Як зробити скример у Майнкрафт: докладна інструкція з командами
Багато гравців Майнкрафта стикалися з механізмом, відомим як "скрімер". Це звук, який призводить до переляку та напруги, і використовується у грі, щоб додати додаткових ефектів та змусити гравця відчувати себе настороженим. Але як створити скример у Майнкрафті? У цій статті ми розповімо вам про докладну інструкцію та команди, які вам потрібно знати.
Створення скримера в Майнкрафті може здатися важким завданням для гравців, які раніше не працювали з командами. Але не будьте налякані! Це досить просто. В основному, коли ми говоримо про створення скримера, ми говоримо про створення ефекту, який супроводжує звук. Сам звук можна отримати з директорії із звуковими ефектами гри.
Щоб створити скример, існує безліч способів, включаючи використання команд блоку команд та деяких інших інструментів. У цій статті ми будемо розглядати кілька команд, які можна використовувати для створення скримера в Майнкрафті.
Що таке Скрімер у Майнкрафт?
Скрімер – це звуковий ефект гри Майнкрафт, який викликає відчуття страху та паніки у гравців. Він може статися, коли гравець знаходиться у темному та закритому приміщенні, або коли він знаходиться поруч із монстрами чи небезпечними предметами у грі.
Скримери використовуються у грі для створення ефекту напруги та збільшення інтересу до гри. Гравці можуть використовувати команди для створення своїх власних скримерів та додавання їх до своїх ігор.
Створення скримера в Майнкрафт – це вкрай простий процес, який можна здійснити з допомогою кількох команд. Для цього потрібно розуміти базові принципи програмування та знати, як використовувати команди у грі Майнкрафт.
Які команди використовуватиме створення скримера?
Для створення скримера Майнкрафт необхідні наступні команди:
- /playsound minecraft:entity.ghast.hurt ambient @a~~~10 1 – дана команда створює звук скримера, який відтворюватиметься на всіх гравців у радіусі 10 блоків від точки виконання команди.
- /particle smoke normal ~ ~ ~ 0 0 0 0 100 – дана команда створює ефект диму в точці виконання команди, що допоможе посилити ефект скримеру.
- /effect @a minecraft:blindness 8 1 true – дана команда накладає ефект сліпоти на всіх гравців у радіусі виконання команди, що зробить гру ще страшнішою.
Ці команди можна змінювати, додавати нові ефекти та змінювати радіус застосування. Важливо не забувати, що використання скримерів може викликати незручності у деяких гравців і їм надавати можливість вимкнути звуки в налаштуваннях гри.
Як змінити властивості скримеру?
Щоб змінити властивості скримера Майнкрафт, необхідно використовувати команду /summon. За допомогою цієї команди ви можете створити скримера та задати йому потрібні параметри.
Існує кілька параметрів, які можна змінити під час створення скримера. Наприклад, ви можете встановити йому певний рівень здоров'я, силу атаки, швидкість переміщення і т.д.
Для зміни параметрів під час використання команди /summon слід використовувати ключові слова, такі як Health, AttackDamage, MovementSpeed тощо. Не забувайте, що значення параметрів потрібно вказувати після кожного ключового слова.
Також варто зазначити, що при створенні скримера можна задати ім'я за допомогою параметра CustomName. Ви можете назвати його як завгодно і навіть зробити так, щоб він реагував на це ім'я, використовуючи команду /testfor.
Де і як використовувати скример у Майнкрафт?
Використовуйте скример для створення унікального контенту
У Майнкрафті скример може бути використаний для створення цікавого та унікального контенту, такого як страшні та захоплюючі історії чи міні-ігри.
Ви можете використовувати /playsound для додавання аудіоефектів скримера в певних сценах. Наприклад, якщо ви створюєте страшний хорор-карт, ви можете використовувати скример, щоб налякати гравців у певних моментах.
Використовуйте скример для ігрових взаємодій
Скример також можна використовувати для ігрових взаємодій. Наприклад, ви можете використовувати його для створення заклинань або очищення від страху.
У команді /playsound є безліч параметрів, які можна змінювати для створення різних типів звукових ефектів, таких як гучність та закінчення.
Використовуйте скример у механіці гри
Ви можете використовувати скример у механіці гри, щоб змінити її загальний характер. Наприклад, якщо ви граєте в режимі виживання, ви можете використовувати скример, щоб залякати супротивників та захистити своє поселення.
