Що таке редактор карт




Що таке редактор карт



Що таке редактор карток?

Коли ви запустите редактор, ви побачите це меню. Він буде містити всі ваші рівні та компанії. Тут можна запустити рівень чи редагувати його.

Щоб створити рівень, натисніть C на клавіатурі. Щоб редагувати рівень, натисніть E. Щоб видалити рівень, натисніть Delete. Щоб відсортувати рівні, натисніть Пробіл. Щоб відкрити папку з карткою, натисніть O.

Натискання Escape дозволяє перемикатися між "Campaigns" і "Levels" за допомогою A/D або стрілок. Натиснувши ще раз Escape поверне вас до головного меню гри.
Натискаючи Shift можна вибрати фільтрацію за рівнями
"local" - рівні збережені на комп'ютері.
"uploaded" - Рівні завантажені вами у Steam Workshop.
"downloaded" - Завантажені рівні зі Steam Workshop.

Почніть створювати свій рівень, натиснувши C з'явиться пропозиція, якщо ви хочете створити рівень "Yes". З'явиться екран, який зображений вище.

Перш за все необхідно вибрати кілька параметрів рівня. Тут можна ввести назву для вашого рівня (Level name), вибрати персонажа якого хочете використовувати (Choose a character), і вибрати музику, яку хочете чути на рівні (у вікні внизу праворуч).

Після того, як ви зробили вибір, давайте коротко пройдемося по рядку меню. Для доступу до меню наведіть курсор миші до верхньої частини екрана.

У меню Файл (File) можна зберегти (Save level), завантажити (Load level) та протестувати (Play level) свій рівень. А також створити компанію (Create campaign) і опублікувати свою творчість у Steam Workshop. І останнє, вихід із редактора карт (quit).

Меню Правка (Edit) для швидкого видалення плитки, стін, предметів, персонажів або цілого видалення поверху (якщо у вас рівень з кількома поверхами).

Меню Рівень (Level) дозволяє створити нові поверхи для рівня, і перемикаються між ними. Він також дозволяє отримати доступ до редактора катсцен, встановлення меж рівня та додавання графічних ефектів (на кшталт дощу).

Меню Опції (Options) дозволяє змінити налаштування рівня (Level settings), які ви налаштовували при створенні рівня, зміна персонажа, зміна назви на рівні та зміна музики. Також можна вимкнути сітку рівня (Show Grid) в. "wall guide" (Не рекомендується вимикати.) "Wall guide" використовується при створенні рівня з кількома поверхами, так що ви зможете побачити розташування стін нижче і вище поточного поверху.

Відмінно, з верхнім меню розібралися, погляньмо на основні інструменти створення карти. Вікно картки (праворуч) розділено на п'ять різних вкладок. Build, Items, Enemy, Misc і Level. Розглянемо першу вкладку "Побудова" (Build).

Тут ви можете помістити підлогову плитку, а також створити стіни, двері та вікна. Є ціла низка інструментів, що полегшують створення рівня.

The Capsule Tool
"The Capsule Tool" дозволяє додавати стіни та плитки одночасно зі створенням кімнати. Вам потрібно буде вибрати стіни, які хочете додати, і плитку, яка буде використовуватися в кімнаті. Щоб створити кімнату, просто натисніть і перетягніть покажчик миші будь-де в області сітки.

The Fill Tool
Інструмент заливки повинен бути знайомий будь-якій людині, з його допомогою можна легко змінити текстуру плитки для підлоги в кімнаті, або області. Просто виберіть нову текстуру плитки, яку ви хочете, і натисніть на будь-яку кімнату, щоб замінити його.

The Sample Tool
"The Sample Tool" дозволяє легко знайти потрібну текстуру плитки, яку ви вже використовували у вашому рівні. Просто виберіть інструмент і натисніть на плитці для підлоги, яку хочете використовувати. Плитка та плитковий сет буде виділено у вікні вибору плитки для підлоги.

The Wall Capsule Tool
The Wall Capsule Tool працює так само як і The Capsule Tool за винятком того, що не ставиться плитка.

Так само ви можете вільно розмістити стіни і плитку для підлоги, знявши всі вищеперелічені інструменти. Потім просто затисніть і перетягніть, щоб розмістити плитки/стіни. Утримуйте Shift та натисніть праву кнопку миші для перемикання між горизонтальними/вертикальними стінками.

