Як висвітлити лише один об'єкт у блендері




Як висвітлити лише один об'єкт у блендері



Як правильно налаштувати освітлення для моделі в Блендер

Незважаючи на те, що багато користувачів програми Блендер непогано справляються з роботою, більшість з них стикається з тим, що на етапі wireframe рендер виглядає набагато пристойніше, ніж підсумковий варіант. Миритися з цим фактом у жодному разі не варто.

Проблема в тому, що багато художників достатньо уваги приділяють етапу моделювання та формуванню текстури, але забувають налагодити відмінне освітлення.

При неякісному освітленні решта професійних навичок залишаються непоміченими, навіть якщо користувач корпів над ними годинником. Якщо такий конструктор прийде влаштовуватись на роботу, роботодавець навряд чи миритиметься з подібними помилками. Однак з певними навичками та знаннями зробити чудове освітлення можна без будь-яких складнощів. Достатньо розуміти ключові принципи.

Грамотне освітлення може привернути увагу споживачів, а й приховати деякі недоліки моделей. Погане освітлення призводить до повністю зворотних результатів.

Висвітлення не можна вважати окремим компонентом, адже воно має працювати комплексно з текстурою та моделюванням. З її допомогою користувач може створити гармонійну композицію разом з іншими елементами, які формують цілий образ. Для прикладу можна сказати, що для підсвічування старовинного пост-апокаліптичного транспортного засобу не варто використовувати студію.

Перед початком роботи з освітленням потрібно знайти відповіді на такі запитання:

  1. Яка мета створення рендеру?
  2. Чи існує історія? Якщо вона є, потрібно з'ясувати, який порядок перегляду цікавить глядача.
  3. На чому слід зробити акцент?
  4. Який настрій має створити цей рендер у глядача?
  5. Яким стилям освітлення слід дати можливість максимально вплинути на підсумковий образ?

Спочатку познайомимося з найпростішими техніками.

Коротке освітлення проти широкого освітлення

Коротке освітлення стає видимим, якщо світло потрапляє на об'єкт із задньої сторони, але широке освітлення розташовується біля лицьової частини. Коротке освітлення більше підходить для глибоких тіней та яскраво виражених відблисків. Візуальний ефект, який він чинить на об'єкт, полягає в тому, що через таке світло він виглядає набагато тоншим, ніж насправді. Широке освітлення, навпаки, візуально розширює об'єкти. При ньому картинка відображає мінімальну кількість тіней, м'які відблиски та широкий образ предмета обробки.

Підсвічування контуру предмета (Rim Light)

Висвітлення контуру забезпечує модель яскравим та яскравим виглядом. Такий прийом дозволяє вигідно окреслити предмет на загальному тлі, що є особливо важливим для об'єктів, представлених на темному тлі або в темний час доби. Прекрасно підходить для роботи зі стилізованими картинками.

Освітлення зверху проти освітлення з нижньої сторони

Освітлення, спрямоване з верхньої частини об'єкта, завжди виглядає природніше, якщо порівнювати його зі світлом, що випромінюється знизу. З логічної точки зору це можна пов'язати з тим, що протягом багатьох століть єдиним світловим джерелом у житті людства було сонце. Коли в Блендері користувач ставить світильник у нижній частині, об'єкт набуває дивного та загрозливого вигляду. Якщо ви не розраховували отримати саме такий ефект, світло краще спрямовувати зверху.

Жорстке світло проти м'якого освітлення

Від розміру світлового джерела і натомість предмета зйомки залежить тип тіні.Вона може бути м'якою або твердою. Чим яскравіше освітлення, тим м'якше виглядатиме тінь. М'яке освітлення допомагає згладити недоліки і шорсткості моделі, а також привертає увагу до великих об'єктів і форм. Використовувати жорстке світло краще тоді, коли потрібно наголосити на дрібних деталях предмета. Він відрізняється агресивністю, оскільки доповнює картинку контрастом. До вибору точки, в якій буде встановлений світильник у такому випадку, користувач повинен поставитися серйозно, оскільки вид об'єкта повністю залежатиме від нього.

Натуральна кольорова гама проти екзотичної

Природні світлі відтінки, до яких можна віднести жовтий захід сонця або темно-сині сутінки допомагають створювати класичні зображення. За допомогою екзотичної колірної гами, а саме яскравого зеленого, червоного або фіолетового кольору можна досягти цікавої, стилізованої або емоційної подачі будь-якого об'єкта.

