Що таке арт у грі




Що таке арт у грі



Піксель-арт: від чернетки до ігрового асету


У цій статті я намагатимусь візуалізувати загальний підхід до роботи. Отже, ви вирішили вчитися арту: Ви завантажили якесь ПЗ, запустили його і побачили всі ці опції, нескінченні кольори та багато іншого, швидко все закрили, видалили програму і викинули свій ноутбук у вікно.

Можливо, за кілька місяців ви це повторите. Іноді ви спробуєте намалювати пару ліній, які виглядають як дитячий малюнок олівцем, або навіть гірше, і на цьому вирішите кинути.

Якщо вам це знайоме, то ця стаття якраз для вас, тому продовжуйте читати.

Незалежні розробники ігор часто скаржаться на те, що вони не можуть створювати графіку, тому що вони програмісти, а грошей на оплату художників у них немає.

І хоча вивчення арту може здатися жахливим завданням, насправді ви можете піднятися до цілком гідного рівня, витративши на практику принаймні один рік.

Якщо візьметеся за роботу дуже старанно, можливо, отримаєте непогані результати через кілька місяців.

Приготуйтеся до піксель-арту

У цій статті розгляну піксель-арт. Чи вважаєте, що він давно став кліше і від нього всі втомилися?

Ну, насправді піксель-арт — чудова підмога для того, щоб стати художником. Ви знайдете, що досить добре освоївши піксель-арт, дуже легко можна перейти до інших стилів графіки.

Ще одна серйозна перевага полягає в тому, що вам потрібна лише миша, і не треба витрачати гроші на графічний планшет. Насправді більшість людей, що малюють піксель арт, воліє заради підвищеної точності користуватися мишею.

Часто про піксель-арт кажуть і таке: він може виглядати красиво, але більшість піксельної графіки інді-розробників жахливо.

І я можу з цим погодитися, але якщо ви дотримуватиметеся правил з цієї статті, то ваш піксель-арт буде вищим за середній, не хвилюйтеся.

10 етапів створення піксель-арту

Найкращий спосіб підвищення навички - спочатку дізнатися правила. Пізніше їх можна порушити, але коли навчаєшся чогось нового, дотримання правил дає тобі сильний поштовх вперед.

У цій статті я розповім вам про десять етапів і пару правил, які допоможуть вам розпочати. Можете повторювати їх з будь-якою піксельною графікою, яку вам потрібно створити.

Щоб гра виглядала добре, їй потрібен впевнений графічний стиль, і якщо ви дотримуватиметеся моїх рекомендацій, ви цього досягнете.

Етап 1 - палітра

Ніколи не вибирайте кольори самостійно. Колір — сам собою мистецтво, але, на щастя, ми можемо дозволити зайнятися їм професіоналам. Загляньте сюди та виберіть палітру кольорів.

Врахуйте, що кількість кольорів у палітрах може бути різним. Не рекомендую використовувати палітри більше 32 кольорів, а спочатку навіть 16 кольорів.

Для цієї статті я виберу таку палітру. Можна було взяти будь-яку іншу, я вибрав її випадковим чином зі списку.

Етап 2 - дозвіл

Для початку вибирайте невелику роздільну здатність. Якщо ви новачок, то ударіться в ретро і створюйте спрайт розміром 16x16 або 32x32, не більше.

Можна використовувати й інші співвідношення, наприклад 24x32, головне, не надто більше.

Етап 3 - контури

При малюванні об'єкта спочатку намалюйте одним кольором, наприклад, чорним, його контур. На цьому етапі не допускаються жодні інші кольори.

Рекомендується завжди мати перед очима референс (довідкове зображення).Ви повинні мати можливість бачити референс, поки малюєте, а не постійно перемикати вікна.

Також перевірте, щоб у контурі не було дірок, на цьому етапі це найважливіше.

Я намалював такого хлопця з роздільною здатністю 32x32. Виглядає жахливо.