Щоб стерти стіни або плитки, просто клацніть правою кнопкою миші та перетягніть. Зверніть увагу, в меню має бути активно меню вибору стіни, щоб видалити стіни та активне меню плиток, щоб видалити їх.

Є кілька варіантів для встановлення дверей, при виборі дверей у вікні вибору стін ви побачите два прапорці, що спливають під ним. Один "Locked" а інший "Cutscene".

Відзначивши один з прапорців і після встановлення дверей, вона матиме певні властивості. "Locked" означає, що двері будуть зачинені, і не відчиняться. "Cutscene" означає, що двері відчиняться лише після вбивства всіх ворогів на поверсі. Ця функція додана, щоб створити катсцену на поверсі з ворогами, щоб гравець не запустив її до вбивства всіх ворогів.

Після того, як закінчите створення основної геометрії рівня, перейдемо до наступної частини керівництва.

Якщо ви хочете, щоб ваш рівень виглядав більш "естетичним" (красивим) можна додати декорації. Для цього натисніть другу вкладку у вікні редактора під назвою "Items".

Це браузер елементів (декорації). Ви можете клацнути по верхньому полю (SEARCH HERE) для введення ключових слів, яка дозволить легко знайти необхідні елементи декорацій. Більшість меблів та різних предметів з гри можна знайти тут. Натисніть на назву предмета, який хочете побачити, і вона відобразиться у вікні попереднього перегляду нижче. Деякі елементи мають кілька різних варіантів, які можна перемикати за допомогою кнопок зі стрілками, під вікном попереднього перегляду. Після того, як ви зробили свій вибір, просто клацніть у будь-якому місці в зоні сітки, щоб розмістити меблі на ваш вибір.

Затисніть Shift і клацніть правою кнопкою миші Щоб змінити орієнтацію об'єкта (до його розміщення), або затисніть Ctrl і клацніть лівою кнопкою миші по вже встановленому об'єкту, щоб його перемістити. Також затискання Shift прив'язує предмет до стіни.

На самому вгорі є два прапорці які дають можливість переключитися на "Furniture" або "People". Ми вже вивчили декорації, то давайте розмістимо кілька людей. Клацаємо по прапорцю "People".

Людей можна розмістити у цьому меню. Вони є статичними NPC з якими не можна взаємодіяти, І в ідеалі використовуються в заставках (intro і outro). Ви можете вибрати повністю статичний NPC або із зацикленою анімацією із заданою швидкістю. Щоб вказати швидкість анімації, використовуйте повзунок нижче вікна попереднього перегляду.

Розміщення та поворот, зроблені так само, як розміщення декорацій.

Третя вкладка називається "Enemy"Тут можна розмістити ворогів. Спочатку треба вибрати фракцію, яку хочете використовувати (деякі персонажі можуть боротися лише з певною фракцією).Щоб зробити це, просто натисніть кнопки зі стрілками, під вкладкою "Enemy".

Після того, як ви обрали вашу фракцію, ви бачите купу різних типів ворогів. Кожен тип ворога має свою поведінку ІІ. Поведінка описана під кожним ворогом. так само при виборі відображається короткий опис ворога.

В більшості типів ворогівЄ безліч прапорців, які будуть з'являтися під вибором ворога. Тут можна вибрати зброю, якою буде екіпірований ворог. Зверніть увагу, вороги розділені, зі зброєю ближнього бою та з вогнепальною зброєю.

Важливо, що вороги патрулюють проти годинникової стрілки а собаки по годинникова стрілка. Врахуйте це перед встановленням ворогів.

Щоб розмістити зброю на рівні, перейдіть на вкладку "Misc". Вікно вибору зброї покаже, яка зброя доступна персонажу. Щоб розмістити зброю, просто натисніть на потрібну зброю у вікні вибору, і навіщо клацніть по області сітки.

Щоб розмістити гравця (персонажу) та автомобіль, перейдіть на вкладку "Level". Перше вікно зліва, вікно персонажа. Якщо вікно порожнє, розміщувати персонажа не потрібно для нормальної роботи карти. Якщо ви хочете поставити певного персонажа (наприклад, Корі з команди Фанатів або Джекет з певною маскою), ви побачите стрілки при наведенні миші у вікно. Натисніть стрілки, щоб переключитися між доступними масками, персонажами, стилями.

