити волосся більш пухнастим і прозорим, ви повинні активізувати кнопку Ztransparency, яка знаходиться у налаштуваннях матеріалів, у вкладці Mirror Transp. Після цього час рендеру сильно збільшиться. Ви можете використати альтернативну функцію Ray-Transparency та налаштовувати значення прозорості Depth. Переконайтеся, що у вікні налаштувань рендеру у вас активізовано кнопку Ray, інакше Ray-Transparency не працюватиме.

Гарне волосся? Щоб зробити так само, налаштуйте свої частинки так само, як на рис.16.

Що означають ці опції. Я зменшив кількість частинок, щоб волосся не було схоже на хутро і виглядало більш реалістичним. Потім я збільшив значення Normal - Для того щоб трохи "спушити" волосся. І зменшив значення для R-Life(0.4). Я також змінив форму кривої Bezier, для більш красивої форми пасма.

Хочете зробити пасмо волосся ще динамічнішим? Читайте далі:

Ви можете використовувати декілька кривих Bezier. Зробіть копію кривої та розташуйте її як показано на малюнку 17.

Не знімаючи вибору з кривою, перейдіть до меню Редагування (F7) та активізуйте кнопку "Additive". Ця кнопка активізує функцію регулювання зближення між кривими-напрямними. Змінюючи значення Min-Dist і Fall-off ви зможете керувати дистанцією між кривими, а значить і формою пасма. Встановити невелике значення для Min-Dist, як показано на малюнку 18. Експериментуйте зі значенням Fall-off, щоб відрегулювати напрям пасма волосся.

Якщо ви все зробили правильно, то ви зможете керувати пасмом, розділяти його на частини.

Як ви можете побачити з рис. 19, у вас є повний контроль над пасмом. Можна змінювати довжину кожної "кривої" і тим самим ви зможете керувати частинками, які знаходяться поблизу кривої.

Тепер Ви можете робити різні зачіски з волосся – фантазії немає меж! Ви можете робити хвостики, кіски все, що завгодно. Тепер Ваші персонажі ніколи не будуть лисими ��

Оригінал туторіалу (англ.) Ви зможете знайти тут
Автор: Tommy Helgevold
Переклад: Balista

Системи частинок оптимально підходять для створення великої кількості дрібних деталей, наприклад, вовни. Мало того, Blender пропонує спеціальний режим генерації частинок Hair (Волосся), який має відповідні налаштування.

Розглянемо роботу з Hair на найпростішому прикладі. Додайте сферу до сцени. Вона служитимемітером для частинок. Створіть систему частинок, натиснувши кнопку "+"

на панелі Particles.

Виберіть у меню Type пункт Hair (див. мал. 6.5). Зовнішній вигляд і поведінка часток відразу зміниться. Перше, що впадає у вічі, — це непрацююча анімація. Все правильно, адже цей тип часток не має полів Start , End або Lifetime

Натомість з'явився новий параметр Hair Length (Довжина волосся). Власне, він і відповідає за довжину частинок. Тільки наявне значення за промовчанням явно занадто велике, змініть його на 0.2 (рис. 6.18).

Мал. 6.17. Налаштування генерації частинок у режимі Hair

Мал. 6.18. Частинки із зменшеною довжиною

Якщо ви спробуєте обробити сцену так, як вона є, то отримаєте щось схоже на трохи облисілого їжака, що згорнувся. Звичайно, можна збільшити кількість частинок у полі Number, але є варіант більш витончений - це використання вторинних частинок (Children).

Розглянемо особливості використання Children-часток.

 Вторинні частки успадковують усі ознаки, матеріали свого батька.

 Для візуалізації Children не потрібно перерахунку фізики, оскільки вони засновані на батьківських частках.

 На додаток до основних елементів, вторинні можуть додати свої налаштування, що дозволяє отримувати цікаві ефекти.

У налаштуваннях Particles є закладка, яка так і називається Children (рис. 6.19). За замовчуванням цю функцію вимкнено (активна кнопка None ).