Принаймні, тепер ви не скаржитиметеся, що я не почав із самого початку!

Етап 4 - кольори

Переконавшись, що контур досить добрий, можна приступати до заливання внутрішньої частини. У більшості програм є інструмент «Заливка кольором», і це найшвидший спосіб заповнення внутрішніх областей потрібним кольором.

Тут знову використовуйте якнайменше кольорів, і тільки з палітри, яку ви вибрали. У хорошому дизайні персонажа буде щонайменше три різних діапазони. По суті, діапазон (ramp) – це спосіб упорядкування кольорів палітри за сімействами відтінків, від темного до світлого.

Зазвичай на цьому етапі потрібно вибирати кольори із середини кожного діапазону, тобто не дуже темні і не дуже світлі, тільки якщо з якихось причин ви малюєте об'єкт чи персонаж, для якого потрібні саме вони.

Ось приклад можливих діапазонів вибраної мною палітри. Зауважте, що я не додавав усі кольори з палітри, лише деякі, щоб ви зрозуміли принцип.

Також на картинці видно, що колір може використовуватися в декількох діапазонах, стаючи або початковим або кінцевим кольором.

Отже, я вибрав кілька кольорів із палітри та розфарбував свого персонажа.

Пам'ятаєте, я казав, що важливо не залишати дір?

Етап 5 - відтінки

На цьому етапі можуть застрягти багато, і насправді можна створити гру, що гарно виглядає, тільки на основі попередніх етапів, без відтінків.Достатньо дотримуватися правил палітри кольорів, зберігати цілісність художнього стилю, і ваша гра вже буде виглядати краще, ніж більшість інших.

Але щоб рости як художнику, вам необхідно освоїти навичку затінення.

Для початку є простий трюк: потрібно вибрати напрямок освітлення в грі - ліворуч або праворуч, а потім дотримуватися його при створенні кожного спрайту, тайла та всього іншого.

Примітка
Це означає, що якщо у вас є персонаж, що дивиться праворуч, то щоб він дивився вліво, не можна просто віддзеркалити його в коді. Його потрібно перемалювати з урахуванням фіксованого напряму світла.

Основна ідея затінення полягає в тому, що частини зображення, на які падає пряме світло, стають світлішими, а частини, на які не падає світло, залишаються в тіні, тому вони стають темнішими. Дуже просто, правда?

Але якщо ви новачок у графіку, то, швидше за все, не розумієте, як це зробити, і в більшості туторіалів це не пояснюється, тому що просто читаючи слова цьому не навчитися.

Тож ось вам хитрість. У своєму прикладі я візьму освітлення, що падає праворуч.

Для початку кожному кольору персонажа я підберу світліший колір і розфарбую один піксель кожного краю, що знаходиться праворуч або зверху.

Потім для кожного кольору персонажа я оберу темніший колір і розфарбую їм кожен піксель кожного краю, що знаходиться зліва або внизу.

Знаю, що це виглядає досить жахливо, але продовжуйте читання, і невдовзі ми покращимо ситуацію.

Якщо з якихось причин цей етап здається вам надто складним, то наблизьте зображення і подивіться, як я це зробив — додано два додаткові відтінки для синього, червоного та бежевого кольорів.Всі вони вибрані з палітри та нанесені з урахуванням правила «зверху-праворуч»/«ліворуч-внизу».

Етап 6 - пропорції

Це ще одне джерело невдач для художника-початківця. На щастя, піксель-арт низької роздільної здатності сильно спрощує його.

На цьому етапі все стає доволі суб'єктивним. Можливо, це вас здивує, але, щоб стати хорошим художником, потрібно практикуватися не руками, а очима.

Ваше основне завдання — розбудити в собі щось таке, що називається «поглядом художника». Це особлива навичка, що дозволяє вам дивитися на речі і розкладати їх на складові, а потім складати їх своїми руками.