Використання скримера в механіці гри може стати цікавою особливістю для віртуальних трансляцій, які можуть залучити нових глядачів.
- Скрімер може використовуватися для створення унікальної атмосфери у грі
- Використовуйте /playsound для створення звукових ефектів у ігрових сценах
- Скример може бути застосований для створення заклинань або очищення від страху
- Скример може бути використаний для менеджменту гри в режимі виживання
Прибираємо скример із Майнкрафт: прості способи
Скримери в Майнкрафт можуть бути дуже лякаючими і викликати дискомфорт у гравця. Якщо ви хочете позбутися скримера, спробуйте такі способи:
- Заберіть звук у грі чи комп'ютері.Це один із найпростіших способів, які можуть допомогти прибрати скример. Якщо звук пригод у Майнкрафт ще не вимкнений, спробуйте зробити це в налаштуваннях гри. Якщо скример не припиняє звук, ви можете вимкнути звук на комп'ютері або навушниках.
- Змініть налаштування графіки. Налаштування графіки також можуть бути причиною появи скримера Майнкрафт. Якщо вони неправильно встановлені, гра може відображати несподівані звуки та сприяти їх частішій появі. Змініть налаштування графіки, щоб усунути проблему.
- Встановіть мод. Деякі моди можуть допомогти прибрати скример Майнкрафт, або замінити його на більш мирний звук. Використовуйте пошукову систему, щоб знайти відповідний мод і встановити його.
Використовуйте будь-який із цих способів, щоб прибрати скример і насолоджуватися своєю грою в Майнкрафт без небажаних звуків.
Які проблеми можуть виникнути під час створення скримера та як їх вирішити?
Проблема: Помилка у команді.
При створенні скримера може виникнути помилка в команді, що призведе до неправильної роботи скрипту.
Рішення: Перевірте правильність написання команди та синтаксис. Якщо виникнуть труднощі, скористайтеся пошуковою системою або зверніться до спільноти Майнкрафт.
Проблема: Недостатньо прав для виконання команди.
У деяких випадках для виконання команд може знадобитися певний рівень прав.
Рішення: Переконайтеся, що у вас достатньо прав для виконання команди. Якщо проблема залишається, попросіть адміністратора сервера надати вам необхідні права.
Проблема: Скрипт не працює на сервері.
При використанні скримера на сервері може виникнути проблема з налаштуваннями або сумісністю зі скриптами інших плагінів.
Рішення: Перевірте налаштування сервера та переконайтеся, що вони відповідають вимогам скрипту. Якщо проблема залишається невирішеною, зверніться до адміністратора сервера або розробника скрипту.
Питання-відповідь:
Як зробити скример у Майнкрафт?
Для того щоб зробити скример, необхідно витягти командний блок з інвентарю, розмістити його на землі та ввести команду /playsound minecraft:entity.enderman.scream ambient @p~~~100
Чи можна зробити скример у Майнкрафт без використання командного блоку?
Ні, без командного блоку зробити скример неможливо, оскільки він необхідний для введення команди /playsound, яка використовується для створення звукових ефектів у грі.
Яку команду потрібно ввести для створення інших звукових ефектів у Майнкрафті?
Для створення інших звукових ефектів у Майнкрафті потрібно використовувати команду /playsound з різними параметрами. Наприклад, для відтворення звуку падіння на землю можна використовувати команду /playsound minecraft:entity.generic.fall ambient @p~~~100
Чи можна настроїти гучність та тривалість звуку в Майнкрафті?
Так, можна. Для зміни гучності звуку використовується параметр volume (від 0 до 1), а зміни тривалості звуку – параметр pitch (від 0 до нескінченності). Наприклад, команда /playsound minecraft:entity.enderman.scream ambient @p~~~100 1 1 дозволить відтворити звук скримера максимальної гучності та тривалості.
Як увімкнути звук у грі Майнкрафт?
Щоб увімкнути звук у грі Майнкрафт, потрібно зайти в налаштування та вибрати вкладку «Звуки», після чого переконатися, що повзунок регулювання гучності не знаходиться на мінімумі.
Як змінити мову в грі Майнкрафт?
Щоб змінити мову в грі Майнкрафт, потрібно зайти в налаштування та вибрати вкладку "Мова".Далі потрібно вибрати бажану мову зі списку доступних варіантів.
