Якою мовою був створений Скайрім




Якою мовою був створений Скайрім



The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim - Комп'ютерна гра в жанрі Action RPG, випущена Bethesda Softworks.

  • 1 Опис
  • 2 Розробка
  • 3 Колекційне видання
  • 4 Легендарне видання
  • 5 Спеціальне видання
  • 6 Дуже спеціальне видання
  • 7 Ювілейне видання
  • 8 Сюжет
  • 9 Місце дії
  • 10 Геймплей
  • 11 Особливості
  • 12 Хвороби
  • 13 Озвучування
    • 13.1 Російська локалізація
    • 13.2 Оригінальна версія
    • 14.1 Значні покращення графіки
    • 14.2 Незначні ефекти
    • 14.3 Загальне поліпшення двигуна
    • 14.4 Інші особливості

    Опис

    Ця частина, як і попередні три ігри серії. The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind і The Elder Scrolls IV: Oblivion — здобула титул «Гра року» на Video Game Award 2011. Дія відбувається через 200 років після подій Oblivion. Гра була анонсована 11 листопада 2010 року, а випущена 11 листопада 2011 року. У грі задіяний новий двигун Creation Engine і оновлена ​​система дрібних квестів Radiant Story.

    12 червня 2016 року Bethesda анонсувала перевидання Skyrim на PC, Xbox One та PS4, що вийшло 28 жовтня 2016 року. У перевидану версію увійшли основна гра та всі офіційні доповнення з оновленими та покращеними характеристиками, об'ємні ефекти підсвічування, динамічна глибина зображення, реалістичні відображення та багато іншого. Ті, хто вже придбав гру з усіма доповненнями, отримали можливість безкоштовно оновити її до нової версії.

    Розробка

    У 2006 році ZeniMax Media, власник Bethesda Softworks, зареєструвала торгову марку Skyrim.

    На «QuakeCon 2009» Тодд Говард з Bethesda Softworks повідомив, що студія «в даний момент не має планів щодо створення TES V».Однак згодом інший співробітник Bethesda спростував ці слова і повідомив, що «серія неодмінно буде продовжена», але не уточнив часові рамки.

    На виставці "QuakeCon 2010" виконавчий продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард повідомив, що в компанії розробляється ще один новий проект — наразі відомо про двох, обидва не анонсовані. За його словами, вже було завершено роботу над дизайном другого проекту. Гра робиться на сильно переробленому двигуні "TES IV: Oblivion / Fallout 3". Як каже Говард: «Fallout 3 у технічному плані був набагато досконалішим, ніж Oblivion, а нова модифікація буде ще серйознішим кроком уперед. Двигун працює на існуючих платформах, можливостями яких ми цілком задоволені. Але коли ви запустите цю гру, відчуєте, ніби граєте на консолі наступного покоління». Особливо слід зазначити одну з деталей заяви Говарда: у нових іграх компанії не буде обмеження на рівень розвитку персонажа, що піддавалося широкій критиці з боку спільноти.

    У листопаді 2010, за твердженням «Eurogamer Denmark», стало відомо, що Bethesda Game Studios зайнята роботою над п'ятою грою серії The Elder Scrolls — прямим продовженням Oblivion. За словами журналіста датського видання, джерело не тільки підтвердило, що гра знаходиться в розробці, а й коротко згадав про її зміст. Зокрема, пролунали слова Dragon Lord та The Blades. Студія найближчими тижнями планує розпочати запис акторів. Те ж джерело, яке має за свідченням журналіста офіційний диздок, повідомило, що гра буде хронологічним сиквелом Oblivion.

    На початку грудня 2010 року на Spike TV Video Games Awards гра була анонсована Тоддом Говардом і був показаний перший тизер-трейлер.Гра отримала підзаголовок Skyrim і була озвучена дата виходу - 11 листопада 2011 року. Джеремі Соул погодився продовжити співпрацю з Bethesda Softworks, почавши писати саундтрек до гри.