«Погляд художника» розкривається поєднанням створення власної графіки та вивчення робіт інших людей. Необхідні обидва кроки: якщо ви просто продовжите малювати, не дивлячись на роботи інших, або тільки вивчатимете інших, не малюючи, то цей погляд у вас не розвинеться.

Давайте перевіримо ваші власні очі - знову погляньте на цей жахливий спрайт і скажіть, які його частини виглядають безглуздо.

(Не витрачайте час на пошук відмінностей між цим та попереднім зображенням, вони однакові, я просто повторив його тут для зручності.)

Перше, що спадає на думку — схоже, що наш персонаж падає. Давайте йому допоможемо.

Єдине, що я тут зробив, перемістив по горизонталі кілька пікселів. З цього можна зрозуміти, що створення малюнків – це дуже ітеративний процес. У вас не вдасться зробити все правильно з першого разу, доведеться вносити купу переробок.

Погляньмо ще раз на цю версію і подумаємо, що тепер з нею не так?

Мені здається, що бідний персонаж танцює, але він не повинен танцювати, тож давайте це виправимо.

Добре, поза стала краще, а ще я додав йому штани.

Примітка
Для створення поз можна використовувати тисячі референсів з Інтернету. Цілком може вистачити навіть якихось випадкових фото.

Не думайте, що митці малюють лише зі своєї уяви, вони дивляться на референси!

Це схоже на те, як кодери щодня заходять до Google або Stack Overflow — нікого це не хвилює.

Етап 7 - підчищаємо блоки

Бачите ці негарні чорні скупчення пікселів?

Давайте позбудемося їх усіх і створимо правило, що піксель може стосуватися максимум двох інших пікселів.

Персонаж став чистішим. З якоїсь причини ця зміна дала мені зрозуміти, що у нього має бути довгий ніс, тому додамо його.

Іноді процес редагування дає нам натхнення.

Примітка
При видаленні скупчень пікселів існують деякі винятки: іноді не можна видалити певний піксель, навіть якщо він утворює скупчення, тому що інакше у контурі виникне дірка.


Я додав носа і трохи змінив форму голови, щоб вона краще відповідала носу.

Також я додав контури навколо ніг, щоб вони відповідали решті частин.

Етап 8 - підчищаємо відтінки

Хитрість, яку ми застосували при затінку, спрацював, але в деяких частинах персонаж все одно виглядає трохи потворно.

Якщо ваш погляд художника вже активувався, то у вас з'являться уподобання щодо заміни темних та світлих пікселів більш нейтральним відтінком.

Тут я зробив пару дій – замінив усі яскраві та темні пікселі, які здавалися недоречними, а потім змінив зовнішні контури.

Піксель-арт має таку низьку роздільну здатність, що контури забирають простір, необхідний для деталей. У деяких важливих місцях вони потрібні, але не в цьому випадку.

Також я додав персонажу руки та ноги, які більше відповідають стилю інших його частин.

Невелика зміна: я змінив його штани та перемістив на пару пікселів. Але щось все одно здається дивним, я не зовсім розумію, що робити далі.

Спробуймо прибрати контури, замінивши їх на кольори найближчих пікселів.

Якщо подивитися на персонажа тепер, ноги виглядають дивно, як у кентавра. І ще в нього дивне обличчя — ніс дивиться в одному напрямку, а очі в іншому.

Художники використовують хитрість, що дозволяє мозку шукати помилки - вони дивляться на малюнок під іншим кутом.

Свіжий погляд дозволяє помітити те, що не бачив раніше і коли я прибирав контури, можна було просто подивитися на перевернуте зображення!

Отже, я переробив багато частин його голови, рук та ніг. Він уже виглядає зовсім інакше, трохи правильніше.

Але заждіть, чому в нього немає вух? І чому здається, що його капелюх висить у повітрі, а не з'єднаний з головою?

Ми це виправили, і тепер персонаж почав виглядати набагато професійнішим. Подивіться на затінення на капелюсі. Чи ви розумієте, як воно працює?