Наявність фону проти його відсутності

Без фону працюють лише дуже сміливі редактори. У такому випадку вся увага глядача буде прикута до центрального об'єкта, але сама картинка виглядатиме безлюдно. Така робота може зіграти злий жарт із редактором, адже освітлення виглядатиме другорядним.

Якщо ж доповнити графіку тлом, композиція виглядатиме повноцінною. Однак необхідно правильно підібрати фонове зображення, щоб воно не відволікало увагу від моделі. Відповідний фон з найкращого боку подасть сам об'єкт та його історію, не відволікаючи споживача важливих деталей.

Ставте світло лише там, де потрібно

Кожен професійний редактор намагається ретельно опрацювати всі наявні елементи моделі, але для цього необов'язково ставити дуже велику кількість освітлювальних елементів.Якщо їх буде дуже багато, знайти фокус картинки глядачеві буде дуже складно.

Висвітлюйте лише окремі деталі

У деяких ситуаціях набагато важливіше приховати недоліки, аніж показати переваги. Тіні не лише відповідають за розкриття форми. З їхньою допомогою можна передати глядачеві відчуття таємничості, інтриги, занепокоєння чи напруження і не тільки. Не треба боятися, що окремі елементи картинки залишаться в тіні, якщо це допускає історія.

Матеріали, що відбивають світло

Якщо ви працюєте над освітленням предметів з відмінною здатністю, що відображає, світло для відображень буде сформовано в будь-якій ситуації. Йдеться про скляний посуд або металеву поверхню автомобілів. Глядачеві недоступна більшість дифузного відображення, оскільки більше уваги приділяється не предмету, яке оточенню. Впоратися з цією проблемкою можна, якщо висвітлити не лише модель, а й середовище. Чим яскравіший матеріал, тим більше зусиль доведеться докласти. Світильники необхідно розташовувати так, щоб були враховані відображення та їх вплив на камеру.

  • Почніть із вибору професійної історії.
  • Використовуйте коротке освітлення для створення стрункого та тривимірного вигляду предметів.
  • За допомогою контурного висвітлення можна вигідно виділити об'єкт на загальному тлі.
  • Встановлюючи світильники знизу потрібно враховувати той факт, що об'єкт виглядатиме досить дивно.
  • М'яке освітлення чудово підходить для візуалізації форми, а жорстке освітлення відповідає за візуалізацію деталей.
  • Екзотичні фарби створюють унікальний стиль, а природна кольорова гама робить об'єкт максимально реалістичним.
  • Щоб сцена була повноцінною, варто правильно вибрати фон.
  • Поміщайте світильники лише у потрібні зони.
  • Сміливо користуйтеся тінями.

Додаткові поради

Почніть із додавання на робочу сцену одного світильника. Тільки так ви зможете з'ясувати, якщо необхідність встановлення додаткового освітлення.

Світло приверне увагу навіть до найменших елементів, а тінь може приховати все, що має бути заховано від очей.

Працюючи над висвітленням персонажа, потрібно обов'язково переконатися, що у його очах будуть відблиски. Тільки так він виглядатиме природно. Для надання його образу загадковості краще помістити маленькі тіні під очі. Якщо ж у цьому немає необхідності, не допускайте таких помилок.

2011-2023 © Дизайнерський софт StylingSoft.com.
Повне або часткове використання матеріалів сайту заборонено
Відмова від відповідальності

Освітлення та рендеринг / Блендер

Дана сторінка містить інформацію про освітлення, рендеринг та властивості фону, які можуть бути використані у «Вердж3Д для Блендера».

  • Рендерери
  • Освітлення від навколишнього середовища
  • Джерела освітлення
    • Точкове джерело
    • Сонце
    • Прожектор
    • Джерело-область
    • Панель Ambient Occlusion
    • Панель Shadows
    • Панель Indirect Lighting
    • Панель Color Management
    • Панель Verge3D Settings
    • Панель Settings
    • Панель Verge3D Settings

    Рендерери

    «Вердж3Д» відтворює блендерівський рендерер «Іві» (у «Блендері» називається Eevee) настільки точно, наскільки це можливо. Він підтримує фізично-коректний шейдинг, лампи, тіні та освітлення на основі зображень.