    На початку січня вийшов лютневий випуск американського журналу Game Informer з описом особливостей гри і скріншотами.

    4 листопада 2011 року була відправлена ​​до друку PC-версія The Elder Scrolls V: Skyrim. За даними видавця, протягом першого тижня від дня продажів гра розійшлася тиражем, що перевищив сім мільйонів копій. У Росії гра надійшла у продаж одночасно зі світовим релізом - 11 листопада 2011 року.

    17 січня 2011 року стало відомо, що гра працюватиме під управлінням ігрового движка Creation Engine для обробки та виведення зображення, Radiant AI для поведінки неігрових персонажів, Havok Behavior для реалізації багатої анімації, Radiant Story для генерації другорядних завдань. Пізніше було анонсовано інструмент під назвою Creation Kit для модифікації даних гри та створення плагінів.

    За словами розробників, The Elder Scrolls V: Skyrim не буде використовуватися технологія Kinect, вона споживає занадто багато пам'яті. Однак, все ж таки був випущений патч для Xbox 360, що підтримує Kinect.

    Колекційне видання

    Колекційне видання включає:

    • Диск із грою The Elder Scrolls V: Skyrim;
    • Фігурка Алдуїна;
    • Арт-бук The Art of Skyrim, що містить понад двісті сторінок з повнокольоровими концепт-артами, нарисами та моделями з гри з коментарями розробників;
    • DVD "The Making of The Elder Scrolls V: Skyrim", на якому представлені різні "закадрові моменти" та інтерв'ю з розробниками;
    • Карта Скайріма;
    • Посібник до гри.

    Легендарне видання

    25 квітня 2013 року Bethesda офіційно анонсувала - Legendary Edition вийде у продаж у червні 2013 року (4 червня в США; 7 червня в Європі).

    Легендарне видання включає:

    • Оригінальна гра The Elder Scrolls V: Skyrim останньої версії 1.9;
    • Знято обмеження на максимальний рівень;
    • У версії для Xbox 360 включає карту Скайріма;
    • Всі офіційні доповнення, що вийшли:
      • The Elder Scrolls V: Dawnguard
      • The Elder Scrolls V: Hearthfire
      • The Elder Scrolls V: Dragonborn

      Спеціальне видання

      The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition - це оновлена ​​версія 2016 року гри The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 року, п'ятої частини серії The Elder Scrolls. Він був випущений для ПК, Xbox One та PlayStation 4 28 жовтня 2016 року. Пізніше його було випущено для Nintendo Switch 17 листопада 2017 року. Спеціальне видання включає:

      • Оригінальна гра The Elder Scrolls V: Skyrim останньої версії 1.9;
      • Знято обмеження на максимальний рівень;
      • У версії для Xbox 360 включає карту Скайріма;
      • Усі офіційні доповнення, що вийшли:
        • The Elder Scrolls V: Dawnguard
        • The Elder Scrolls V: Hearthfire
        • The Elder Scrolls V: Dragonborn

        Після 11 листопада 2021 р.

        • Також включає 4 доповнення з клубу творчості:
          • Fishing
          • Rare Curios
          • Saints & Seducers
          • Survival Mode

          Дуже спеціальне видання

          Skyrim Very Special Edition - Це голосова пригода. Гравці можуть вибирати між шляхами та мати доступ до чотирьох бойових дій: атакувати зброєю, використовувати магію, кричати чи тікати. Сама гра заснована на виконанні різних квестів для таких персонажів, як «вчені-орки» та «редгарди-пекарі».

          Ювілейне видання

          The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition - це оновлена ​​версія 2021 року гри The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 року, п'ятої частини серії The Elder Scrolls . Він був випущений для ПК, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4 та PlayStation 5 11 листопада 2021 року. Anniversary Edition містить копію Special Edition, а також розширення Dawnguard, Hearthfire і Dragonborn. Anniversary Edition також включає 74 модифікації з клубу творчості, додаючи в цілому близько 500 нових елементів геймплею.