Натисніть кнопку Simple , щоб створити вторинні частки (рис. 6.20).

За результатом виразно видно, що часток вийшло занадто багато, і вони буквально нашаруються одна на одну. Чи не біда, виправити це легко.

У налаштуваннях Children є два параметри: Display (Екран) та Render (Обробка). Обидва відповідають за кількість вторинних частинок щодо батьківських. Тільки перший служить для візуалізації частинок у вікні 3D View, а другий – рендер. Встановіть на обох полях значення 20.

Якщо ви ще раз обробите сцену, то побачите, що хоча кількість елементів була зменшена, результат далекий від ідеалу і виглядає занадто грубо. Проблема полягає у налаштуваннях рендеру програми.

У статті розглядається метод, який однаково підходить як для створення реалістичного полігонального волосся, так і для фізично коректного динамічного.

Типи волосся

У більшості 3D-редакторів існує можливість створення динамічної системи волосся, яка дозволяє симулювати поведінку волосся, що розвивається на вітрі, у реалістичного персонажа, або волосся мультяшки, задіяної в анімації. У Maya таке волосся досить легко створити за допомогою nHair, яка працює з фолікулами, схожими за своїми властивостями з людським волоссям.

При цьому кожна окрема фолікула відповідає за поведінку цілого пасма волосся. У системі волосся можна налаштувати поведінку волосся та саму зачіску.

За допомогою динамічної системи волосся можна отримати реалістичне волосся, що підкоряється законам гравітації. Однак nHair-волосся досить помітно перевантажуватиме систему, в'юпорт і рендеруватиметься вдвічі більше. Прикладом того, як динамічна система волосся виглядає на практиці, може стати будь-який анімаційний фільм, знятий за останні кілька років.

Наприклад, у хутрі Саллі з «Університету монстрів» близько 5,5 млн. окремих волосин. Цей метод допомагає досить швидко отримати реалістичний результат.

Більш традиційний підхід полягає у використанні затекстуреного міша. Звичайно, результат такого підходу не буде таким же реалістичним, яким би він був при виборі на користь динамічної системи волосся, але він спрацює, якщо ви хочете заощадити час та зусилля, не ганяючись за якістю волосся у персонажів Pixar'а.

Цей метод також називається "ігрове волосся", оскільки він застосовується навіть зараз для створення волосся ігрових персонажів. Основна причина використання такого підходу полягає в тому, що ігри рендеруються заздалегідь, а динамічний прорахунок вимагатиме безліч ресурсів та часу.

Звичайно, при такому підході та відмові від динамічної системи волосся волосся персонажа не буде з ним якось взаємодіяти. Ригери з геймдев студій фіксують це створюючи ригг для окремих пасм волосся або, наприклад, волосся, зібраного в пучок або кінський хвіст, таким чином, аніматори все ще можуть створювати рухи волосся, роблячи їх менш статичним і більш реалістичним.

Це полігональне або «ігрове» волосся складається з безлічі окремих полігональних пасм з текстурами та картами прозорості. Необхідна зачіска створюється саме із цього полігонального міша.Звичайно, результат не буде таким же фізично коректним і реалістичним, яким би він був за допомогою nHair, але налаштування та рендер такого волосся не займе багато часу.

Налаштування та рендер динамічного волосся можуть стати справжнім випробуванням, яке займе нереально багато часу, якщо ви не знайомі з nHair.

Налаштування полігонального волосся

Описаний у статті досить простий і зрозумілий підхід можна застосовувати не тільки в Maya, а й у будь-якій іншій програмі.

За допомогою інструмента EP Curve Tool створіть базову форму волосся, виходячи з прикладу.

Після того, як ви отримали задовільний результат та базову форму, виконайте команду Edit Curves > Rebuild Curve > Option box.

В опціях ребілда кривої необхідно визначитися з числом спанів, наприклад, число чотири цілком підійде. Таким чином, у кожної кривої буде чотири контрольні точки або CV, що допоможе для виконання команди Loft.