    Освітлення від навколишнього середовища

    Висвітлення від навколишнього середовища - важлива складова графічного пайплайну "Вердж3Д". Ви можете висвітлити всю сцену лише картою оточення, без використання будь-яких інших джерел освітлення. Дивіться демо-додаток «Скутер», що реалізує цей підхід.

    Стандартні шаблони програм (з кубиком) вже надають необхідну ХДР-текстуру (з розширенням .hdr) для освітлення. Ви можете замінити цю текстуру своєю або налаштувати матеріал оточення з нуля. Ось так може виглядати найпростіший варіант шейдера оточення (призначається на світі), який використовують одну й ту саму текстуру для освітлення та фону:

    У разі використання ХДР-текстур переконайтеся, що налаштування Color Space встановлена ​​в режим Linear.

    Джерела освітлення

    У ряді випадків освітлення на основі зображення може бути недостатньо. Зокрема, якщо ви хочете мати реальне джерело світла (наприклад торшер), вам потрібні динамічні тіні, або потрібно переміщати джерело в просторі (як у випадку з автомобільними фарами).

    Вердж3Д підтримує такі типи ламп:

    Точкове джерело

    Параметри Color і Power підтримуються у «Вердж3Д». Властивість Power може бути проанімовано.

    Сонце

    Параметри Color і Strength підтримуються у «Вердж3Д». Властивість Strength може бути проанімовано.

    Прожектор

    Параметри Color, Power, Spot Shape: Size і Blend підтримуються у «Вердж3Д». Параметр Power може бути проанімований.

    Джерело-область

    Підтримуються параметри Color, Power, а також Size для квадратних та X X/Size Y для прямокутних джерел. Джерела у формі диска та еліпса не підтримуються. Параметр Power може бути проанімований.

    На додаток до вищезгаданих властивостей, ви можете настроювати тіні на ваших джерелах. Для отримання додаткової інформації пройдіть посилання.

    Зонди освітлення у вигляді кубічних текстур, що відбивають.

    Світлові зонди – це об'єкти, призначені для додавання місцевого непрямого освітлення шляхом генерації локальної кубічної карти відображень. Даний тип світлових зондів додає сцену непряме спекулярне освітлення.

    Підтримуються такі властивості кубічних зондів:

    Probe Основні налаштування: Type (тип) Тип об'єму впливу: Sphere або Box. Тільки об'єкти, розташовані всередині цього обсягу, піддаються впливу освітлення зонда. Radius/Size (Радіус/Розмір) Керує розміром впливу. Можна також змінити масштабування об'єкта та зробити форму об'єму впливу неоднорідною. Інтенсивність Інтенсивність непрямого освітлення. Врахуйте, що будь-яке значення, відмінне від 1,0 не є фізично коректним. Clipping Start Відстань до відсікання. Об'єкти, розташовані ближче, ніж це значення, не відображатимуться в кубічній карті відображення. Clipping End (Кінцеве відсікання відстані) Дальня відстань відсікання. Об'єкти, розташовані далі цього значення, не відображатимуться в кубічній карті відображення. Visibility Налаштування видимості об'єкта: Visibility Collection (видимість колекції) Обмежити об'єкти, які мають з'явитися на кубічній карті відображення, до об'єктів вказаної колекції. Якщо не вказано, використовуються всі сцени. Invert Visibility Collection Інвертувати вибір об'єктів видимих ​​для цього зонда, якщо у діалоговому вікні Visibility Collection вже вказано колекцію. Custom Parallax Увімкнути кастомні налаштування для корекції паралаксу. Ця група налаштувань визначає обсяг паралаксу, який використовується для проектування освітлення захопленого датчиком. Якщо функція Custom Parallax не включена, паралаксний ефект розраховується на основі Type та обсягу впливу Radius/Size. Type (Тип) Тип паралаксного об'єму: Sphere або Box. Radius/Size (Радіус/Розмір) Розмір паралаксного об'єму. Custom Influence Налаштування впливу світлового зонда, що дозволяє призначити колекцію об'єктів, яка перебуватиме під впливом відповідного зонда. Якщо вказати параметр Influence Collection, налаштування Type і Radius/Distance будуть проігноровані. Influence Collection Колекція об'єктів, на яку впливатиме зонд. Invert Influence Collection Інвертувати об'єкти, вказані в колекції Influence Collection.