          Сюжет

          На початку сюжетної лінії персонаж гравця виявляється одним із ув'язнених (власне, як і у всіх попередніх частинах), якого везуть на страту за те, що він незаконно перетнув кордони Скайріма у воєнний час. Як тільки протагоніст кладе свою голову на плаху, дракон Алдуїн нападає на поселення. Гравець пізніше дізнається, що він - Довакін, Дракононароджений, чия здатність - остаточно вбивати і отримувати знання драконів за допомогою поглинання їх душі. На нього покладено обов'язок перемогти драконів, які розпочали своє пробудження у Скайрімі. Бажаючи допомогти виконати долю, до Довакіна приєднуються знамениті Сідобороді і два останні члени Клінків, що вижили.

          Місце дії

          Мапа володінь Скайріма. Також показані провінції, що межують зі Скайрімом.

          Королівство Скайрім знаходиться на півночі континенту Тамріель. Клімат субарктичний та арктичний. Більшу частину провінції займає тундра, що переходить північ від крижану пустелю, але в заході — в гірський хребет. Фауна представлена ​​вовками, лисицями, кроликами, шаблезубами, ведмедями, оленями, мамонтами, велетнями, тролями, крижаними привидами, морозними павуками та іншими істотами.Територія королівства поділена на дев'ять володінь (холдів), кожне з яких має свою столицю. Загалом у грі п'ять великих міст — Солітіуд (столиця королівства), Вайтран, Віндхельм, Маркарт, Ріфтен та чотири менші містечка — Вінтерхолд, Данстар, Морфал і Фолкріт, а також кілька селищ: Айварстед, Рівервуд, Камінь Шора, Хелген, Картвастен, Роріксте. , Драконів Міст.

          Геймплей

          Skyrim зберігає концепцію великого та відкритого світу, характерну для серії The Elder Scrolls. Гравець може вільно подорожувати по всій території провінції Скайрім, що включає великі простори диких земель і високих гір. У містах можна задаватися таким заняттям, як приготування їжі, фермерство (збирання врожаю з полів ферм з подальшим продажем власникам цих господарств та/або використанням зібраних продуктів з іншою метою), переплавлення руди або ковальська справа. Також у великих містах (і не лише) можна знайти вчителів для покращення різних навичок. При цьому розробники зазначають, що ігровий процес може тривати близько 300 годин.

          Рівень персонажа гравця підвищується з розвитком навичок. У грі є система левелінгу — наявність нових речей у магазинах і підземеллях, а також сила та чисельність чудовиськ, що трапляються у грі, залежать від рівня головного героя. Розробники вирішили повністю прибрати систему класів. У грі є особливі здібності, пов'язані з певними навичками персонажа. Здібності організовані в розгалужену систему сузір'їв навичок, являючи собою окремі «зірки» цих сузір'їв. Кожне підвищення рівня дозволяє опанувати чергову здатність.Всього у грі 252 здібності, які представлені у вигляді різних сузір'їв та розраховані на 50 рівнів; втім, за бажання можна розвинути персонаж і вище п'ятдесятого рівня, досягнувши ліміту на 81 рівні, а з патчем 1.9 обмеження за рівнем взагалі знімаються.

          HUD-інтерфейс виникає на екрані тільки тоді, коли здоров'я, запас сил або магія персонажа зазнають виснаження. Компас – єдиний елемент інтерфейсу, який є на екрані весь час. Предмети можна зберігати в меню "Вибране", а меню інвентарю (при відкритті якого гра ставиться на паузу) за своїм візуальним стилем нагадує компас. Перебуваючи в режимі інвентарю, кожен ігровий предмет можна обертати, наближати та розглядати з усіх боків.