Які ще звукові ефекти доступні у грі Майнкрафт?
У грі Майнкрафт є безліч різних звукових ефектів, включаючи звуки дверей, кроків, вибухів, падіння, тварин і багато іншого.
Як створити свій звуковий ефект у Майнкрафті?
Для створення свого звукового ефекту в Майнкрафті потрібно написати спеціальний скрипт на мові JavaScript і використовувати модифікацію Custom Sound Events, яка дозволяє додавати нові звукові ефекти в гру.
Як видалити звуковий ефект із Майнкрафта?
Щоб видалити звуковий ефект з Майнкрафта, потрібно видалити файл з відповідним ім'ям з папки .minecraftassetsvirtuallegacysound. Якщо звуковий ефект був доданий за допомогою модифікації, потрібно видалити відповідний файл з папки mods.
Як вибрати папку для встановлення Майнкрафта на комп'ютері?
При встановленні Майнкрафта на комп'ютер можна вибрати будь-яку папку для установки за замовчуванням або вказати свою. Для цього потрібно просто вибрати відповідну опцію у процесі встановлення.
Чи можна запустити Майнкрафт на слабкому комп'ютері?
Так, можна. Для запуску Майнкрафта на слабкому комп'ютері потрібно обмежити кількість завантажуваних чанків і відключити деякі графічні ефекти в налаштуваннях гри.
Що потрібно зробити, якщо Майнкрафт не працює на комп'ютері?
Якщо Майнкрафт не запускається на комп'ютері, потрібно перевірити відповідність системних вимог гри та наявність потрібних драйверів. Також можна спробувати повторно інсталювати гру або перевірити цілісність файлів через лаунчер.
Як встановити нову модифікацію у Майнкрафті?
Щоб встановити нову модифікацію в Майнкрафті, потрібно завантажити її з офіційного сайту або з відповідного розділу на форумі гри, потім розпакувати архів та перемістити файли до папки mods у папці .minecraft.
Які ще блоки та предмети доступні у Майнкрафті?
У грі Майнкрафт є велика кількість блоків і предметів, включаючи різні руди, зброю, інструменти, механізми, скло, вбрання та багато іншого.
Як створити структуру із блоків у Майнкрафті?
Для створення структури з блоків у Майнкрафті потрібно використовувати різні інструменти та матеріали, такі як кирки, лопати, сокири, блоки дерева, каменю, землі та інші. Необхідно також враховувати фізичні властивості блоків та їхню взаємодію з іншими об'єктами.
"Дешевий" спосіб налякати: Як працює скример
У ігрового співтовариства за минуле десятиліття склалася стійка позиція про "скример" як про примітивний художній прийом, який будь-який розробник, що поважає себе, повинен намагатися уникати. Позиція ця небезпідставна: починаючи з 2010 року, з поширенням "безкоштовних" user-friendly двигунів, цифровий простір заполонила орда інді-хорорів різного ступеня ароматності, як один, що використовує скример як єдиний можливий прийом налякати гравця. Готовий ставити гроші на те, що хоч раз кожен з вас у тій чи іншій формі вираз про "дешевий спосіб налякати" та чув.
Я з ним не згоден. Тобто формально, так, скример задіює найпримітивніші ділянки мозку людини, щоб викликати реакцію. Але, як і будь-який художній прийом, можна використовувати скример правильно, а можна неправильно. Про те, в чому різниця між правильно і неправильноя хочу поговорити в цьому матеріалі.
Spoiler Alert! Якщо ви не грали в ігри серії Amnesia, Layers of Fear, Soma, Observer та P.T., збираєтеся це зробити і бажаєте отримати від них емоції, утримайтеся від перегляду цієї статті. Спойлерів багато, і вони розкривають критично важливі формування цих емоцій геймплейні моменти.
Вступ
Чому скример лякає? Тому що в його основі лежить реакція мозку, успадкована нами від предків наших рептилій: у відповідь на загрозу наша увага звужується, пульс частішає, організм отримує «приприскування азоту», ми здригаємося. Загроза виявляється невинною купою книг у формі людини, але мозок це не хвилює: чим витрачати дорогоцінні секунди часу на з'ясування реальності загрози, простіше мобілізувати організм вчасно, давши своєму власнику можливість врятуватися.