Для того, щоб розмістити персонажа, вікно персонажа має бути активним (відображається жовта рамка навколо нього). Для активації вікна просто клацніть по ньому. Після того, як вікно активно, ви можете клацнути в будь-якому місці в області сітки, для розміщення персонажа. Те саме стосується вікна автомобіля, розташованого праворуч від вікна персонажа.

Також у вкладці "Level" можна змінити автора рівня, додати дату та місце розташування, ввести максимальну кількість балів для рівня (який буде використовуватися для обчислення рангу гравця, який грає у ваш рівень), та швидка зміна назви вашого рівня.

І ще ви побачите заглушку поряд із цими текстовими полями. За її натисканням можна вибрати обкладинку вашого рівня, яке відображатиметься в вікні вибору рівня. Щоб була доступна обкладинка рівня, вона повинна бути збережена в папці: /Мої документи/my games/hotlinemiami2/covers. Дуже важливий розмір і формат обкладинки рівня (34x57 32-біт PNG) або він не буде з'являтися.

Зрештою, у вкладці "Level" є інструмент, що дозволяє поставити переходи між поверхами.

Насамперед, щоб створити рівень з кількома поверхами, потрібно перейти в "Рядок меню" (згори), меню "Level", і натиснути на "New Floor". З'явиться новий поверх і якщо ваш попередній поверх мав стінки, вони повинні бути показані зеленими лініями (якщо "wall guide" був включений), полегшує будівництво наступного поверху. Переконайтеся, що ви створили чітку зону переходу, яка з'єднується між поверхами (як сходи). У нижньому лівому куті екрана ви побачите два або більше символів поверхів, вони означають скільки поверхів в даний момент створено, і який поверх обраний для редагування.

Коли ви закінчите проектувати поверх, настав час додати точку переходу. Ви повинні переконатися, що правильно поставили точки переходу, інакше гравець може застрягти. Для початку натисніть кнопку "Floor Transition" (кнопка знаходиться у вкладці "Level"). Покажчик миші повинен помінятися на рядок з двома стрілками, що вказують на протилежні напрямки.

Якщо сходи стоїть вертикально, потрібно ставити горизонтальні точки переходу (горизонтальна лінія зі стрілками, один вказує вгору інший вниз). Для зміни орієнтації точки переходу затисніть Shift і клацніть по правою кнопкою миші. Якщо орієнтація коректна, утримуйте ліву кнопку миші на місці, де ви хочете розмістити точку переходу. Утримуючи натиснутою ліву кнопку миші ви можете переміщати мишу вгору або вниз, стрілка буде дивитися в напрямку миші. Можна вказати напрям, куди персонаж йтиме під час переходу між поверхами.

Відпустивши ліву кнопку миші, з'явиться меню з питанням, на який поверх переходитиме гравець як зайде на точку переходу. Якщо ваш рівень має лише два поверхи, правильний поверх буде підсвічений.

Тепер настав час додати точку переходу з другого поверху назад до першого. Тут можна випадково створити петлю між поверхами. Для того щоб уникнути цього, переконайтеся, що точки переходу не вказують один на одного, інакше гравець може застрягти.

(Це приклад правильного розташування точок переходу між поверхами.)

Після того, як ваш рівень буде майже готовий, ви, можливо, захочете додати деякі додаткові ефекти. Редактор рівня має набір різних графічних ефектів, щоб пожвавити рівень. Поверніться до "рядок меню" (Зверху). У меню "Level" можна додати такі речі, як дощ, темрява. Також зміна фону і сонця. Деякі з них можна легко вмикати та вимикати, але решта потребує короткого пояснення.

Почнемо з додавання дощу. Клацніть по "Add Rain". Дощ почне падати весь рівень.Якщо ви хочете, щоб дощ не падав у певних областях (наприклад усередині будинку), треба клікнути і перетягнути на тих областях, де ви не хочете, щоб дощ падав. Після того, як ви закінчите, клікніть правою кнопкою миші, Щоб повернуться до редагування рівня.

Додавання темряви (Add darkness) працює майже так само як і додавання дощу. Просто натисніть і перетягніть над районами, де ви хотіли б бачити затемнення. Потім натисніть правою кнопкою миші, щоб закінчити.

Якщо у вас є пара створених рівнів, їх можна використовувати у створенні компанії. Почніть з назви компанії, і якщо ви хочете додати обкладинку компанії, натисніть на "обкладинку касети" праворуч. Щоб відобразити обкладинки, вони повинні бути збережені в папці /Мої документи/my games/hotlinemiami2/covers. Дуже важливий розмір обкладинок (41x65 32-біт PNG), інакше вони не з'являться.