          Зброю можна екіпірувати як праву, так і ліву руку, що дозволяє використовувати стиль бою зі зброєю в обох руках. Також можна екіпірувати в одну з рук заклинання, а в іншу зброю. Спеціальне меню дозволяє швидко перемикатися між різними типами зброї та обладунками. Щитом можна атакувати, а на те, щоб блокувати їм удар, потрібен певний час. Кожен із типів зброї (одноручна, дворучна, цибуля) має свою особливу перевагу та призначення. При стрільбі з лука потрібно більше часу на те, щоб натягнути тятиву, ніж це було в попередніх іграх серії The Elder Scrolls, однак і постріли при цьому противнику завдають більшої шкоди. Тому стріли коштують дуже дорого, але не вважаються рідкістю і зустрічаються повсюдно.Гравець, чий персонаж озброєний луком, може використовувати його для захисту в ближньому бою так само, як може використовувати для цієї мети дворучну зброю або щит (хоча щит у цій ситуації найбільш ефективний).

          Різні типи заклинань мають різні якості - заклинання холоду уповільнює і при цьому виснажує запас сил, у той час як заклинання вогню завдає тривалої шкоди на всьому протязі горіння і навіть може запалити навколишні об'єкти, а заклинання електрики позбавляє супротивника магії. Заклинання можна застосовувати одразу з двох рук, посилюючи ефект (за відповідних здібностей).

          Гравець може змусити персонаж бігти швидше за ціною витрати запасу сил, але стрибки його не витрачають. Також у Skyrim відсутні навички атлетики та акробатики, але є режим потайного пересування. Кинджали при атаці крадучись діють особливо ефективно, завдаючи величезних збитків. Підкрадатися до тварин практично марно, вони помічають наближення на досить великій відстані.

          Особливості

          • У кожну руку персонажа можна екіпірувати зброю або заклинання, борючись двома одноручними мечами або заклинаннями, а також одночасно використовувати зброю та заклинання. Це стосується і палиць, оскільки вони тепер використовуються з однієї руки.
          • Можна використовувати кілька стилів бою. З озброєння доступні мечі (одноручні та дворучні), щити, булави, сокири, бойові молоти та сокири. Рання спеціалізація на улюбленому типі зброї дозволить швидше освоїти її. Перевагу у володінні зброєю можна посилити з допомогою здібностей. Здібності меча збільшать шанс завдання критичного удару, сокири — викликати у ворога кровотечу, а булави почнуть пробивати броню ворога, додаючи потужність ударам.
          • Використання цибулі стало трохи складнішим і цікавішим, оскільки його фізика зміщена у бік реалістичності.
          • У грі – п'ять шкіл магії. Школа «Містицизм» розформована, частина її заклинань розподілена за іншими школами.
          • Скасовано класи персонажа, тепер вплив навичок на загальний рівень персонажа залежить лише від розвитку. Після досягнення персонажем чергового рівня гравець отримує одне очко здібностей.
          • З'явилися нові можливості, наприклад, приготування їжі та рубання дров.
          • Змінено взаємодію з неігровими персонажами. Тепер вони під час діалогів із персонажем гравця можуть займатися своїми справами, не буде масштабування під час діалогу. Система штучного інтелекту Radiant Story при видачі квестів враховуватиме попередні дії гравця.
          • Вбивши дракона, головний герой поглинає його душу, що дозволяє активувати одне із слів сили в криках — найпотужніших заклинаннях у Скайрімі. Для активації одного слова (крик складається з трьох слів сили), потрібна одна душа дракона.
          • У грі знову з'явилася сюжетна лінія Темного Братства, де більше пасток і головоломок. При цьому гравець може вирішити для себе, чи буде «Сім'я» існувати далі, чи останній оплот у всьому Тамріелі буде знищений.
          • Будь-який предмет в інвентарі можна обертати, в тому числі й книги, які представлені у вигляді 3D-моделей.
          • Як і в The Elder Scrolls IV: Oblivion, у грі представлена ​​система Fast Travel - Можливість швидкого переміщення в раніше відвідані локації. Однак між містами курсують візники на спеціальних екіпажах (як це було в The Elder Scrolls III: Morrowind). Також система Fast Travel недоступна, якщо персонаж перевантажений, у стрибку чи поруч поруч вороги.
          • Є можливість змінити екіпірування безпосередньо у процесі битви.
          • Втрата, що наноситься в битві, не залежить від того, на яку частину тіла припав удар (крім щитів або зброї, якими противник поставив блок. При вдалому блокуванні шкода трохи знижується, але все ж таки залишається).
          • Коли персонаж рухається задом наперед, його біг стає значно уповільнений. Також біг менш ефективний, якщо бігти зі зброєю до рук.
          • Кількість навичок гравця 18. The Elder Scrolls V: Dawnguard додає дві нові галузі навичок, які, проте, неможливо розвивати одночасно і в процесі застосування інших навичок.
          • Видобуток руди та навик «Ковальська справа» — дозволить самостійно створити більшість видів зброї та броні.
          • Неігрові персонажі взаємодіють із оточенням, наприклад, працюючи на фермах, млинах, шахтах та таборах лісорубів. Також неігрові персонажі можуть попросити гравця про тренування або викликати його на дуель; подібні випадкові зустрічі були натхненні колишньою грою Bethesda Fallout 3.
          • Якщо в The Elder Scrolls IV: Oblivion ландшафт створювався головним чином за допомогою програми-генератора, то в The Elder Scrolls V: Skyrim, За словами розробників, всі елементи ландшафту розміщені вручну: "кожне деревце, кожен камінчик, кожна чашка ...". У The Elder Scrolls IV: Oblivion над створенням підземель працювала одна людина, The Elder Scrolls V: Skyrim цим займалася група із восьми дизайнерів, що помітно додало локаціям колориту.
          • При створенні зовнішності для свого персонажа гравець може вибрати для нього бороду, шрами і таке інше.
          • У грі передбачена можливість укласти шлюб, а якщо у персонажа гравця є власний будинок, то його друга половина житиме з ним. Шлюби дозволені незалежно від раси майбутнього подружжя, крім каджитів. Одностатеві шлюби також дозволено.
          • Після патчу 1.9 знято обмеження на максимальний рівень.
          • Зілля можна приймати у необмеженій кількості.
          • У грі є ефект течій у річках, який додає реалістичності під час їх перетину.

