У якому майнкрафті є РТХ




У якому майнкрафті є РТХ



Exploring Minecraft with RTX

Since the beta’s release, the community has been hard at work making stunning new creations and projects (відповідно це від Michaelis972), як добре, як веде деякі проекти, а čerstvий новий перегляд.

Наші перші featured builder is VicenteProD. Він буде працювати на фотореалістичних textures для Minecraft з RTX і останнім часом вирішений, щоб реалізувати їх в 4K відео до show off the possibilities. Інші creator, MC-Aztter, has also made a trailer demonstrating їх останній work upgraded with path-traced ray tracing.

Do you like castles? Якщо ви, вони продовжують два будівельники мають, що ви робили. Вони з глибоким правом в показі залишку суспільства, як існують створіння, щоб виявитися з RTX vibe.

Shuichi Tatsunami's Tatsunami Castle, відданий від Java to RTX

Beryl Moon converted their large fantasy “Keltear Castle”

If that’s too classic for you, then perhaps creator Hiirotwtu16's converted Maikura City Japanese metropolis world is more to your liking. Java fans може мати більшу частину цього світу, як це має понад 277,000 downloads в його оригінальній формі.

Finally, GussDX, a Російський streamer and part-time ghost hunter, embarked on his project with 2 goals; Першим, щоб досліджувати можливості Minecraft з RTX, і вдруге, щоб говорити про його незрівнянний відпустку для Minecraft і paranormal. Did he succeed? Watch the tour of Le Manoir Hanté і вирішить для вас!

Якщо ви зацікавлені в створенні деяких Minecraft з RTX content of your own, check out of FAQ and our RTX page for more information.Once you’re ready to dive in, visit worlds від creators включаючи Elysium Fire, Gemini Tay, Blockworks, Razzleberries, Dr_Bond, та інші, щоб отримати деякі hands on experience and exploration. Once you’ve created something, feel free to send your great piece of art over to [email protected]. With a little luck, it’ll get featured in a future community gallery. We can't wait to see what you create!

Огляд бета-версії гри Minecraft RTX із застосуванням трасування променів

Компанія Nvidia вперше розповіла про свої відеокарти серії GeForce RTX у серпні-вересні 2018 року, і вони були не зовсім однозначно прийняті ігровим співтовариством. Хоча ці рішення стали першими графічними процесорами з апаратною підтримкою трасування променів, ціна новинок деяким видалася надто завищеною, та й потужності перших GPU з підтримкою трасування вистачало лише на якісь окремі ефекти із її застосуванням. Критики навперебій стверджували, що вони не надто помітні й потрібні, адже хитрими хаками в розтеризації домоглися непоганої імітації цих же ефектів без жодних трасувань.

Перші проекти з поспішно впровадженим у них трасуванням променів справді могли здатися спірними в цьому сенсі. Так, у них додалися такі ефекти, як фізично коректні відображення, але ці речі в запалі битв не такі вже й помітні, а ось продуктивність падала досить сильно. Але потім вийшли ігри з більш помітним застосуванням трасування для малювання тіней (Shadow of the Tomb Raider) та глобального освітлення (Metro Exodus), і у всіх було проведено додаткові оптимізації, що дозволили знизити негативний вплив включення цих ефектів на загальну продуктивність.

Пізніше з'явилися і такі проекти, як гра Control, в якій було зроблено чи не найкращу підтримку апаратного трасування променів (для сучасних ігор), а також спеціальну версію Quake II RTX від Nvidia, яка відрізняється не просто парою ефектів, що використовують трасування променів, але має повне трасування шляху, що вивело реалізм освітлення на новий рівень. Так, в цілому добре видно, що це стара гра, але реалістичне освітлення в ній виглядає просто приголомшливо. А вже після того, як підтримка апаратного трасування променів була заявлена ​​і в майбутніх консолях, у важливості та значущості цієї технології перестали сумніватися багато колишніх скептиків.