В основі скримеру лежить банальний переляк - Короткочасна, інстинктивна, мимовільна захисна реакція на раптову загрозу. Саме через ці його властивості з'явився епітет, яким обдаровують скримери багато любителів хорорів: «дешевий спосіб налякати».
Цим епітетом скример протиставляється саспенсуяк складної психологічної маніпуляції над гравцем, щоб той відчув увесь жах ситуації, в якій знаходиться персонаж гри. Мається на увазі, що скример дозволяє зробити хорор без вибудовування важкої атмосфери, що давить: оскільки переляк досягається через вплив не на свідомість, а на рефлекси, навіть у грі про купу гармат і уповільнення часу раптовий силует за кутом викличе відповідну реакцію. Мається на увазі, що скример не потребує таланту.
Тим часом, епітет цей не зовсім справедливий, оскільки рефлекторний фундамент скримера, навіть разом із поширеністю цього прийому в жанрі, не дорівнює його цінності. Скоріше навпаки: без скримера хорор не може бути повноцінним.
Переляк - центральна частина хорору. Якщо уявити гру цього жанру як систему з певним завданням, то без переляку працювати така система не буде. Чому? Тому що переляк у цій системі виконує дуже важливу роль, що визначає геймдизайн ігор жанру. Роль катарсису для гравця - яскравої емоції, що призводить до зникнення почуття пригніченості та розрядки напруги. Переляк, як реакція на негайну загрозу, що призводить до дії та подальшої емоційної розрядки, працює як джерело такої емоції.
Тоді виникає запитання: що відрізняє добрий скример від поганого?
Тривога
Завдання хорору - викликати у гравця дискомфорт почуттям страху, змусити його відчути себе беззахисним перед деякою загрозою. Тобто викликати в нього низку не рефлекторних, а свідомих реакцій. Незважаючи на те, що скример грає в жанрі ключову роль, не можна побудувати гру цього жанру на одних лише скримерах. Для того, щоб розслабитися, гравцеві спочатку необхідно увійти в стан напруги.
Оскільки на ефективність переляку впливає емоційне тло, а також попередній негативний досвід, розробники, щоб посилити деструктивний ефект скримера, вибудовують перед гравцем певний патерн:
- створюють хибне почуття безпеки;
- вводять неявне джерело загрози;
- змушують усвідомленими діями зблизитися із джерелом загрози;
- обмежують контроль гравця над простором;
- лякають скримером.
"Книжкова людина" у Layers of Fear:
"Книжкова людина" в Layers of Fear прямо слідує цьому патерну:
- ми приходимо до затишної кімнати з каміном;
- помічаємо щурів, які поводяться нетиповим чином (біжать у камін);
- підходимо до каміна, обмеживши своє поле зору;
- найбільш очевидний варіант, що пропонується грою, - розвернутися;
- зробивши це, ми лякаємося від агресивного силуету, що раптово з'явився перед нашим обличчям.
Просто – але працює.
Гуль у каналізації в Amnesia: Rebirth:
А тут все трохи складніше:
- ми тільки що втекли від небезпеки і нарешті почуваємося спокійно;
- поневіряючись каналізації, ми потрапляємо у вузьку кімнатку, з обох боків обгороджену металевими прутами;
- трохи раніше гра звертає нашу увагу на один із виходів брижами на воді – чим сіє в нас легку тінь сумніву;
- тим щонайменше, нам доводиться відгинати лозини у одному з проходів, щоб просунутися далі;
- у той момент, коли ми знаходимося в максимально вразливому стані, прямо перед нашим обличчям з'являється ґуль і починає зі зворотного боку ломитися до нас через прути;
Але цей скример має наслідок: дизорієнтувавшись, ми змушені швидко збагнути відірвати прути в протилежному проході, поки гуль до нас не дістався.
Як бачите, переляк у цьому ланцюжку займає лише малу частину дії. Решта дії відводиться збудженню у гравця тривоги - страху очікування небезпеки.
Тривога своїми якостями протилежна переляку: вона триває, вона посилюється, тим більше, чим довше в ній знаходишся, вона усвідомлюється весь час, поки в ній перебуваєш, вона є реакцією на невизначеність, вона пригнічує нервову систему.