    Для того, щоб побачити у в'юпорті «Блендера» результати використання об'єктів Reflection Cubemap, вам необхідно запекти їх кубічні текстури за допомогою кнопок Bake Cubemap Only або Bake Indirect Lighting, розташованих у панелі Indirect Lightingу вкладці Render Properties.

    Також властивість Cubemap Size впливає розмір кубічної текстури використовуваної об'єктами Reflection Cubemap.

    Налаштування IBL Env. Mode також впливає на кубічні карти, створювані об'єктами Reflection Cubemap.

    Через особливості реалізації існують відмінності між тим, як світлові зонди Reflection Cubemap поводяться в «Блендері» та у «Вердж3Д»:

    • "Блендер" підтримує кілька світлових зондів на об'єкт, у той час як "Вердж3Д" лише один. Тому об'єкти «Вердж3Д» використовують одну кубічну карту або з об'єкта Reflection Cubemap, або зі світового оточення. Функція Falloff не підтримується.
    • На відміну від Вердж3Д, Блендер не використовує Backface Culling для об'єктів за замовчуванням.Тому блендерівські об'єкти, розташовані в зоні впливу зонда, можуть з'явитися на кубічній карті відображення як чорні плями через відображення задніх граней, якщо параметри Clipping Start/Clipping End не налаштовані належним чином. У "Вердж3Д" такого не відбувається.
    • При рендерингу (запіканні) об'єктів у кубічну текстуру світлового зонда, «Блендер» враховує лише дифузну складову матеріалу об'єкта, а «Вердж3Д» рендерит їх не інакше, ніж вони візуалізуються на основній сцені. Ось чому, наприклад, повністю металеві об'єкти в «Блендері» відображаються чорними, а у «Вердж3Д» вони, як і раніше, відображають довкілля.
    • Щоб властивість Visibility Collection працювало в «Блендері», необхідно, щоб вказана колекція також була пов'язана зі сценою. У "Вердж3Д" це не потрібно, досить просто призначити колекцію.

    Зонди освітлення у вигляді планарних відображень

    Зонди планарних відбитків - зручний спосіб додати непрямі дзеркальні відображення на плоскі об'єкти, зокрема на дзеркала, підлогу, стіни і т.д.

    Планарні відображення у демо-додатку «Завантажуємо-вивантажуємо».

    Ця функціональність використовується в демо-додатку "Зонди освітлення" (вихідні файли доступні в магазині ассетів).

    Підтримуються такі властивості планарних зондів:

    Дистанція впливу зонда. Falloff Інтенсивність спаду впливу. Clipping Offset Близька площина відсікання для об'єктів, що відображаються в даному планарному зонді. Visibility Collection Колекція об'єктів видимих ​​цим зондом.

    Планарні зонди можуть суттєво погіршити продуктивність ваших програм, оскільки для їх роботи потрібно N+1 викликів малювання. Щоб прискорити рендеринг, завжди обмежуйте кількість об'єктів за допомогою колекції Visibility Collection.

    Фон сцени

    За замовчуванням «Блендер» і «Вердж3Д» рендерують те саме зображення для освітлення фону та оточення. Щоб відобразити їх окремо, використовуйте розширене налаштування матеріалу світу, що ґрунтується на використанні виходу Is Camera Ray ноди Light Path. Наприклад, щоб встановити колір фону суцільним сірим та продовжувати використовувати карту ХДР для освітлення:

    Глобальні налаштування рендерингу

    Властивості глобального рендерингу доступні на панелі Render Properties у «Блендері».

    Панель Ambient Occlusion

    Більшість цих налаштувань підтримуються у «Вердж3Д». Дивіться повний перелік нижче.

    Панель Shadows

    Дивіться детальний опис цих налаштувань у розділі Тіні.

    Панель Indirect Lighting

    Cubemap Size Розмір текстури для освітлення навколишнього середовища: 64, 128 Не використовуйте, 256 є мінімальною роздільною здатністю, що підтримується в «Вердж3Д». 256 Оптимальна якість при низькому споживанні пам'яті (рекомендовано). 512 Найкраща якість при помірному споживанні пам'яті та зниженні продуктивності. Використовуйте його для рендерингу високої якості, наприклад, для рендерингу ювелірних виробів. 1024 Найкраща якість при високому споживанні пам'яті та низькій продуктивності (зазвичай не рекомендується). 2048, 4096 Не використовувати, 1024 це максимальне значення, яке підтримується в «Вердж3Д».