У ньому просто застосоване те саме правило - світло з одного боку, тінь з іншого. За правильної реалізації персонаж виглядає майже тривимірним.

Щоб затінення виглядало правильним, якщо у вас ще не відкрився погляд художника, то просто пробуйте різні поєднання темних, нейтральних і світлих пікселів.

Завжди дотримуйтесь трьох відтінків. Тут складно помилитися, бо під час роботи зі спрайтами низького дозволу змін буває дуже мало.

Однак зовнішній вигляд затінення іноді може залежати від єдиного пікселя. Це ви зрозумієте з часом та практикою.

Примітка
Як тільки ви почнете розуміти, як працює затінення, зможете краще створювати об'єкти, що мають обсяг, що і є основним завданням затінення.

Однак варто пам'ятати, що системи, що вивчається, з трьома відтінками більш ніж достатньо для більшості піксель-арту низького дозволу. Додавання більшої кількості відтінків робить піксель-арт більш брудним та галасливим.

Етап 9 - доведення

Так, персонажа вже можна використовувати, але давайте продовжимо покращувати його.

Ще один простий трюк, що дозволяє додати обсягу - знання про те, що в далеких частинах об'єктів потрібно використовувати темніші відтінки.

Тому я зробив одну з рук і одну з ніг темнішого відтінку, все просто.

Давайте ще щось покращимо!

Тут я трохи змінив становище рук. Цілком нормально перемальовувати частини персонажа, поки ви не будете повністю задоволені. Чим більше практикуєтеся, тим швидше отримуватимете якісний результат і тим менше знадобиться переробок.

Ще я додав шарф та волосся. Врахуйте, що якщо додавати різні елементи, розташовані близько один до одного і мають однакові або схожі кольори, то це збиватиме з пантелику.

У нашому випадку шарф дозволяє додати контрасту для відокремлення волосся від сорочки.

Також я трохи змінив колір очей, це вже стосується дизайну персонажа – мені здалося, що чорні очі не відповідають іншим частинам.

А потім потрібні два темні пікселі посередині сорочки?

В основному заради експерименту: я спробував і мені сподобався результат. Так як піксель-арт з низькою роздільною здатністю вимагає трохи уяви, ці два пікселі натякають складки на одязі, або що персонаж одягнений у водолазку, або що він жіночої статі.

Нарешті, я знову повернув контур, малюючи пікселем за раз і уникаючи створення скупчень пікселів.

Малювати контури чи ні — переважно питання переваг. Але вони допомагають створити контраст між персонажами та тлом.

Контур ні завжди бути чорним. Ось альтернативний спосіб створення контуру - ми дивимося на сусідні з контуром пікселі і вибираємо трохи темніший відтінок.

Зрозуміло, я завжди використовую лише кольори з вихідної палітри, не забувайте про це!

Ця остання версія може виглядати краще, але чим більше кольорів, тим більше часу йтиме на анімацію. Тому тут я знову повернуся до чорного контуру.

Примітка
Якщо порівняти версію з контуром і версію без контуру, контур може виглядати «важким».

Вибір того чи іншого варіанта залежить від ефекту, який потрібний для вашого стилю графіки.

Етап 10 – анімація

По суті анімування полягає в наступному: ми беремо наш спрайт і створюємо кадри, що злегка відрізняються, в інших позах.

Низька роздільна здатність піксель-арту допомагає і в навчанні анімації. Давайте почнемо з анімації бездіяльності, найпростіший з усіх видів анімацій.

Насправді, я просто виділив половину спрайту і перемістив її вниз. Якщо ви лінивий розробник, то вам і цього буде достатньо, але не для мене!

На цей раз я перемістив ще кілька пікселів, перемістивши вгору волосся, капелюх та ніс. Так зроблено тому, що коли переміщає голову вниз, все інше теж зсувається вниз, але не миттєво, що додає затримки для цих частин.