Тривога та переляк у тандемі працюють на створення у гравця почуття страху. Тривога, спричинена занепокоєнням з приводу неявний загрози, що призводить до підвищення пильності та емоційної напруги, не дозволяє розслабитися. Переляк, як реакція на явну загрозу, напруга послаблює.
Саме цей патерн ми можемо спостерігати у будь-якому циклі будь-якого гарного хорору.
Ось Layers of Fear, всередині якої сховалася скриня, всередині якої сховався підлий скример:
Припустимо, я не знаю, що всередині мене чекає засідка.
... Пупс, що тоді скрикнув при відкритті скрині, змусить мене здивуватися.
Не знаючи про нього, я, зрозуміло, на рефлекторному рівні відсмикнуся. "Дешевий спосіб налякати." Але Bloober Team ускладнює ігрову ситуацію, вводячи мене у стан тривоги:
Поки що я не знаю природи джерела звуку, мені важко зрозуміти, яка небезпека мені загрожує, і коли вона себе проявить — але я вже розумію, що в цій кімнаті на мене чекає небезпека. Наближаючись до скрині, я поступово розумію, звідки чекати на загрозу, але не знаю, як їй протидіяти. І відкриваючи скриню в такому стані, я отримую набагато більше, ніж просто рефлекторну реакцію на гучний звук: емоційну розрядку, заряджену раніше тривогою.
Щоб зробити реакцію на скример сильніше, гра дає передумову як очікування цього скримера.
Але лише очікування небезпеки, очевидно, недостатньо. Відсутність контролю над ситуацією (при потенційній загрозі) має для порушення тривоги не менше значення. Очікуючи в цій сцені Doom (2016) скример:
– при його появі я все ще зазнаю меншого переляку, ніж в аналогічній сцені в Alien Isolation:
Чому? Тому що «хорор» у цьому випадку відбувається у контексті «відеогри», яка має свої специфічні правила на жертву. Гравець, будучи не спостерігачем, а учасником дії, повинен відчувати себе обмеженим у можливостях протистояти потенційній небезпеці:
Через вузьке поле зору: доки вицілюєш одного, збоку підходять інші.
Через інертність у рухах: поки лагодиш автомат, що заклинив, не можеш дати кікіморе відсіч.
Через комплексність виконання найпростіших дій: щоб розблокувати двері, утримуй ЛКМ+ПКМ+A. Поки що інопланетний організм уже готується проткнути тебе хвостом.
Через високу ціну помилки: поки ти вирішив, що саме час підлікуватися, упир вирішив, що час підкріпитися.
Двома своїми особливостями низьким контролем і прихованою загрозою - гра вводить гравця в стан тривоги - і в результаті реакція на потенційну небезпеку стає набагато вищою, ніж у грі без двох цих особливостей. І навіть якщо небезпека фактично є невинним скримером, ефект від нього все одно буде сильнішим.
Дезадаптувати
Ключовий фактор у розумінні тривоги полягає в тому, що ця форма страху має на увазі відсутність почуття певності, властиву переляку.
Ось Condemned, де висока ціна помилки та некомфортна бойова система змушують нервово смикатися від будь-якого незвичайного звуку.
А ось F.E.A.R., де у нас в арсеналі є всі засоби, щоб почуватися в ігровому середовищі максимально комфортно: три різні стовбури, три різні типи гранат, уповільнення часу, пендель у стрибку, пендель у підкаті, пендель кулаком — інструменти, які роблять нас сильніше інфернального нечисті, що вилазить зі стін.
В обох іграх – лякають. Успішно — лише у першій. А причина в тому, що F.E.A.R., на відміну від Condemned, не підтверджує геймплеєм свої наміри налякати гравця.
Людина боїться невідомості — і ще більше вона боїться, коли не впевнена, чи зможе ефективно їй протистояти. Потрапивши у незнайому ситуацію за таких умов, він починає відчувати занепокоєння, виникають труднощі у прийнятті рішень, порушується координація рухів. І все це посилюється в міру наближення ключової події та її очікування.
Кожен, хто грав у Alien Isolation, був у такій ситуації: коли замість того, щоб піти відкрити нарешті ці двері за допомогою УРД і трохи просунутися по сюжету, сидиш під столом і чекаєш, чи не з'явиться ксеноморф. або почати.