    Панель Color Management

    View Transform Додаткова корекція кольору, що застосовується до рендерів «Вердж3Д»: Standard Без додаткової корекції кольору. Перейдіть на цей метод, якщо вам не потрібна корекція кольору, так як він працює трохи швидше ніж Filmic. Filmic Метод за замовчуванням у «Блендері». Filmic Log, Raw, False Color Не підтримуються у «Вердж3Д», замість них використовуватиметься Standard.

    Панель Verge3D Settings

    На додаток до стандартних блендерів панелей, «Вердж3Д» підтримує наступні налаштування:

    Copyright Призначте інформацію про авторське право у цьому полі, щоб визначити, що експортовані моделі належать саме вам. Export Constraints Експортувати блендерівські обмежувачі. Детальна інформація про обмежувачі та їх налаштування, що підтримуються у «Вердж3Д», представлена ​​тут. Export Custom Props Експортувати кастомні властивості. Читайте документацію на відповідний пазл, щоб дізнатися, як працювати з цією функцією. Bake Modifiers За замовчуванням "Вердж3Д" не підтримує блендерівські модифікатори, проте включення даної опції дозволяє запікати їх геометрію безпосередньо перед експортом. Bake Text Експортувати об'єкти тексту як є або запікати в геометрію (міші). Докладніше про ці режими див. у розділі про текст. LZMA Compression Включити компресію ЛЗМА для експортованих файлів. Читайте подробиці про використання цієї функції тут. Compress Textures Експортувати текстури з компресією. Optimize Mesh Attrs Видаляти невикористовувані атрибути геометрії (наприклад, тангенти) з експортованих мішів. Anti-Aliasing Виберіть, який алгоритм згладжування (анти-аліасингу) використовувати для сцени: Auto Використовувати системний метод за промовчанням. MSAA 4x Використовувати мультисемплінг з 4-ма семплами, якщо таке налаштування підтримується обладнанням. MSAA 8x Використовувати мультисемплінг 8-ма семплами, якщо таке налаштування підтримується обладнанням. MSAA 16x Використовувати мультисемплінг з 16-ма семплами, якщо таке налаштування підтримується обладнанням. FXAA Використовувати БААА (швидкий апроксимуючий антиаліасинг).Увімкніть цей алгоритм у разі проблем із аліасингом процедурних текстур. None Вимкнути згладжування. Use HDR Rendering Включити рендеринг із високим динамічним діапазоном (ХДР). Order-Indep. Transparency Увімкнути метод порядку-незалежної прозорості (OIT). Позбавляє більшості артефактів при рендерингу об'єктів з прозорістю. Докладніше про це тут. IBL Env. Mode PMREM (slow) Висока якість (за замовчуванням). Light Probe + Cubemap (medium) Зниження якості дзеркальних відображень на основі зображень, найкраща продуктивність. Light Probe (fast) Вимкнення дзеркальних відображень на основі зображень, найвища продуктивність. Animation Глобальні налаштування анімації. Читайте про них тут. Shadows Налаштування тіней. Дивіться подробиці у відповідному розділі. Outline Effect Читайте нижче. Export Collections Колекції об'єктів, які виявляться в експортованому ГЛТФ-файлі.

    Ембіент оклюжн

    Ембіент оклюжн (англ. ambient occlusion) — техніка, що покращує реалістичність рендерингу за допомогою додаткового затінення від непрямих джерел. Ступінь цього затінення визначається тим, наскільки видима частина об'єкта, що малюється, якщо дивитися не з камери, а з боку джерел освітлення.

    Оскільки в «Блендер» використовується особливий алгоритм розрахунку ефекту ембієнт оклюжн, званий GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion) (див. подробиці) двигун «Вердж3Д» відтворює той самий алгоритм.