Обидві руки я трохи змістив вліво, щоб симулювати невеликий вторинне рух. Це не якийсь спеціалізований термін, він просто означає, що це незалежна дія, ніяк не пов'язана з ваганнями голови.

Етап 10 - субпіксельна анімація

Якщо ви дісталися до цього часу, то вже входите на територію складніших завдань.

Поки що низький дозвіл допомагав приховувати те, що ми вивчаємо графіку, але іноді він працює проти нас.

Останній кадр став хорошим тому прикладом: рухи капелюха і носа надто сильні. Але ж ми зрушили їх всього на один піксель вгору!

От якби ми могли зрушити їх менше, ніж на піксель, щоб зробити рух плавнішим… Але, на жаль, піксель — це найменша величина.

Однак є одна хитрість – замість того, щоб рухати пікселі, ми можемо рухати кольори!

Тому я повернув ніс і капелюх на їхнє вихідне місце, і натомість змінюю лише кольори, заливаючи їх відповідними темними та світлими відтінками так, як мені здалося правильним.

І цей трюк також залежить від вашого «погляду художника». Активно тренуйте його і поступово почнете працювати все простіше і швидше!

Висновок

Сподіваюся, вам сподобалося спостерігати, як я перетворив абсолютно безформну фігуру з паличок та кружечків на персонажа, якого можна використовувати у грі. Я спробував показати всі етапи і пояснити, чому і як я їх виконував, щоб це не перетворилося на ще один туторіал «намалюйте частину сови, що залишилася».

Я планую випустити схожі статті з інших тем, наприклад, тайлсетів, низькополігональних моделей або навіть музики, все залежить тільки від вільного часу та мотивації.

Також не забудьте прочитати мою статтю про pixel perfect graphics, яка також дуже важлива для створення цілісного графічного стилю.

Ігровий арт: базові принципи

Керівник OWL Studio про роботу художника у геймдеві.

22 березня у Вищій школі бізнес-інформатики пройшла лекція у рамках програми «Менеджмент ігрових проектів» на тему «Ігрова графіка: базові засади та інструменти». Її провела Віра Величко - керівник та засновник OWL Studio, яка пропрацювала в ігровій індустрії вісім років.

DTF оприлюднює конспект виступу.

Ігровий арт – комплексна сфера, в якій, з одного боку, втілюються креатив та творчість, а з іншого – набір функцій. Арт, який використовуватиметься в іграх, має дуже багато особливостей.

Ліворуч — фрагмент картини Врубеля «Демон, що сидить», праворуч — демон із Diablo 3. Можна сказати, що ігровий арт — такий самий вид мистецтва, як і всі інші види образотворчого мистецтва. Те, що ми сьогодні робимо для ігор, колись займе своє місце в історії культури. Тут художник може знайти такі ж можливості для творчості та самовираження.

Але водночас митець працює з усією командою розробників та робить арт функціональним для гри.

Види ігрових художників

  • Концепт-артист - найбільш відомий і бажаний вид для більшості художників, які пробують себе в ігровій індустрії і роблять у ній перші кроки. Усі хочуть малювати концепти (особливо – персонажів).
  • Художник з персонажів.
  • Художник по оточенню - створює локації, пейзажі та об'єкти;
  • Художник за інтерфейсами - рідкісний і менш відомий вид. Не всі знають, що ці художники є.
  • Лід-артист – найбільш компетентний художник, менеджер, який займається проектуванням стилю гри. Добре, якщо лід може спрямовувати художників у своїй команді.

Основні ігрові стилістики

Казуальний – легкий стиль, що викликає асоціації з іншими – мультяшним та дитячим.У казуальній стилістиці вже з'явилося багато різних напрямків та підтем. Тут виділено три умовні стилістики: дитяча, жіноча та чоловіча. Поділ казуальної графіки на жіночу та чоловічу досить умовний, проте існує.