          Хвороби

          Замість трьох доступних хвороб у Morrowind та однієї у The Elder Scrolls IV: OblivionУ Skyrim є дві хвороби, які приносять користь і кілька шкідливих персонажів.

          • Вампіризм - єдина хвороба, яка була в останніх трьох частинах The Elder Scrolls, принцип такий самий, як і раніше. Зараження відбувається при битві з вампіром або за допомогою будь-якого завдання. Вампіризм проявляється після сну, за кілька днів після зараження. Чим менше вампір п'є кров (у сплячих людей), тим сильніше виявляється його вампіризм. Допомагає уникнути зараження зовсім - намисто 100% опору хвороб або попереднє зараження лікантропією; на ранніх стадіях вилікуватися допомагає зілля лікування хвороб.
          • Лікантропія - хвороба, що прийшла з The Elder Scrolls II: Daggerfall, дозволяє захворілому набувати форми звіра один раз на добу (за допомогою кільця Хірсіна в Скайрімі можна набувати форми звіра кілька разів на добу). Перевертень дуже сильний, розвиває величезну швидкість, використовує рев, що відлякує ворогів, розкидає ворогів у сторони і пожирає трупи для відновлення здоров'я (по-іншому перевертень здоров'я не відновлює). Режим перевертня триває трохи більше ігрової години.Також лікантропія, як і вампіризм, дає 100% опір іншим хворобам.
          • Канібалізм - не зовсім хвороба, а швидше здатність; після вбивства жертви можна з'їсти труп, тим самим відновлюючи здоров'я, а також підвищуючи його максимальне значення (набувається за допомогою виявлення та екіпірування даедричного артефакту - Кільця Наміри).