Кожен розділ у кампанії складається з трьох частин. Рівень "Intro", основний рівень "main", і рівень "outro". рівні "Intro" і "outro" опціональні, але обов'язковий основний рівень. Усі частини необов'язкові бути рівнями з катсценами чи рівні з ворогами. За бажанням можна змішати рівні. Натисніть кнопку "Add" щоб вибрати один із рівнів, які ви створили.

Щоб додати новий розділ до вашої компанії, натисніть кнопку "+" у вікні. Тепер у кампанії є два розділи. Тепер як завжди потрібно вказати intro/main/outro за бажанням (main частина рівня обов'язкова). Якщо ви бажаєте видалити розділ, натисніть "-" (поруч із кнопкою "+"). Зверніть увагу, що натиснувши "-" видалиться раніше доданий розділ, а не той розділ, який ви переглядаєте в даний момент. Головне, не зіпсувати лад вашої компанії.

Після того, як ви зробите вашу компанію, ви можете додати список творців (Add credits). Список авторів, очевидно, відображається в кінці компанії. Введіть назву та ім'я людини, яка працює над компанією та натисніть "Add". Список творців буде відображено у вікні попереднього перегляду. Після того, як ви додали всіх творців, натисніть кнопку внизу "Add".

Щоб зберегти компанію, натисніть "Save".

І нарешті, розберемося із редактором катсцен. Щоб відкрити його, потрібно навести мишку на "рядок меню" (нагорі), меню Level, і натиснути на Create cutscene. З'явиться меню (праворуч), яке зображено нижче.

(на прикладі готового рівня)

У ньому дві вкладки "Frame" і "NPCs". Розглянемо першу вкладку "Frame".

Кнопка "Add Trigger" додає тригер, область в яку заходить гравець, щоб активувати катсцену. Натисніть кнопку, наведіть на рівень, затисніть ЛКМ і перетягніть там, де б ви хотіли помістити тригер. Область виділиться зеленою лінією.

"Add Frame" додає кадр. Дозволяє створювати довші та складніші катсцени.
приклад: перший кадр, діалог з NPC. Другий кадр, переміщення NPC (та гравця) на нову позицію Третій кадр, ще діалог, зміна музики та закінчення катсцени. Помістивши діалог та переміщення на нову позицію в один кадр, дозволить відтворити переміщення та діалог одночасно.

"Add Action" відповідає за додавання різноманітних дій, нібито зміна музики, додавання діалогу, відтворення звуку і таке інше. Розглянемо це меню пізніше.

Поле нижче Frame Focus (і нижче написи Player), поле попереднього перегляду. Там відображаються всі створені вами кадри та дії.

"Del Frame" і "Del Action" відповідають за видалення останнього створеного кадру та дії відповідно.

Перейдемо у другу вкладку "NPCs". Тут можна розмістити NPC та динамічні предметиякі гравець може підібрати. Розглянемо функції.

Поле персонажа з перегляду. Вище поле куди можна вписати ім'я персонажа (Name), для зручності роботи з ним. Нижче поле дозволяє вибрати персонажа зі списку. Нижче є пара прапорців (під написом "Properties"). Поставивши їх, вони наділять NPC певними властивостями. Поставивши галочку на "Solid" включає колізію у NPC (через нього не можна пройти). Галочка на "Killable" зробить NPC вбитим. Щоб розмістити персонажа, спочатку потрібно активне вікно передпогляду (відображається жовтими лініями). І натисніть на карті, де ви хочете розмістити персонажа. Поворот персонажа здійснюється затисканням Shift і кліком по ПКМ.
Натиснувши на "All Sprites", дозволить вибрати серед NPC різноманітні елементи декору.

І поле предмета із попереднім переглядом. Так само як з NPC, але з іншими властивостями. Поставивши галочку на "Visible" зробить його спочатку видимим для гравця. "Active" робить його активним із самого початку. "Finish" ставить якість обов'язкового взяття предмета до завершення рівня. Працює некоректно із катсценами. Плюс підбір предмета можливий лише з клавіатури миші, на геймпаді підібрати неможливо.
Предмети надто забаговані та недопрацьовані, не рекомендую використовувати на рівнях.

Розглянемо "Add Action" (у вкладці "Frame"). При натисканні з'явиться вікно.