  • Дитяча стилістика: найбільш яскрава, мультяшна та проста графіка. Створює образи, які зрозумілі дитині.
  • Жіноча стилістика: в іграх, розрахованих на жіночу аудиторію, можуть зустрічатися умовно-жіночі кольори: рожевий, фіолетовий. Фентезійні теми.
  • Чоловіча стилістика: приклад - World of Warcraft. Вимоги до техніки під час запуску гри були такі, що графіка мала бути простою. Є посилання на мультяшність, спрощені форми і яскраві кольори. Проте вона вже не сприймається як дитяча. При цьому геймплейна гра розпочиналася як досить хардкорна. Наразі вже є цілий кластер хардкорних ігор зі спрощеною графікою, найчастіше у фентезійній стилістиці.

Якось наша команда працювала над проектом Casual Heroes. У документації до нього було зазначено, що це постапокаліпсис. Більш казуальний постапокаліпсис важко уявити: дуже яскраві картинки, зелена трава, милі герої. Наприклад, добрий кухар, який б'є ворогів качалкою.

Середній стовпець на зображенні - це реалізм. Графіка, наближена до реальності, з високою деталізацією, низьким ступенем стилістичної зміни пропорцій тощо.

Насправді категорій набагато більше, але ми розглянемо чотири:

  • сучасний стиль - умовно «реалістичні» ігри, які в якомусь вигляді відображають нашу сучасність і події, що відбуваються в ній;
  • історичний стиль — ігри, що ґрунтуються на історії, реальній чи зміненій;
  • фентезійний стиль можна сказати, що це стиль на стику чоловічого казуального і реалістичного, тому що в ньому використовується яскрава і не зовсім реальна графіка. На відміну від казуальної стилізації, використовуються реальні пропорції, натуральні кольори. Це світ, який ми бачимо на власні очі, лише з додаванням фентезійних елементів;
  • «Dark» - реальність, але в похмурому сеттингу. Створюється, наприклад, світ постапокаліпсису чи чогось подібного із приглушеними фарбами.

Третьою колонкою виділено стилізацію під відомий жанр. Це не обов'язково ігровий жанр, скоріше візуальна концепція.

  • Комікси та аніме. По кольоровій гамі аніме традиційно досить близько до жіночого казуала. Проте, в ньому є і дуже реалістичні риси.
  • Піксель-арт. Коли піксельна графіка з'явилася — в умовах браку ресурсів вона була єдиним засобом самовираження для художника. Треба сказати, що художники чудово з цим справлялися, класичні піксельні ігри відрізнялися опрацьованим візуальним світом. Піксель-арт зараз повертається в ігри з основою з пофарбованих пікселів та сучасними ефектами: розмиттям, свіченням тощо.
  • Low-poly. Арт, стилізований під моделі з невеликою кількістю полігонів, наприклад, персонажі, зібрані з трикутників. Дуже модний напрямок у дизайні.
  • Авторська стилізація. Все інше, що художник може вигадати. Використовується у величезній кількості ігор, особливо в Інді проектах. З одного боку, це може бути цікаво, іноді ці експерименти допомагають грі виділитися серед інших. З іншого боку, коли розробники використовують авторську стилізацію, аудиторія не зовсім розуміє, що це за стиль і чого від нього чекати.Він може зацікавити, але він має подолати недовіру і здивування користувачів.

Вибір ідеального стилю

Існує три сфери: сприйняття аудиторії, «лор» та жанр проекту (та його технічні особливості).

Сприйняття аудиторії

Кожен із перерахованих раніше стилів має свою аудиторію. Перше питання, яке ви маєте собі поставити, проектуючи гру: «Яку аудиторію я хочу залучити? Чого моя аудиторія чекає на мене?». Відповідь на це запитання укладено у геймплей.

Завдання художника — розуміти, які стилі існують і яку аудиторію вони торкаються. Для того, щоб розбиратися в цьому, потрібно постійно моніторити ринок і стежити за новими проектами. У кожного стилю своя історія серед користувачів, і вам потрібно знати її.