          Якщо персонаж гравця захворів, оточуючі говоритимуть фрази, які стосуються хвороби — наприклад, якщо протагоніст — вампір, оточуючі натякатимуть на білий тон шкіри, якщо канібал — Що ти їв? У тебе з рота смердить, як із смітника», а якщо перевертень — стражники можуть сказати: «Фуу, смердить як мокрий собака!» або «Мене твоя вовча усмішка якось… напружує», або, що вони чули дивне виття, а також те, що у персонажа гравця стирчить хутро з вух.

          Хвороби можна вилікувати в храмах або вівтарів божеств, отримавши благословення того чи іншого божества, або за допомогою відповідних зіл.

          Озвучування

          Російська локалізація

          Оригінальна версія

          • Арнгейра озвучив канадський актор Крістофер Пламмер;
          • Ульфрика озвучив Володимир Кулич;
          • Дельфіну озвучила Джоан Аллен;
          • Шеогорату та імператору Титу Міду II свій голос подарував актор Вес Джонсон.
          • Ейлу Мисливцю та легата Рікке озвучує актриса Клаудія Крістіан.

          Поліпшення Skyrim SE

          Після покращення двигуна до DirectX 11 x64, у грі з'явилося багато важливих покращень у графіку та роботі з доповненнями.

          Значні покращення графіки

          • 64-розрядне однобуферне малювання оперує з Z-буфером більшої бітності, що дозволяє уникати мерехтіння далеких LOD-об'єктів, таких як каміння, дерева та будівлі на високих горах (у старому виданні гри буфера глибини не вистачало, через що вони часто «не могли визначитися» з дальністю) і порядком малювання).
          • Об'ємний дощ (технологія Precipitation Occlusion) виправляє безглузду помилку, яка переслідує гравців починаючи з Morrowind. Тепер дощ не проходить крізь дах і не йде під навісом, залишаючись лише просто неба. Skyrim використовує цю техніку не тільки для дощу, але й для багатьох інших кліматичних ефектів, включаючи туман та сніг.
          • Об'ємне світло (HBAO+, покращена технологія SSAO) імітує глобальне освітлення у реальному часі. Додає освітленню глибини перспективи за допомогою м'якого затінення фонових об'єктів у порядку віддалення.
          • TAA (Тимчасове згладжування) Прогресивне згладжування. Збільшує свою деталізацію з часом (за кілька кадрів) шляхом повторного використання даних із попередніх проходів. Повністю прибирає «драбинку» на статичних кадрах, тоді як гравець при швидких рухах просто не здатний розглянути «сходинки». При якості рівному MSAA-16 споживання ресурсів можна порівняти з MSAA-4.
          • Відображення (Screen Space Reflections) додає на багато об'єктів (такі як мечі, сокири, обладунки та металевий посуд) кольорові відображення, з металевим райдужним характером. Дозволяє відображати метал з сильним реалізмом.
          • Нова система генерації трави в яку додані дрібні камені та інші малопомітні об'єкти. Виглядає це покращення дуже оригінально та свіжо, але на старих системах сильно знижує продуктивність. Для оптимізації рекомендується мод Insignificant Object Remover.

          Незначні ефекти

          • Блики (Flare) - створює на екрані відблиск блиск (як від прожектора) при погляді на будь-який динамічний джерело світла. (Особливо помітно проявляється якщо розглядати полум'я свічки у темряві)
          • Візуальні перешкоди (Snow Shader) - на засніженій місцевості (і в похмуру погоду на будь-якій іншій) відображає "легкий сніжок", в якому сніжинки не залітають за текстури, і прямують у напрямку вітру. При незначному покращенні картинки надає сильний вплив на продуктивність. Якщо ви не використовуєте жодних погодних модів, які вимагають цей шейдер. його краще завжди залишати вимкненим.