І коли в серпні минулого року було оголошено про прийдешню підтримку трасування променів у грі Minecraft, більшістю це було сприйнято позитивно. Ця гра має графіку навмисно спрощену, в стилі такого собі кубізму і примітивізму, і вона не вимагає блискавичних дій від гравця при сотні-другій кадрів на секунду, тому не дивно, що вона відмінно підійшла для впровадження трасування. Тим більше, що Microsoft також зацікавлена ​​в просуванні DirectX 12 і DXR API - саме цей індустріальний стандарт і використовує нову версію гри для підтримки трасування променів.

Minecraft - це найбільш масова гра взагалі, вона була продана у кількості 176 мільйонів копій на всіх платформах. І хоча ця гра вийшла вже 10 років тому, вона залишається у топі найпопулярніших проектів. І спільнота Minecraft загалом досить непогано ставиться до різноманітних графічних мод, а фізично коректні освітлення, тіні, відображення та заломлення в реальному часі бажані для цінителів якісної комп'ютерної графіки.А якщо хтось ще не став поціновувачем, то RTX-версія їм допоможе в цьому. З апаратним трасуванням променів усі перелічені ефекти, що добряче змінюють сприйняття гри, цілком можливі навіть не на найпотужніших системах з GeForce RTX (а в майбутньому — і не тільки на них, Microsoft вже показувала роботу модифікованої версії гри на наступному поколінні консолі Xbox).

Фахівці компанії Nvidia працювали з Mojang Studios і Microsoft для додавання підтримки трасування променів у гру вже досить тривалий час, і ось нарешті вони вирішили поділитися бета-версією гри та з публікою. Тестова версія Minecraft RTX доступна в Microsoft Store з сьогоднішнього дня, і хоча вона ще не ідеальна, але вже дозволяє почати створювати вражаючі нові світи з впровадженням реалістичних відображень і заломлень, якісного освітлення і тіней.

Для початку RTX-експансії на ринку Minecraft Marketplace відкрито доступ до шести безкоштовних нових RTX-світів, створених компанією Nvidia у партнерстві з спільнотою любителів цієї гри. У них ви знайдете відкриті простори та приміщення, барвисті вночі та вдень, красиві замки, печери та поля, і навіть ціле підводне царство. Крім цього, пропонуються утиліти від Nvidia для створення RTX-карток, набори текстур та інші якісні ресурси, що допомагають при створенні матеріалів, що базуються на фізичних властивостях.

Трасовані кубики

Як і Quake II RTX, спеціалізована версія Minecraft RTX включає повноцінні ефекти, які використовують усі можливості з апаратного прискорення трасування променів, на відміну від гібридного підходу із застосуванням растеризації в основній частині рендерингу та трасуванні, що використовується лише для частини ефектів, як це зроблено в інших іграх. І різниця між розтеризованою і трасованою версіями тут просто приголомшлива - чи не ще більше, ніж у Quake II RTX!

Реалістичні освітлення, тіні, відображення та застосування фізично коректних матеріалів дуже серйозно змінює візуальну частину гри. Давайте для початку розглянемо кілька прикладів застосування трасування в цілому, порівнявши картинку звичайної версії гри (ліворуч) із трасованою (праворуч), а далі вже розберемо все окремо за ефектами:

Одна з найважливіших речей у комп'ютерній графіці – освітлення. Від його реалістичності залежить сприйняття картинки загалом. Жодні деталізовані текстури та найскладніша геометрія не дозволять зробити віртуальний світ реалістичним без достовірного освітлення. Люди бачать невідповідність висвітлення тому, що має бути насправді суто підсвідомо, навіть не усвідомлюючи повністю, чому саме воно виглядає нереалістично. Мозок просто зіставляє побачене з набутим раніше досвідом і робить висновки — він не прораховує всі промені, але як відчуває, з якого боку об'єкти мають бути освітлені і наскільки сильно.