«Лор» та жанр

"Лор" - це історія гри. Якщо у вас фентезійний сюжет у мінімалістичній стилістиці, важко додати до нього якесь чаклунство. Жанр приносить свої вимоги та закони у реалізацію гри. Залежно від того, які механіки використовує гра, змінюється те, як вона виглядатиме.

Технічні вимоги

Насамперед вони залежать від того, на які аксесуари розрахована ваша гра. Наприклад, якщо ми робимо невелику гру для Steam і малюємо якийсь жирний арт, який погано працює на слабких комп'ютерах, користувачі будуть дуже незадоволені. Якщо ми робимо мобільну гру, то зрозуміло, що ми не можемо в ній робити суперполігональне 3D. Є мобільні ігри, розраховані на планшети та потужні смартфони, які можуть дозволити собі бути досить вимогливими до «заліза», тому що вони так себе і позиціонують. Те, які інструменти ви використовуватимете, залежатиме від того, що можна технічно реалізувати.

Поєднавши ці три аспекти і знайшовши щось середнє, що відповідає всім параметрам, ви знайдете візуальний стиль гри. Чим менше на початку проекту відомо про них, тим більше переробок буде в процесі.

Проектування стилю гри

Пройшовши стартовий етап, ви дуже заощадите час розробки.

Референси

Після того, як ви визначили стиль гри, потрібно шукати референси в інтернеті. Якщо присвятити цьому недостатньо часу та уваги, потім обов'язково з'ясується, наприклад, що хтось уже робив такий проект. Щоб знайти оптимальне рішення, спочатку потрібно забезпечити добрий рівень «нагляду». Зібравши в пакет всі знайдені приклади ігор у вибраній стилістиці, потрібно виділити позитивні риси, які можна використовувати, і негативні помилки, які необхідно врахувати.

Фейк-скриншот

Дуже цікавий пункт. Навіть серед розробників з великим досвідом в ігровій індустрії не всі усвідомлюють, що це необхідний етап розробки. Існує два визначення фейк-скриншота.

Одне з них досить маркетингове: коли з артів, що існують у грі, в процесі розробки збираються скріншоти ситуацій, які поки не реалізовані, але скоро будуть. Їх використовують для презентацій.

Друге - фейк-скриншот, що створюється з нуля. Це екран гри з ситуацією, що найбільш часто зустрічається. Наприклад, полем бою. Якщо у художника досить великий досвід (у тому числі і ігровий, це дуже важливо — зазвичай митці мало грають) і нагляд, він приблизно уявляє, як має виглядати гра. Фейк-скриншот створюється для того, щоб перевірити, чи може гра бути такою, якою вона собі її уявляє.

Для цього не обов'язково промальовувати все, можна запозичувати частини інших проектів.Але марно намагатися з'єднати їх, якщо у вас немає бачення того, що повинен представляти скріншот. І тут потрібно просуватися невеликими кроками. Спочатку зробити "скіни" і прикинути на них потрібні розміри, потім колірну гаму, потім випробувати стилістику. Коли в голові складеться картинка, ви збираєте фейк-скриншот.

На етапі його створення вирішується дуже багато питань: кольорова гама, візуальні стилі, відносні розміри. Фейк-скриншот переглядається на максимальній кількості різних екранів і девайсів для того, щоб переконатися, що він виглядає скрізь добре.

В нашому останньому проекті робота над фейк-скриншотом зайняла місяць. У процесі було відкинуто близько десятка рішень, які б згодом показали себе не дуже добре. Це виявили на першій стадії.

Скріншоти основних ігрових ситуацій

Чим більше ігрових ситуацій у грі, тим більше може знадобитися таких екранів. Якщо розробник і художник має чітке розуміння, що на них відбувається, етап можна пропустити і приступити до малювання контенту. Якщо якийсь екран у грі все ще викликає питання, краще його протестувати.

Цей метод найкраще підходить для мобільних ігор, де кількість ігрових ситуацій досить обмежена. Є типові локація, герой, ігрове поле та ситуація на ньому.