Відомий факт, що розробляючи першу Layers of Fear, Bloober Team надихалася не чим іншим, як кодзимівська P.T. розуміє, тому намагається повторити у своїй грі найбільш яскраві сцени з P.T. — і тим не менше, в останній вони чомусь працюють набагато краще.
Монстр у темному коридорі:
Гравець бачить монстра, розуміє, що єдиний можливий шлях - це шлях до нього.
Гра посилює тривогу гравця, забираючи у нього контроль над простором: гравець не знає, де саме в цій темній кімнаті знаходиться монстр, а значить не знає, коли той нападе. Що робить Layers of Fear?
Що робить PT? Натягує нерви до межі, змушуючи пройти в якихось дюймах від монстра, але не дає очікуваної емоційної розрядки, залишаючи в напрузі до наступного витка петлі.
Монстр ломиться до кімнати:
Гра замикає гравця в тісній кімнаті, через єдині двері в якій намагається проникнути монстр. допомоги невизначеності:
Через моторошний плачу в раковині та купи сторонніх фонових шумів ми не чуємо, пішов монстр або знаходиться за дверима. А двері, що запрошують, після цього порушують питання, наскільки за нею безпечно.
У Layers of Fear ж, після марних спроб потрапити до кімнати, монстр вирушає. Гравець тут отримує засіб контролю над монстром у вигляді можливості зрозуміти, де знаходиться:
Різниця між цими, подібними в обох іграх, сегментами у тому, що P.T. постійно відтягує етап емоційної розрядки. Гра знає про переваги та недоліки скримера, тому не зловживає ними. P.T. доводить на сполох гравця до критичної позначки, тримає його в такому стані стільки, скільки зможе, і лише тоді дає розслабитися. Layers of Fear цього боїться, тому стріляє скримерами як з кулемета.
Нестача скрімера полягає в тому, що при багаторазовому впливі, якщо гравець не стикається з негативними наслідками скримера, відбувається звикання, що знижує інтенсивність реакції на цей прийом
Ви могли помітити, що через десяток-другий (третій, четвертий) скримерів Layers of Fear перестає лякати. Відбувається це тому, що мозок, ґрунтуючись на попередньому досвіді, отриманому під час проходження гри, виявив правило: жодної реальної загрози скример не становить. Значить, можна перестати сприймати його як загрозу і не витрачати ресурси організму на його мобілізацію. Фактично ми отримуємо контроль над ігровою ситуацією і можемо передбачати дії гри наперед.
Помилка Layers of Fear полягає в тому, що, закидаючи гравця скримерами, вона забуває. дезадаптувати його, щоб той не міг до них звикнути.
Як дезадаптувати гравця? Зробити ігрові ситуації непередбачуваними.Ні, у гри все ще мають бути правила, за допомогою яких гравець сприйматиме сигнали, які гра подає йому. Але в рамках уже цих правил система повинна поводитися достатньо спонтанно, щоб гравець не був упевнений, що наступна його дія не приведе його до загибелі.
Візьмемо для прикладу супротивника із Soma. Цього:
Це противник, котрий не любить, коли на нього дивляться. У спокійному стані він мирно пересувається по локації, але якщо на нього подивитися - відразу починає люто рухатися у бік спостерігача. Сегмент із цікавою, але цілком стандартною для хорорів концепцією: щоб пройти — не дивися на супротивника. І геймдизайнер Frictional Games, розуміючи, що його гравець — людина, яка у хоррорах досвідчена, змінює умови проходження сегмента: дивись на супротивника, щоб пройти сегмент.
Частина гри на затонулому судні збудована так, що супротивники у спокійному стані патрулюють коридори в місцях, де ти ніяк не зможеш їх обійти — результат твоїх спроб завжди буде однаковим: смерть. І щоб обійти противників, тобі необхідно виманювати їх зі свого стандартного маршруту, провокуючи їх візуальним контактом.
І ось уже тут гра тебе лякає: під час довгого візуального контакту супротивник раптово телепортується до тебе настільки близько, що викликає відповідну таку нагоду реакцію.
Сама собою ситуація, коли тобі необхідно робити речі, які раніше тобі рекомендували не робити, змушує тебе відчувати тривогу, якої достатньо, щоб очікуваний, але несподіваний скример привів до переляку.Гостроти такої ситуації надає те, що ти не можеш передбачити, наскільки довго тобі буде дозволено зберігати зоровий контакт, доки супротивник не скоротить дистанцію, і наскільки сильно він її скоротить.