В іграх, що використовують розтеризацію, застосовуються хитрі методи для рендерингу освітлення, що не мають відношення до того, як промені світла повинні розходитися по віртуальній сцені, і мозок бачить цей обман.Хоча, треба визнати, що в останні роки було придумано безліч хитрих хаків для мінімізації цих недоліків, і іноді цілком виходить обдурити наш мозок хоча б частково, підсунувши йому схожий на реальність сурогат. будь-яка людина відчує різницю.

Розрахунок освітлення та інших речей за допомогою трасування променів серйозно збільшують реалістичність відмальованої картинки в цілому. Навіть у навмисно спрощеному кубічному світі гри Minecraft. попіксельне динамічне освітлення на всю сцену, включаючи глобальне. крізь різнокольорові вітражі всередину світлого замку в Imagination Island RTX виглядають досить цікаво:

І цей ефект повністю динамічний, плями на підлозі випливають по ходу сонця. різницю в підсумковому зображенні - без трасування променів картинка абсолютно плоска, а при додаванні глобального освітлення вона набуває обсягу і реалізму, коли всі поверхні висвітлюються фізично коректно:

І джерела лави у різних печерах не просто самі по собі відмальовані червоним кольором, як при розтеризації.Світло від цих поверхонь з фізично коректними характеристиками висвітлює сусідні блоки у грі, від них відбивається далі і все разом це дає ефект реалістичної печери з тінями та освітленими ділянками саме там, де вони мають бути:

Загалом без трасування променів виходить типове плоске освітлення без реалістичних тіней, з явно меншою деталізацією і без об'єму, а трасування все це додає. Якщо говорити про інші ефекти освітлення, можна згадати об'ємні джерела світла, які так люблять у сучасних іграх. Повне трасування дозволяє виконати їх на іншому рівні, порівняно зі звичними хаками растеризації (також часто використовують зачатки трасування, до речі). Особливо добре цей ефект видно у підводних світах, наприклад, у «Crystal Palace RTX», хоча і не тільки там:

Обидва скріншоти зняті з включеним трасуванням, тому що під водою взагалі немає сенсу порівнювати трасовану версію зі звичайною, аж надто різниця велика. Найкраще можна оцінити її по звичайній кімнаті, освітленій сонячним світлом через невеликі вікна. Мало того, що в трасованій версії саме по собі реалістичне освітлення (всі поверхні освітлені фізично коректно) і воно повністю динамічне, так ще й імітуються видимі об'ємні промені світла (ефект godrays):

Наступний важливий ефект, при відмальовуванні якого дуже допомагає досягти реалістичності саме трасування — це відображення. Ми неодноразово розбирали всі проблеми, які переслідують хакі розтеризації при спробах імітації відображень — по суті, при розтеризації реалістичні відображення просто неможливо відмалювати на 100% коректно і без жодних обмежень.

Трасування ж променів дозволяє будь-яким поверхням з відповідними характеристиками відображати всі інші об'єкти реалістично, під будь-яким кутом і без обмежень по видимих ​​об'єктах у кадрі (на що не здатний алгоритм відтворення відбитків, що використовує екранний простір при растеризації), з будь-яким коефіцієнтом відображення та з максимальною кількістю деталей (чого не можуть забезпечити відображення, відмальовані за допомогою динамічного оновлення кубічних карт середовища), ну і т. д. А трасування променів дозволяє візуалізувати поверхні, що відбивають, без особливих обмежень. Ось найпростіший приклад з блоками, що самосвітяться, що відображаються на поверхні підлоги:

Поверхні в Minecraft RTX здатні в відображеннях будь-яку динамічну геометрію (модель гравця або інші) на них без якихось обмежень, що може серйозно змінити підхід до реалізації нових світів. Як один з подібних прикладів можна навести кімнату з карти «Color Light and Shadow» з нескінченними (ну, майже) відображеннями. Подібний ефект рекурсивних відбиття практично неможливо зробити без застосування трасування променів:

Подібні ефекти дають творцям світів у цій грі абсолютно нові можливості, і хто знає, до чого додумається їхні творчі голови. Крім відбитків, у Minecraft RTX також підтримуються ще й заломлення — для їхнього малювання навіть використовується окремий прохід при рендерингу, про що ми поговоримо нижче. Це один із найбільш вражаючих, але і ресурсомістких ефектів, доступний із застосуванням трасування променів, і в грі він також використовується, показуючи найбільшу різницю між розтеризацією та трасуванням. При погляді з-під води, наприклад:

Звичайно ж, ми не могли оминути й тему тіней, які разом із освітленням є найважливішою частиною графіки. Трасовані тіні завжди будуть більш точними та реалістичними, порівняно з тінями, отриманими з використанням ще одного хаку растеризації — картами тіней, які мають важливі недоліки у вигляді кінцевого їх вирішення. Трасування променів у Minecraft дозволяє реалізувати фізично коректні тіні з м'якими краями від усіх об'єктів ігрового світу. Деталізація трасованих тіней принципово обмежена лише дозволом підсумкової картинки, а чи не дозволом карти тіней.

Результат роботи трасування ви можете бачити на екрані (хоча їй у плюс спрацювали не тільки тіні, звичайно ж, а й освітлення загалом) — майже абсолютно плоский світ растеризації та об'ємний реалістичний світ трасування, підсвічений та затінений саме там, де потрібно. Найкраще різниця в деталізації тіней видно при довгих тінях на світанку чи заході сонця. Ось ще один приклад (усі скріншоти зняті в той самий ігровий час без зміни погоди, природно):

Нам залишається торкнутися ще однієї важливої ​​теми — для реалізації такого рівня графіки необхідно було перейти від звичних простих матеріалів до фізично коректних, які мають усі необхідні характеристики, аналогічні тому, що ми бачимо в реальності. Якийсь матеріал відбиває світло, якийсь має більш шорстку поверхню, ну і т.д.

Більшість текстур у базовій версії Minecraft використовують лише два шари (колір та прозорість), чого явно мало для реалістичного рендерингу різних поверхонь.Тому в RTX-версії до вже згаданих шарів були додані текстурні шари, що описують характеристики відбивної здатності, світності, ступінь шорсткості, а також карти нормалей та висот для імітації різних матеріалів, що зустрічаються насправді.

Все це набагато ближче до того, що ми бачимо в реальному світі, це й дозволяє підвищити якість малювання таких поверхонь, як метал, мармур та дерево, наприклад. Адже всі матеріали в житті мають характеристики, що відрізняються, від матової поверхні необробленого дерева, що майже не відображає світло, до гладкого полірованого металу, схожого на дзеркало. Ці можливості дозволяють створити більш реалістичні світи в Minecraft RTX, хоч би як дивно це звучало. Ну добре — може й не особливо реалістичні, але вже більш різноманітні.

З фізично коректними матеріалами, скло, метал та інші поверхні у створених ентузіастами світах будуть виглядати більш натурально і деталізовано, ми вже й не говоримо про поверхні, що самосвітяться, на кшталт лави, яку вже згадували вище. Також у представлених Nvidia ігрових світах є й інші блоки, що самостійно випромінюють світло, що показують сильні сторони трасування променів.

Реалізація трасування

Компанія Nvidia впровадила в Minecraft RTX повноцінний трасувальник шляхів з розрахунком відображень, заломлень, тіней та глобального освітлення. Застосування фізично коректних матеріалів дозволило реалізувати все це, і, зокрема, з найпомітніших відмінностей від растеризації — попіксельне освітлення від випромінюючих світло (самосвітних) матеріалів і коректне об'ємне освітлення.

Рендерер у трасованій версії гри багатопрохідний, ним розраховується окремо розсіяна (diffuse) та відбита (specular) складові освітлення, а також є окремі проходи для відтворення заломлення променів світла та об'ємного освітлення. Потім усі буфери комбінуються в процесі постобробки, а частинки на зразок дощу додатково намальовуються за допомогою растеризації.