Первинна документація

Далеко не всім буває зрозуміло, навіщо її робити, особливо якщо в проекті три-чотири особи.

У процесі створення документації щодо арту команда остаточно розуміє, що вона робить. У документі описано, яку аудиторію розрахований проект, його жанр, технічні особливості, стиль. Там же містяться референси та типи контенту.Наприклад, ви робите "match-3", і тоді у вас є задник гри, ігрове поле, фішки та інтерфейсні елементи. Дуже добре, якщо на цьому етапі планується час роботи над кожним елементом контенту.

Ці описи дуже заощадять вам час у подальшій розробці, особливо якщо ваша команда масштабуватиметься.

Художник та команда

Технічне завдання

Постановка технічного завдання – окреме мистецтво. Його регламент невідомий нікому. Речі, які здаються очевидними художнику, абсолютно не очевидні для тих, хто з ним працює. Його завдання - розуміти, які пункти потрібно уточнити, перш ніж приймати завдання працювати. Ті ж, хто контактує з художником, мають ці вимоги (по можливості) врахувати.

  • Тематичний опис. Наприклад: проект - рибалка, в якому є туторіал, непомітний для користувача. Потрібно намалювати стрілку, що вказує на нього. Тобто, якась вступна інформація щодо завдання.
  • Функціональний опис. Яку функцію виконуватиме цей арт у грі: вказівна стрілка, фішка у match-3, персонаж під анімацію.
  • Опис класу арту. Якщо у вас є диск, в якому описані класи артів, їх потім можна просто копіювати в завдання.
  • Технічні вимоги
  • Графічний референси. Якщо це якийсь простий арт, можна обійтися без них. Але якщо це, наприклад, персонаж, вони потрібні обов'язково.

Упорядкування такого завдання вимагає часу від того, хто його ставить. Часто в командах поспішають і ставлять завдання на кшталт: «Просто намалюй гарну стрілочку». Але цей час (а може і більше) все одно буде витрачено командою, тому що художнику доведеться самому йти і дізнаватися про всі перераховані вище пункти, або виправляти те, що він намалює, не розуміючи, для чого це потрібно.

Робота в команді

Позицій може бути більшим, якщо проект великий, або менше. Кожен із цих людей має своє коло обов'язків і завдань.

Геймдизайнер повинен розповісти, як арт буде використано та які у нього завдання. Він вирішує, наприклад, з якою швидкістю летять снаряди та як вони анімуються. Технічні вимоги щодо вбудовування арту в двигун виходять від програмістів, але дуже здорово, якщо вони проходять і через геймдизайнера. У більшості випадків програмісти та художники дуже погано розуміють один одного.

Продюсер - така людина, яка прийде і скаже: "Зробіть все червоним і великі цицьки, інакше я це не продам". У таких випадках злиться і художник, і геймдизайнер, але продюсер має рацію, тому що він годує всю команду. Він відповідає за сприйняття гри аудиторією. Саме продюсер постійно пам'ятає очікування ЦА. Художник бачить гру на своєму екрані, а продюсер на сторінці магазину. Кожен новий арт обмірковує: «зайде» він чи ні.

Завдання художника — створити картинку, яка відповідає вимогам геймдизайнера та продюсера.

Дуже важливо, щоб у команді було налагоджено постійну роботу між цими трьома людьми. Художникові подобалася картинка, геймдизайнер міг вбудувати її в гру, а продюсер продати. Тому процес спілкування між ними вимагає однакової залучення від усіх.

Схожі статті

  • Що таке мансарда у квартирі
  • Як правильно прогріти відеокарту феном у ноутбуці
  • Який обігрівач вибрати для квартири
  • Що таке ідентифікатор партнера
  • Що таке фоновий режим на смарт годинник
  • Яку сковороду слід використовувати Картеру щоб вона нагрівалася та охолоджувалася найшвидше
  • Не гріють труби у квартирі
  • Що таке UI стандарти
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x