Тепер виберіть усі створені криві та виберіть опції команди Surface > Loft. В опціях перейдіть на полігональний тип геометрії та квади.

Результат має бути схожим на приклад вище. Натисніть трійку, щоб перейти в режим попереднього перегляду геометрії.

Таким чином, можна перейти до створення окремих пасм волосся, спираючись при цьому на свіжо створений міш. Ви можете налаштувати для шейдера невелику прозорість, щоб полегшити процес роботи.

Потім виберіть поверхню та виконайте команду Make Live в опціях інструментів прив'язки. Тепер будь-яка EP-крива буде автоматично прив'язуватися до поверхні.

Можете застосувати попередній метод використання інструменту EP curve tool, але пам'ятайте, що майбутня зачіска має бути «шаровою» і складатися з декількох окремих мішей.

На картинці можна побачити, що криві, створені на підставі проксі-зачіски, перетворилися на нові поверхні, пройшовши процедуру лофта.

Продовжуйте створювати невеликі полігональні міші, що повторюють форму проксі-зачіски.

Після того, як усі складові зачіски створені, саме час перейти до UV-розгортки. Цей процес обіцяє бути дуже легким, оскільки міш, що розгортається, дуже простий.

Виберіть один із мішей і перейдіть в редактор UV-розгорток Window>UV Editor. У UV Editor ви побачите щось схоже на приклад вище. Це означає, що UV знаходяться за межами простору редактора від 0 до 1.

Пофіксувати це. Виконайте команду Polygons > Layout > Options, встановивши режим масштабування на Stretch to region, таким чином міш ідеально впишеться в простір редактора від 0 до 1.

Тепер залишилося лише створити текстуру волосся. Найпростіше знайти відповідну на вашу думку текстуру в Інтернеті. Пам'ятайте, що вам доведеться зберігати її альфа канал, тому формат TGA дуже навіть підійде.

У Maya створіть будь-який новий матеріал, наприклад Lambert, і навісьте на нього текстуру волосся, знайдену вами на просторах Інтернету або створену у Photoshop.

Отримуємо респектабельно виглядають волосся, на створення яких пішло зовсім небагато часу

Налаштування nHair

Як вже згадувалося раніше, за допомогою цього уроку ви не отримаєте справжнє динамічне волосся, для якого необхідно створювати повноцінну систему nHair. Крім того, за допомогою динамічного волосся не завжди можна отримати ту зачіску, яку ви хочете, метод «ігрового» ж волосся більш гнучкий.

За допомогою EP Curve Tool можна створити та стилізувати необхідну для персонажа зачіску

Після створення кривих можна використовувати команду Loft, щоб отримати зачіску

Криві, створені за допомогою інструмента CV Curve Tool, повинні повторювати формою проксі-волоси. На підставі цих кривих створюватиметься динамічне волосся. Ви можете надати цим кривим форму, необхідну створення зачіски.

Для створення системи волосся необхідно створити нову NURBS-площину, вибрати її та виконати команду nHair > Create Hair.

Далі виділіть усі створені криві та виконайте команду nHair > Assign Hair System та призначте систему волосся на створений плейн.

Таким чином, всі створені криві перетворюються на систему волосся, що повторює за формою зачіску персонажа

Виділіть волосся і перейдіть в hairSystemShape1, щоб налаштувати деякі атрибути системи волосся. Наприклад, можна накинути параметр Hairs Per Clump, щоб підвищити густоту волосся.

Щоб краще розуміти, як впливає той чи інший атрибут на волосся, пограйте з опціями. Очевидно, що nHair виглядає набагато реалістичніше традиційного полігонального волосся.

Пам'ятайте, що якщо ви хочете, щоб волосся підкорялося законам динаміки, майоріли на вітрі або колихалися при повороті голови персонажа, вам доведеться витратити трохи більше часу на налаштування атрибутів та отримання бажаних результатів.

The Sims 4: Посібник зі створення мішей для волосся

Доброго дня. Це текстова версія цього відео уроку.

> Blender – програма для створення тривимірної графіки.