Головне в рендерерах із трасуванням — якісна оптимізація, у тому числі за кількістю променів, адже трасування дуже ресурсомістке. І тупий результат, отриманий при малій кількості променів, що розраховуються на піксель, завжди виходить занадто галасливим, що вимагає максимально ефективного шумозаглушення. Зокрема, у бета-версії Minecraft RTX використовується три специфічні фільтри шумоподавлення - окремо для diffuse, specular та тіней.

Основний прохід у цій грі досить типовий, за винятком додаткового (і дуже «шумного») буфера, що містить тіні від сонця, який і відрізняє цей прохід від типового процесу растеризації, яка зазвичай використовує карти тіней.

Далі йдуть проходи розрахунку непрямого розсіяного та відбитого освітлення - це складові розрахунку глобального освітлення. Наступний прохід з відмальовуванням заломлень на поверхні води та скла, що враховує у тому числі шорсткість поверхонь. Ну і останнім йде прохід, який розраховує об'ємні ефекти видимих ​​променів світла (godrays) та туману.

Після цього інформація зі створених буферів комбінується у фінальне зображення: буфер прямого освітлення з тінями від сонця після додаткового шумоподавлення, буфери непрямого (глобального) освітлення, також після обробки шумодавами, буфери заломлень і об'ємного освітлення.У процесі додаються також і дрібні деталі, що використовують розтеризацію на кшталт частинок.

Із загальним принципом побудови зображення ми розібралися, але яка ж із зазначених складових процесу рендерингу найбільше б'є за продуктивністю саме в Minecraft RTX? Ми знаємо, що трасування променів загалом дуже ресурсомістка штука, але скільки часу займають різні стадії процесу? Nvidia дає конкретну розкладку:

15% часу побудови кадру займає оновлення кешів світності (інтенсивності випромінювання — irradiance) та об'ємних ефектів, а саме собою трасування займає лише 40% часу кадру (з них розрахунок прямих променів забирає 8%, а непряме освітлення — 32%).

А на що витрачається майже половина часу рендерингу? Так як рендер реального часу в Minecraft RTX дуже оптимізований за кількістю променів і відскоків через високу ресурсомісткість трасування в цілому, то розробникам довелося використовувати хитрі методи шумозаглушення. До та після спеціальної фільтрації шумів зображення виглядає так:

Можна сказати, що на першій картинці видно один суцільний шум, а вкрай рідкісні поверхні без нього просто надто гладкі, ідеально підходять для трасування. Тому не дивно, що така велика частина часу побудови кадру йде на алгоритм шумозаглушення Spatiotemporal Variance-Guided Filtering (SVGF) для двох буферів (diffuse і specular) - цілих 39%, а ще 6% - придушення шумів у буфері тіней від прямого освітлення.

Інші, ще набагато глибші технічні деталі рендерера Minecraft RTX можна дізнатися з ролика Nvidia, призначеного для розробників:

Підтримка DLSS 2.0

Ну добре, про плюси трасування ми поговорили достатньо.А недоліків немає, виходить? Куди ж без них. Чи не єдиною слабкою стороною трасування променів є висока ресурсомісткість процесу рендерингу. Так, поява графічних процесорів серії GeForce RTX дозволило реалізувати апаратну підтримку трасування та впровадити деякі ефекти, але можливостей навіть найпотужніших GPU з існуючих все ще явно недостатньо.

Але дуже вчасно їм настала допомога з боку тієї ж архітектури Turing. Як відомо, у складі нових чіпів є спеціалізовані тензорні блоки для прискорення операцій глибокого навчання. Технологія покращення продуктивності DLSS використовує можливості цих чіпів щодо прискорення нейромереж для швидкого та якісного апскейлу – підвищення дозволу рендерингу від нижчого до високого. Ми вже розповідали про роботу цієї технології, але з того часу вона була така серйозно покращена, що отримала версію DLSS 2.0.