"Add Dialogue" додає діалог між персонажами (гравцем та NPC).

У поля "Click To Edit" можна вписати текст. "Enter First Line" відповідає за перший рядок, "Enter Second Line" відповідно відповідає за другий рядок. Кнопки під переглядом "обличчя персонажа" дозволяють вибрати обличчя (в даний момент на скріншоті вибрано "Pig"), а нижче кнопка вибору персонажа на якого буде наведена камера, в момент його фрази. Якщо ви додавали NPC, то вони з'являться в цьому списку. Вибравши "Player" (у списку їх може опинитися два, байдуже кого вибирати) камера буде наведена на гравця. Кнопка "+" додає нове повідомлення. У другому повідомленні так само потрібно вписати текст на перший рядок і другий, якщо цього вимагає сценарій. Вказати обличчя та виставити на кого камера буде спрямована. Кнопки зі стрілками дозволяють перемикатися між повідомленнями. Щоб видалити повідомлення, натисніть "-" (видаляється останнє створене повідомлення). Після написання діалогу, натисніть OK для ухвалення змін.

"Wait" створює затримку (очікування) на початок наступного кадру (Frame). Повзунком можна вказати час у секундах.

"Play Sound" відтворює звук. Натисніть "Play" щоб відтворити його (перевірки). Коли ви вибрали потрібний звук, натисніть OK.

"Play Music" так само як і "Play Sound" але вибирається музика відтворення. Поточна музика на рівні зупиниться та розпочнеться нова вказана музика.

"Stop Music" зупиняє музику лише на рівні. Натиснувши, з'явиться вікно із двома прапорцями. "Instant" зупиняє музику миттєво. "Fade" зупинить музику із загасанням. Повзунок нижче налаштовує час загасання музики.

"Stop Sequence" найважливіша функція. Закінчує катсцену та дає гравцеві контроль над своїм персонажем. Щоб сцена завершилася (став доступний вихід з рівня) поставте галочку на "Scene Complete". Якщо на рівні плануються кілька катсценів, то ставити галочку на "Scene Complete" треба тільки на останній катсцені.

"Next Level" завершує рівень у катсцені, тому гравцю не потрібно йти до машини. "Instant" завершує рівень миттєво. "Fade" завершує рівень згасання, так само нижче з'явиться повзунок для налаштування часу згасання.

"Activate Item" активує предмет, робить його видимим.
Як говорив вище, функції із предметами працюють поки що некоректно.

У редакторі катсцен є контекстне меню. Воно викликається як завжди ПКМ за гравцем або NPC. Додає функції для маніпуляції, наприклад атака, смерть, пересування тощо.
Розглянемо ці функції з прикладу вже створеного NPC.

"Walk To" - персонаж йде за вказаним маршрутом. ЛКМ вказати контрольні точки для маршруту, ПКМ завершити створення маршруту, Delete видалити останню створену контрольну точку. Після завершення створення маршруту (натисканням ПКМ) з'явиться вікно з трьома прапорцями. Slow повільне переміщення персонажа, Normal і Fast відповідно нормальна та швидка.

"Change Sprite" - Зміна спрайту під час катсцени.

"Animate Sprite" - Запустити анімацію спрайту в катсцені.

"Attack" - NPC атакує з анімацією, але не вбиває гравця. Потрібно самому вказати смерть гравця або NPC у катсцені
"Pick a direction" - Вибір напрямку атаки.
Target - атакувати вказану мету (гравця чи персонажа)
Manual - атакувати за вказаним напрямком, після натискання стане активним повзунок вибору напрямку.

"Keep firing" - атакувати кілька разів (за фреїмами) Не працює

"Die" - Вбити NPC або гравця. Можна вказати, від чого помер персонаж. Після додавання смерті персонажа не можна буде відредагувати.
Blunt - Смерть від тупого предмета (типо біти).
Cut - Смерть від гострих предметів (наприклад від ножа)
Shot - смерть від вогнепальної зброї
Blasted.
Повзунком вказуємо напрямок падіння.

"Trigger" - такий самий тригер як і звичайний (Add Trigger) але з низкою функцій.
Click - Активація тригера кліком по персонажу.
Proximity - область навколо NPC, при якій активується тригер.
Перед створенням, потрібно поставити звичайний тригер (натиснувши на Add Trigger, вкладка Frame). Звичайний тригер заміниться цим.