Потрібна частка непередбачуваності цього противника надає те, що телепортуватися до тебе він може як відразу, так і почекавши драматичну паузу в 10 секунд.
Гра не просто дає нам правила взаємодії із супротивниками. Frictional Games, розуміючи, що гравець до цього моменту вже зрозумів ці правила, змушує нас порушити їх, наразившись на ризик. Гра ставить перед нами завдання та створює напругу через її вирішення. Переляк створюється природним, безпосередньо спровокованим гравцем скримером - в момент вирішення завдання.
Це є дезадаптація гравця. У хорорі з великим хронометражем це єдиний спосіб від початку до фінальних титрів тримати гравця в напрузі. Soma своїм позитивним досвідом є відмінним доказом цього. І негативний досвід Observer його підтверджує.
Ось подібний із Soma сегмент хованок від монстра:
Ми стикаємося з противником, якого пізніше, до кінця сегмента, розгадуємо. По-хорошому, наступний сегмент гра має логічно розвинути, хоча б зменшивши розміри локації – збільшити ризики для гравця. Але наступний сегмент нічим не відрізняється від попереднього: ми, як і раніше, виконуємо той же набір дій у тих же умовах, що і вперше. При цьому локація залишається тих розмірів, що й попередня. Третій сегмент начебто й ускладнює завдання — змушуючи нас усвідомлено лізти на лінію патрулювання монстра, щоб активувати тригери, які відкривають вихід — але при цьому локація стає настільки гігантською, що противник перестає сприйматися як загроза.При цьому два тригери з трьох, що ми повинні активувати, щоб пройти далі за сюжетом, навіть не знаходяться області патрулювання супротивника.
Гра не просто не розвиває геймплей - вона зводить його до примітивного рівня, роблячи третє зіткнення з цим противником не просто не страшним, але затягнутим і дратівливим.
Гравець адаптується, і хорор Observer вмирає.
Фундамент
Порушити тривогу, спровокувати переляк, дезадаптувати, повторити - цикл будь-якого гарного хорору. Скрімер у цьому ряду займає центральне положення, дозволяючи гравцеві досягти пікових переживань, які має викликати гарний хорор. Сподіваюся, попередніми прикладами мені вдалося вас у цьому переконати.
Завдання гри – не змусити гравця вірити у її реальність. Завдання гри — просто спонукати гравця не замислюватися про те, що дія, що відбувається перед ним, — фікція. Коли гравець не звертає увагу на те, що хорор перед його очима — програмний продукт зі своїми умовностями, йому простіше почати відчувати тривогу, яка посилить переляк, збуджений скримером.
Ось момент із одного з моїх проходжень Metro: Last Light:
Незважаючи на те, що я знаю цю гру напам'ять, цей момент змусив мене як слід підпустити в штани. Спрацював він не лише через явний скример: я знав, що тут мені загрожує небезпека (на цій складності — смертельна). Я знав, як їй протидіяти. Але розвернувшись я, проте, відчув яскраву емоційну реакцію: почувши звук загрози, що наближається, розвернувся, щоб убезпечити себе світлом ліхтаря (павуки його не люблять), але не очікував побачити її настільки близько.
Цей момент у Metro: Last Light точно відображає те, як має працювати правильний скример.Гра занурила мене у свій світ, своєю цілісністю призупинивши мою невіру; ввела мене у стан потоку комплексним геймплеєм; викликала тривогу ситуацією з низьким рівнем контролю та високими ризиками — і, зрештою, налякала мене за допомогою скримера. Оскільки ситуація не заготовлена розробником заздалегідь, а згенерована обставинами ігрового процесу, я не міг її передбачити, а отже, і не міг бути адаптований до неї. У свою чергу, скример викликав у мене реакцію у відповідь — яка привела ситуацію до вирішення, дозволивши мені розслабитися. Без переляку, спровокованого скримером, ситуація не викликала б у мене емоцій, властивих хорору. Саме тому я назвав скример – центральною частиною цього жанру.
Хороший скример не існує у вакуумі. Він підтримується іншими художніми прийомами і є складною взаємодіючої системи зі стимуляції у гравця почуття страху.
А поганий скример — це просто пика, що різко вистрибує під гучний звук.