Нова версія DLSS використовує Neural Graphics Framework (NGX) та нейромережу, спеціально натреновану на суперкомп'ютерах на десятках тисяч зображень для того, щоб з картинки низької роздільної здатності та буфера векторів руху реконструювати зображення у високій роздільній здатності та максимальній якості. Ці завдання в теорії можна виконати і на універсальних обчислювальних блоках, але з набагато меншою продуктивністю та ефективністю, а саме тензорні ядра і дозволяють виконати подібний алгоритм у реальному часі.

З покращень саме другої версії DLSS особливо відзначимо підвищену якість зображення. DLSS 2.0 використовує нові техніки накопичення інформації з попередніх кадрів для підвищення чіткості та деталізації за збереження високої стабільності зображення.При цьому, нова версія DLSS відмінно масштабується на всіх підтримуваних GPU за різних дозволів, що було проблемою першої версії. Нова модель ІІ вдвічі ефективніше використовує тензорні ядра, що прибирає обмеження щодо дозволів та моделей відеокарт.

Крім цього, DLSS 2.0 тепер використовує одну нейромережу для всіх ігор, тоді як перша версія вимагала тренування кожної гри окремо. Універсальна нейромережа означає прискорене впровадження технології DLSS у майбутні ігри, а у списку підтримуваних вже є Control, MechWarrior 5: Mercenaries, Deliver Us the Moon та Wolfenstein: Youngblood, у яких нова технологія вже показала свої переваги.

DLSS 2.0 пропонує три режими якості: Quality, Balanced та Performance. Деякі з них мають обмеження, але режим Performance можна використовувати аж до чотириразового збільшення дозволу! Саме в бета-версії Minecraft RTX технологія DLSS 2.0 включається за допомогою пункту «Upscaling» в меню розширених графічних налаштувань і включена за замовчуванням.

Важливо, що режим DLSS 2.0 жорстко прив'язаний до вирішення, як мінімум, поки що. При вихідній роздільній здатності Full HD використовується якісний режим Quality, при 2560×1440 - режим Balanced, а при 4K-роздільні режим безальтернативно виставляється в Performance. Можливо, надалі нам дозволять керувати режимами, але поки що доводиться миритися з тим, що є.

DLSS 2.0 непогано масштабується по всіх цих дозволах, і в Full HD технологія дає прискорення близько 70%, залежно від моделі GPU, що застосовується. Зокрема, наступні вимірювання компанії Nvidia були повністю нами підтверджені, у нас вийшли приблизно такі значення частоти кадрів на відеокарті GeForce RTX 2080 Ti за аналогічних умов:

Ось такі пристойні прирости виходять з DLSS 2.0 у різних дозволах та режимах якості у Minecraft RTX. Саме застосування цієї технології дозволяє всій лінійці відеокарт GeForce RTX показувати достатню продуктивність для досягнення гарної грабельності в бета-версії Minecraft із застосуванням апаратного трасування променів.

І що навіть ще важливіше, включення DLSS 2.0 дозволяє серйозно підвищити продуктивність за збереження досить високої якості зображення, порівняно з рендерингом в рідне (повне) дозвіл. Включення просунутого апскейлу із застосуванням нейромережі другої версії дозволяє підвищити швидкість рендерингу без явних втрат як. Розглянемо кілька прикладів:

Дуже непогано! Звичайно, при попіксельному порівнянні можна побачити невелику різницю як на деяких гранях за певних умов (погане освітлення і рослинність, наприклад), а гладкість і чіткість ліній вище при нативному дозволі, але в будь-якому випадку для підвищеного дозволу результат виглядає досить гідно і візуальні недоліки подібного апскейлу практично непомітні в динаміці.

Щоправда, іноді видно артефакти, що виникають через те, що алгоритм використовує інформацію з попередніх кадрів — наприклад, ви можете побачити на скріншоті праворуч змащені грані зелених пікселів з ефектом ореолів у вигляді ліній з попередніх кадрів. Але це видно тільки якщо спеціально шукати недоліки і уважно вдивлятися, а в іншому технологія працює просто відмінно. Крім цього, DLSS явно ще тренуватиметься і доопрацьовуватиметься і далі, адже це всього лише бета-версія гри.