> The Sims 4 Studio — програма для створення мішів у The Sims 4

Важливо: Після завантаження встановлюйте Blender в директорію, яка пропонує програму!

Крок 1. Експорт міша

Запускаємо програму The Sims 4 Studio. Чекаємо, поки все провантажиться і натискаємо кнопку Create 3D Mesh, при цьому залишаємо в полі нижче за Standalone CAS part.

Тут у розділі Type ми виправляємо на Hair. Після того, як з'явилися зачіски, ви можете вибрати зачіску з якого зробите новий міш. Для цього натисніть на зачіску, а потім на кнопку Next у нижньому правому кутку.

Після того, як ми провели цю операцію, з'являється поле, в якому ви можете назвати файл і зберегти його. Я зберіг файл на робочий стіл.

Після того, як зберегли файл, у вас відкриється вікно. Тут відразу йдемо в розділ Meshes і тиснемо на Export 3D Mesh. Назвіть файл і збережіть його на робочому столі. Тепер можете згортати програму.

Крок 2. Редагування міша

Відкриваємо програму Blender з робочого столу. У лівому верхньому куті тиснемо File - Open і вибираємо збережений нами на Робочий стіл файл у форматі Blender. З'явилася 3D-модель персонажа із обраною вами зачіскою. Тепер унизу змінюємо Object Mode на Sculpt Mode.

І в нас з'явилося нове невеличке віконце. Тиснемо на нього і тут вибираємо F Grab (англ. захоплення).

Після цього під зміненим вікном є значення 35 px. Змінюємо його на 70 px.

Тепер наближаємося до персонажа за допомогою коліщатка миші та плавно, затиснувши ПКМ, тягнемо потрібну область зачіски, щоб її деформувати. Наприклад, здуття, або ж навпаки.

Знову тиснемо на вікно, що змінилося, (див. фото 6) і тепер уже вибираємо F Thumb (англ. великий палець руки). Вибравши цей інструмент ми так само тягнемо зачіску. Цим інструментом зручно «нарощувати волосся», тягнувши його вниз. Важливо: раджу не експериментувати коїться з іншими інструментами, т.к. вони можуть значно зіпсувати зачіску при першому натисканні. Після того, як ви змінили зачіску, тиснемо у лівому верхньому кутку File - Save. Все, файл зберігся. Можна закрити Blender.

Крок 3. Імпорт та збереження міша

Тепер знову відкриваємо The Sims 4 Studio і відразу тиснемо Import 3D Mesh. Вибираємо файл, який ми зберігали на Робочий стіл та редагували у Blender'і. З'явиться 3D-модель з новою зачіскою. У лівому нижньому кутку тиснемо Save.

Готово! Наш файл зберігся на робочому столі. Тепер його можна скинути в папку Mods (Документи — Electronic Arts — The Sims 4 — Mods). Запускаємо гру та милуємося зачіскою 😉

Зробити волосся в Blender Internal, але візуалізувати в циклі реалістичну шкіру в рендерингу блендера?

Незважаючи на те, що я створив персонажа і прикладний матеріал і якийсь блискавичний ефект, я все ще не можу отримати тонкий колір — трохи червоний, як справжній.

У цьому відео від Andrew Price об'єкт не такий реальний, але коли він відображається, він дає дуже реалістичний образ!

І я хочу зробити волосся для мого персонажа. Я знайшов кожного за допомогою Цикли. Але коли я роблю Cycles render, це займає назавжди біля півгодини для зображення. Тому я хочу зробити волосся в циклах, а потім вибрати Blender Internal. Що станеться, якщо це зроблю?

Related posts:

Схожі статті

  • Яку зробити зачіску щоб був обсяг
  • Антибрик для корів Як зробити своїми руками Як правильно сплутати корову щоб можна було подоїти
  • Як зробити merge в GitLab
  • Як правильно використовувати блендер
  • Чи можна самому зробити електроепіляцію
  • Як вдома зробити кулінарний мішок
  • Чи можна зробити поляризацію на окуляри
  • Що можна зробити з картриджами
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x