"Rotate" - Повертає NPC (або гравця).
Поставивши галочку на "Animate" персонаж повернеться плавно, якщо поставити галочку на "Instant" персонаж повернеться миттєво. Щоб точно вказати напрямок приберіть галочку на "Snap".

"Properties" - Налаштування NPC. Тут можна змінити ім'я, спрайт (персонажу). Вказати від кого він може померти (від інших NPC або від куль гравця). Налаштувати колізію (можливість пройти крізь) та "вбиваність" (можливість убити NPC).

"Delete" - Очевидно видалення персонажа.

Створення карт (мапінг) та все з цим пов'язане

Привіт, у цьому треді ми зібрали все, що пов'язане із редактором. Ми постаралися зробити тред якомога зручнішим та інформативнішим, але якщо чогось не вистачає – дайте нам знати! Якщо ви хочете поділитися готовими картами – вам сюди

Мапінг

Майже всю інформацію було зібрано в цей гайд. Перенесено практично без змін.

Вступ

Отже, це логічне продовження треду "Ваші мапи". Не буде секретом те, що тим самим тредом, про яке я більше не згадуватиму всує, користувалися люди, які були знайомі з мапінгом. умовно.З цієї причини, у першому пості буде витримка з вікіпедії, якою я спробую відповісти на основні питання новачків, та й додам пару своїх міркувань. Це не гайд, швидше, просто пам'ятка, тредом можна користуватися як і старим, рекламувати свої карти, тобто.

Для початку

Я залишу це посилання про всяк випадок: бітмапінг. Дуже дивно, якщо ви опинилися тут, не знаючи про неї.

Створення карт

Почитати про те, що таке едитор (editor, редактор) і з чим його їдять можна тут: посилання

Опис досить докладний, тому, я сподіваюся, у вас не виникне питань. Зазначу тільки, що для того, щоб скинути посилання на якийсь об'єкт або об'єкти в едіторі, потрібно просто виділити те, що вам потрібно, натиснути ctrl+c, а потім запостити це, використовуючи ctrl+v, ось так:

У форумі, де розташовані карти, посилання буде клікабельним, інакше її можна скопіювати і вставити, клікнувши в редакторі часу в лівому нижньому кутку екрана. Карта, на об'єкт з якої я скинув посилання, знаходиться тут: посилання, скачайте її, вона стане в нагоді для подальших роз'яснень і вона класна. Також ви можете просто дати посилання на час, скопіювавши його з лівогонижнього кута і додавши "-", ось так:

Правила

Ви ознайомилися з едитором, і тепер вам потрібно дізнатися, що можна робити, а що не можна, тобто правила. А ось і вони: заслання.

Правила - це правила, не порушуйте їх, якщо прагнете довести свою картку до ранку. Рекомендаціями можна нехтувати, але якщо ви початківець, спочатку не робіть цього.

Таймінг

З правилами та рекомендаціями ми розібралися, переходимо до основного аспекту мапінгу, таймінгу. Що це таке і як це робити, можна почитати тут, а набагато докладніше - ось тут.Читати обидві статті обов'язково, а другу можна й завчити.

Ніколи не використовуйте програму, яка нібито допоможе вам знайти БПМ. Він не працює, а якщо працює, то неточно. Навіть "діджейський".

Теорія музики за п'ять хвилин

З горем навпіл ви загаяли свій трек, і тепер останній крок перед тим, як почати ставити об'єкти — теорія музики.
Це щось, про що часто забувають, і честі того, хто забув, це не робить. Осу — насамперед ритм-гра, і ритм, чи ритміка, у вашій карті має бути зрозумілою, мати за собою щось у музиці.

На самому початку вам буде незрозуміло, але не впадайте у відчай, все приходить з досвідом. Втім, це можна сказати не лише про музичну теорію, а й про мапінг загалом.

А тепер ви можете починати ставити об'єкти. Як це робити, ви, я сподіваюся, вже прочитали. Просто будьте обережні та старанні, все вийде.

Хітсаунди

Про хітсаундінг ви теж почитали, докладніше з явищем, званим "кастомні хітсаунди", можна ознайомитися ось тут.

На чому варто ґрунтуватися під час хітсаундінгу? Відповідь: як не парадоксально, на музиці. Якщо ви хочете конкретики, найчастіше, даунбіт - місце для "фінішу", червоні тики - для всякого роду "свистків", якщо ви хочете, звичайно, а другий і четвертий білі тики - для "бавовни". Тільки не подумайте, що так скрізь будь ласка. Просто це — найчастіша "схема", яку можна зустріти практично в будь-якій композиції.