Оцінка продуктивності та висновки

Після того, як ми докладно розглянули плюси трасування променів та процес рендерингу із застосуванням апаратного прискорення трасування, нам залишається дізнатися, що Nvidia вийшло з продуктивністю. Хоча Minecraft через жанр і не пред'являє жорстких вимог до частоти кадрів і плавності, але гравцям на ПК завжди хочеться комфортної гри як мінімум зі стабільними 30 FPS, а ще краще - 60 FPS.

Спеціально для бета-версії Minecraft RTX компанія Nvidia випустила оптимізований драйвер версії 445.87, який ми використовували при ознайомленні з грою. У мінімальних системних вимогах трасованої версії гри вказана модель GeForce RTX 2060, оскільки це найслабший GPU з апаратною підтримкою DXR API та наявністю тензорних ядер, необхідних для роботи DLSS 2.0. Так як повне трасування колії дуже вимогливе, то запуск трасованої версії на рішеннях сімейства Pascal неможливий, оскільки навіть потужна GeForce GTX 1080 Ti не дасть необхідної продуктивності при включеному трасуванні.

Включити трасування в беті можна в просунутих налаштуваннях графіки Advanced Video, за це відповідає пункт DirectX Ray Tracing. А увімкнути DLSS 2.0 можна за допомогою параметра Upscaling. Гра Minecraft при рендерингу завжди використовує роздільну здатність робочого столу, на відміну від більшості інших ігор, і для того, щоб змінити роздільну здатність рендерингу, доводиться змінювати дозвіл у Windows 10 цілком, що не дуже зручно.

Є тут і ще один важливий пункт налаштувань, що змінює дальність відтворення від 8 до 24 умовних одиниць, виставлений за замовчуванням мінімальне значення.При максимальному ж здебільшого з продуктивністю також не відбувається нічого страшного, але в деяких гігантських світах спостерігаються пристойні пригальмовування, що не дозволяють використовувати підвищену дальність малювання. До речі, від розтеризованої версії з дальністю відмальовування до 160 пунктів трасована версія все одно відрізняється досить сильно - дуже далекі блоки просто не будуть видно:

Але перейдемо до результатів тестів. Ми протестували топову модель GeForce RTX 2080 Ti у трьох дозволах, з включеним DLSS 2.0 і без апскейлу, у повному дозволі виведення. Для своїх тестів ми вибрали «підводну» кімнату з акваріумами у світі Color, Light and Shadow RTX. Ось відеоролик із процесом:

Як мінімум 30 FPS топова модель Nvidia забезпечує скрізь, крім 4K-дозвіл без застосування DLSS 2.0. Але з урахуванням того, що застосування якісного апскейлу тут практично непомітно, можна вважати 40-48 FPS у цій роздільній здатності також дуже комфортними. Не кажучи вже про нижчу роздільну здатність, адже у Full HD навіть без включення DLSS наша відеокарта була близька до 60 FPS, а в проміжній роздільній здатності 2560×1440 включення DLSS 2.0 дозволяє забезпечити максимальний комфорт.

Avg Min
1920×1080 + DLSS 95 80
1920×1080 57 47
2560×1440 + DLSS 75 64
2560×1440 36 28
3840×2160 + DLSS 48 40
3840×2160 17 13

При цьому у звичайному режимі растеризації ця ж RTX 2080 Ti показала близько 120-160 FPS у 4K-дозвіл. За відсутністю інших рішень лінійки GeForce RTX, наведемо дані від самої Nvidia ще по парі моделей їх відеокарт для Full HD-дозвіл. Дивно, наскільки близькі їх результати до наших у випадку моделі RTX 2080 Ti, хоча ми з ними й використовували різні кімнати одного світу.