          Загальне поліпшення двигуна

          • З появою нового формату модів .esl про обмеження гри на 255 мод можна забути — тепер використовується 64-bit адресація замість 8-ми.
          • Після переведення гри на DirectX 11 стало можливим включення Тесселяції та Parallax Occlusion за допомогою модів на зразок ENB, що виводить деталізацію моделей на новий рівень.
          • Двигун є тепер 64-бітним додатком та обмеження «4GB RAM + 4GB VRAM» з гри зняті.

          Інші особливості

          • Поліпшене видання гри частково сумісне з багатьма старими модами, авторам модифікацій достатньо лише перезберегти їх у новому редакторі.
          • Skyrim SE сумісний із DLL-модами від Fallout 4, такими як ENBoost, Load Accelerator та Shadow Boost; (за відсутності альтернатив такі модифікації можна пристосувати під Skyrim)

          Примітки

          • За попереднє замовлення The Elder Scrolls V: Skyrim у сервісі Steam у Team Fortress 2 давалася шапка «Реліквія Тамріеля» на кулеметника (пізніше була перейменована на «Шолом дракононародженого»).
          • У вступному ролику і в трейлері The Elder Scrolls: Redguard можна побачити низку п'яти книг. На корінцях книг можна прочитати назви, які відповідають іграм основної серії. На останній з них написано The Elder Scrolls: Romanelli, що свідчить про те, що спочатку п'ята частина серії повинна була вийти саме під цією назвою.

          Як Bethesda Game Studios створювала мову драконів для Skyrim

          Світ The Elder Scrolls V: Skyrim сповнений деталей. Захоплюючі історії сповнені персонажів, що запам'ятовуються, а населені (або занедбані) місця зберігають стародавні легенди, які гравцеві належить дізнатися самостійно. Дослідити засніжені землі Скайріма та знайомитися з його мешканцями завжди цікаво, але серед безлічі цих деталей є одна, яка не тільки допомагає гравцеві глибше поринути у цю дивовижну атмосферу, а й бере участь у створенні самого світу.

          Гравець приміряє на себе роль Довакіна – легендарного воїна, чиє ім'я у перекладі з давньої мови драконів означає «Дракононароджений». Але не тільки Довакін завдячує своїм ім'ям цим літаючим чудовиськам – свідчення існування драконів зустрічаються у світі ігри повсюдно у вигляді їхньої мови, що має як усну, так і письмову форму.

          Навіть крики – неймовірні здібності, якими володіє Довакін, – беруть свій початок у мові драконів, створюючи унікальний мотив, який відрізняє Skyrim від інших ігор серії The Elder Scrolls. Незважаючи на магічний світ дії, Скайрім та мова драконів були придумані звичайними людьми з Bethesda Game Studios. Як же постало завдання створити спосіб комунікації для вигаданого виду істот?

          «Чудове питання.і відповіді на нього я, чесно зізнатися, не пам'ятаю, – каже керівник дизайну Bethesda Game Studios Еміль Пальяруло, який зараз також працює над Starfield як провідний дизайнер та письменник. – Я пам'ятаю, як ми з Тоддом Говардом (виконавчий продюсер Bethesda Game Studios) обговорювали мову та писемність, а потім якось усе закрутилося».

          Створення драконової мови

          Коли Skyrim ще перебувала у розробці, Пальяруло був старшим дизайнером. Він займався в основному сюжетною гілкою Темного Братства, а також писав діалоги для варти та розробляв концепти дизайну великих міст Скайріма. Але коли було ухвалено рішення зробити у грі наголос на драконів, Пальяруло незабаром отримав нове завдання: створити для них мову.

          «Головна особливість драконової мови полягає в тому, що це не просто мова. Це насамперед засіб ігрового процесу, що дозволяє використовувати крики», – каже Пальяруло. Ідею перетворити слова драконячої мови на потужні заклинання він почерпнув із несподіваного джерела: екранізації роману «Дюна» Девіда Лінча 1984 року.