До речі, не бійтеся проводити експерименти з самими семплами, наприклад, можна не використовувати "бавовни" для другого та четвертого білих тиків, можна замінити їх на normal-hitnormal (просто змінюючи на об'єктах, що знаходяться на цих місцях, семплсет).Слухайте музику, спирайтеся на неї, але не намагайтеся додати щось своє, поки ви починаєте вчитися хітсаундінгу, для початку вам треба навчитися розуміти музику.

Ще варто подивитися на чужі карти, спробувати засвоїти те, як досвідченіші люди хітсаундят, це дуже допоможе вам стати краще. Так, дуже важливо працювати (або дивитися на них) з хітсаундами без кастомних семплів вашого скіна, якщо такі є. А ще краще — видалити їх до бісової бабусі.

До речі, подивіться на карту, яку я використовую як приклад, там можна побачити почути ту саму поширену схему, про яку я згадував.

Замість ув'язнення

Я не згадуватиму про ранкінгу карт, ви можете ознайомитися з відповідною статтею на вікі у списку гайдів. Сторибординг теж, це надто складно і мені ліньки, та й стаття є. Успіхів у починаннях! Велике дякую TicClick за оформлення та доповнення!

Моддінг

Шукаємо реквести.

Тепер бажано отримати реквести (тобто знайти карти, які вам хотілося б перевірити). Існує кілька способів зробити це:

Спосіб 1

Відкрити #modrecqs. Взяти будь-яку карту, яку кидають туди, якщо мапперу потрібний простий мод, а не допомога BN/QAT.

Спосіб 2

Запитати друзів. Як правило, мапери не відмовляються від таких пропозицій.

Спосіб 3

Спосіб 4

Відкрити свою чергу ось тут, вказати правила або їхню відсутність і чекати, поки люди кинуть вам свої карти.

Що робити з карткою?

  1. Переконайтеся, що мапер вас зрозуміє. Не пишіть мод російською, якщо маппер його не знає.
  2. Протестуйте картку. Це важливо, адже мод повинен виходити від грабельності карти.
  3. Почніть із перевірки файлів карти на відповідність критеріям ранкінгу. Для цього знадобиться modding assistant і трохи уваги до всіх файлів картки.Якщо чогось із цього немає, відпишіть про це мапперу!
    1. Відсутність затримок перед початком хіт-саундів.
    2. Правильний бітрейт мп3
    3. Відео не повинно мати звукової доріжки. (Краще перевіряти через MediaInfo або подібні програми)
    4. Потрібний розмір заднього фону.
    5. Правильний розмір елементів скіна та сториборду.

    Чого робити НЕ треба

    Грубувати
    Не важливо, наскільки жахлива чи хороша карта, вчіться дотримуватися спокою. Ніхто не захоче слухати вас, якщо ви грубі.
    Пропускати складності карти, які можна оцінювати адекватно
    Ви втрачаєте частину карти і не можете адекватно оцінити баланс мапсета, загальна якість карти та й просто виглядаєте лінивою і поганою людиною в очах ком'юніті.
    Моддити те, чого ви не розумієте.
    Це не має сенсу. Страждає якість карти, ви і маппер витрачаєте особистий час незрозуміло куди і це виглядає безглуздо.
    Наводити десятки однотипних порад
    Навчіться узагальнювати. Якщо вам здається, що слайдери неакуратні, наведіть кілька прикладів і загалом поясніть це мапперу. Немає сенсу писати кілометрову посаду на цю тему.

    Не забувайте читати відповіді маперів на моди, ви можете допомогти з роз'ясненням спірних моментів або дізнатися щось нове від мапера. Вдалого моддингу!

    Окреме спасибі FCL за допомогу.

    Основні посилання

    З цього моменту ми закриваємо старі треди, присвячені тим чи іншим аспектам редактора, і сподіваємося, що це значно спростить пошук інформації та життя модерації.

    Вдалого мапінгу та моддингу!

Схожі статті

  • Що таке стипендіальна карта
  • Що таке карта XML
  • Що таке комплектація у картці товару Вайлдберріз
  • Що таке вікно редактора
  • Що таке карта лояльності
  • Як картопляний крохмаль впливає на шкіру
  • Чому злітають драйвера на відеокарту
  • Що таке Ципру
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x