Виходить, що в роздільній здатності 1920×1080 навіть без включення DLSS мінімально допустиму продуктивність забезпечить і GeForce RTX 2060, а з DLSS 2.0 вона буде близька навіть до більш комфортної планки 60 FPS. У модифікації Super цієї ж відеокарти справи ще трохи краще. Може вони обидві навіть роздільну здатність 2560×1440 потягнуть — тільки з DLSS, звичайно. Не забуваємо також, що Minecraft RTX знаходиться в бета-стадії розробки і, напевно, програмісти знайдуть ще можливості для подальшої оптимізації до релізу покращеної версії гри.

Результати в цілому непогані для повного трасування шляху, але з урахуванням відносної простоти світів у Minecraft це призводить до того простого висновку, що поки повне трасування шляху доступне лише для подібних спрощених сцен, досить простих геометрично, а також за матеріалами та ефектами. За мірками сучасних ігор, зрозуміло. Але результат дуже добре помітний, і він вражає — нарешті ми бачимо освітлення саме таким, яким воно має бути, а не як досить примітивна його імітація, виконана за допомогою хаків розтеризації.

Освітлення та тіні в Minecraft RTX максимально правдоподібні, глобальне освітлення також надає реалізму, як і правильні відображення на опрацьованих матеріалах із фізично коректними властивостями. А уявіть собі, коли все це буде вже в іграх зі складними сценами, геометрією та текстурами. Можливо, для всього цього потрібно почекати ще кілька поколінь GPU, але апаратне трасування точно цього коштує. Тим більше, що вона скоро буде й у консолях.

Якщо ж говорити конкретно про Minecraft, то хтось напевно поставить питання, а чи потрібне трасування променів подібної «кубічної» гри, для якої графіка — як далеко не найважливіша справа? По-перше, судячи з великої кількості графічних доповнень (текстури, ефекти, постфільтри) до цієї гри — багатьом гравцям графіка таки важлива. По-друге, ніхто не змушує всіх терміново переходити на RTX-версію, а можливість вибору - це завжди добре. Хтось любить реалістичну графіку, хай і в такому навмисне кубічному світі, а для когось це взагалі не важливо. До речі, цілком можливо, що хтось на прикладі Minecraft RTX їй і зацікавиться. Хоча, звичайно, вже існує безліч модифікацій з покращеною графікою в цій грі, але трасування на такому рівні якості в ній з'явилося вперше.

Ну і по-третє, трасування променів та фізично коректні матеріали дозволяють впливати навіть на ігровий процес. Згадайте повністю дзеркальну кімнату із прикладів Minecraft RTX. Хтось із фанатів зможе створити унікальні світи, які використовують подібні дзеркальні поверхні, інші користувачі знайдуть варіанти застосування переваг прозорої води з відображеннями та заломленнями. Фантазія авторів обмежена вже меншою кількістю умовностей. А головне, що прогрес у графіку реального часу очевидний, і рано чи пізно трасування шляху прийде практично у всі 3D-ігри.

Окремо відзначимо те, як добре показала себе технологія підвищення роздільної здатності (або продуктивності, як подобається Nvidia) у вигляді DLSS 2.0. Друга версія технології вигідно відрізняється як більшою гнучкістю та універсальністю, так і забезпечує досить високу якість навіть при підвищенні дозволу вчетверо! Звичайно, деякі артефакти при її роботі все ж таки виявляються, але вони практично не видно при грі, а не попіксельному порівнянні скріншотів. Саме DLSS і допомагає забезпечити грабельність у Minecraft RTX на всіх відеокартах серії GeForce RTX.

Схожі статті

  • У якому цеху виробляють механічну обробку овочів
  • Як увімкнути креатив у майнкрафті за допомогою клавіш
  • Як очистити територію в майнкрафті
  • В якому додатку можна змінити зачіску на фото
  • В якому додатку можна змінити одяг
  • У якому додатку Блогери роблять гайди
  • У якому горщику повинен рости плющ
  • У якому місяці цвітуть калли Відповідей на запитання 25
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x