          «У цьому фільмі (у книзі цього немає) адепти бойового мистецтва 'надприродний шлях' використовують пристрій під назвою 'надприродний модуль'. По суті, це якась звукова зброя, – пояснює Пальяруло. – Саме ця концепція використання звуку, включаючи техніку вдихів та видихів, у результаті і вплинула на систему драконячих криків».

          Зрозуміло, створити вигадану мову, яка не просто доповнює світ, але ще й служить ігровим інструментом – непросте завдання для розробника такої багатогранної гри. На щастя, драконові крики в Skyrim не тільки вписалися в ігрову механіку, але й одержали досить достовірну лінгвістичну структуру.

          «Не всі гравці на це звертають увагу, але в мові драконів є свої правила, – каже Пальяруло. – Наприклад, кожен крик складається із трьох односкладових слів. І функція кожного слова залежить від загальної кількості слів у фразі. Якщо ви вимовляєте тільки 'Фус', воно звучить на сильному видиху, висловлюючи могутній наказ. Однак якщо у фразі два або більше слова, 'Фус' вже вимовляється на вдиху, оскільки воно перетворює друге та третє слова, які вимовляються на сильному видиху. У мові, яка застосовується переважно як крики, було дуже важливо зберегти це відчуття сили. З такою силою дракони плюються вогнем».

          Отже, крики допомогли обгрунтувати як дикцію драконів, а й саму систему функціонування мови. А далі треба було придумати слова драконячою мовою.

          «Я черпав натхнення у шведській, данській та німецькій мовах. Але найбільше на мене вплинув давньоанглійський», – каже Пальяруло.

          Згадавши, як раніше він працював над доповненням «Кривавий місяць» для гри The Elder Scrolls III: Morrowind, Пальяруло вирішив знову звернутися до давньоанглійського тексту «Беовульфа» – цього разу за творчою базою для драконів.

          Висічено у камені

          Для письмового алфавіту було розроблено клинописний шрифт, причому букви підбиралися так, щоб наводити на думку про грізні дракони.

          «Письмість була ідеєю Тодда Говарда. Він хотів, щоб написи на драконьому виглядали так, ніби дракони видряпували їх на камені пазурами, і я вирішив, що це чудова ідея, – згадує Пальяруло. – А самі символи вигадав і відмалював покійний Адам Адамович, чий талант підхоплювати будь-яку ідею був справді унікальним».

          Ще одним специфічним завданням при створенні внутрішньоігрової мови стало внесення до неї змін у процесі розробки самої відеоігри.

          «Коли робота закипіла, дизайнери стали вигадувати нові слова та фрази, і мені довелося постійно оновлювати наш словник, – каже Пальяруло, – причому дві версії одразу: англо-драконій та бійко-англійська!».
          Крім того, мова постійно розвивається і може стати неймовірно складною системою. Наприклад, синдарин Дж. Р. Р. Толкієна – це повноцінна мова з різними діалектами, створення яких він витратив багато років. Драконів мова значно простіше. Він багато в чому ґрунтується на одному з улюблених прийомів ігрового дизайну – пусканні пилу в очі. Складність структури мови, що здається, покликана ще глибше занурити гравця в атмосферу світу, але насправді складності в драконячій мові немає: він – лише інструмент ігрового процесу, який не повинен бути складним».

          Наділити голосом

          Але вся ця робота не була зроблена даремно. Драконова мова не лише допомогла гравцям зануритися в атмосферу снігових межах Скайріма, а й спрацювала на впізнаваність гри – не в останню чергу завдяки музичній темі Дракононародженого, яка пролунала у відеоролику Skyrim у грудні 2010 року.

Схожі статті

  • Якою фарбою можна пофарбувати побутову техніку
  • Якою мовою роблять браузерні ігри
  • Якою фарбою пофарбувати старий дачний будиночок
  • Якою фарбою пофарбувати стіни у підвалі
  • Якою фарбою фарбувати дерев'яні іграшки
  • Якою фарбою пофарбувати кухоль
  • Якою мовою написаний Фнаф 2
  • Якою фарбою можна пофарбувати двигун мотоцикла
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x