    Ми підтримуємо наступні налаштування секції Ambient Occlusion, розташованої на панелі Render Properties:

    Ambient Occlusion Увімкнути/вимкнути ембієнт оклюжн. Distance Радіус (у блендерівських одиницях виміру) в межах якого буде проводитись розрахунок ефекту.Великі значення роблять ефект помітнішим, але зменшують продуктивність, відповідно менші значення роблять ефект менш помітним. Factor Інтенсивність ефекту ембієнт оклюжн. Trace Precision Вищі значення збільшують точність ефекту рахунок зниження продуктивності. Найменші значення зменшують якість, але збільшують продуктивність. Bent Normals Використовувати модифіковані («вигнуті», від англ. bent) нормалі для семплювання карти оточення замість оригінальних. Напрямок модифікованих нормалей задається у бік найменшого затініння, що покращує якість ефекту, але зменшує продуктивність.

    Візуалізація контуру

    Контурний рендеринг – поширена техніка нефотореалістичного рендерингу, яка може значно покращити візуальне сприйняття сцени. Цей ефект можна використовувати в різних програмах, таких як електронне навчання, ігри, архітектурна візуалізація та технічне малювання.

    Візуалізація контуру використовується для виділення частин складного об'єкта у демо-додатку «Промисловий робот».

    Щоб використовувати візуалізацію контуру (і додаткове свічення) у програмі «Вердж3Д», спочатку увімкніть ефект на панелі Render Properties у «Блендері»:

    а потім використовуйте пазл outline, щоб застосувати його до об'єкта (об'єктів).

    Контурний рендеринг не працює з віртуальною та доповненою реальністю. Використовуйте інші методи виділення об'єктів, наприклад, анімацію або зміну кольору матеріалу.

    Налаштувати контур можна за допомогою таких властивостей:

    Edge Strength Фактор сили контуру.

    Edge Glow Інтенсивність додаткового свічення (малюється за межами основного краю контуру).

    Edge Thickness Коефіцієнт товщини краю контуру.

    Pulse Period Період імпульсу за секунди. Вкажіть, щоб зробити ефект анімованим.

    Visible Edge Color Колір видимого контуру.

    Hidden Edge Color Колір краю контуру, який відображається за іншими об'єктами сцени.

    Render Hidden Edge Увімкнути/вимкнути відображення краю контуру за іншими об'єктами сцени.

    Хоча є можливість візуалізувати об'єкти, що світяться, в більшості випадків контурний рендеринг використовується для покращення підвищення чіткості сцени. Якщо вам потрібне світло від ламп або інших яскравих об'єктів, подумайте про використання постобробки bloom замість цього.

    Налаштування рендерингу об'єктів

    Вердж3Д підтримує такі додаткові властивості рендерингу для геометричних об'єктів:

    Render Order Змінює порядок візуалізації для конкретного об'єкта. Чим менший індекс, тим раніше буде змальовано об'єкт. У більшості випадків це значення необхідно підлаштувати під час використання прозорості типу blend для усунення артефактів прозорості. Frustum Culling Вмикає/вимикає оптимізацію фрустум калінгу. Зніміть цей прапорець, якщо у вас є об'єкт зі скінінгом, який може виходити за межі екранного простору, щоб запобігти його пропаданню. Receive Shadows Відображувати чи не малювати тіні на даному об'єкті. Більш детальну інформацію дивіться тут HiDPI Compositing Увімкнути/вимкнути пас рендерингу з високою щільністю пікселів. Дивіться нижче, щоб отримати додаткову інформацію. Fix Ortho Zoom Застосовувати зворотне збільшення до об'єктів, що рендеруються з використанням ортографічної камери.Ця корекція використовується для того, щоб зробити об'єкти, дочірні до такої камери, нерухомими та мають незмінні розміри.

    Якщо активація цього параметра не допомагає, очистіть матрицю Parent Inverse:

    Рендеринг із високою щільністю пікселів («ретина»)

    На сьогоднішній день екрани більшості мобільних пристроїв і багатьох десктопів мають високу щільність пікселів (так звані «ретина»-дисплеї).

    Є 2 способи покращити якість ВПП-рендерінгу, але так щоб продуктивність не зменшувалась надто сильно:

    • Збільшити дозвіл не так сильно, наприклад, виставивши фактор масштабування в 1.5.
    • Використовувати високу роздільну здатність тільки там, де це найбільш актуально, наприклад, щоб покращити якість тексту та інтерфейсних елементів.

    Другий спосіб активується за допомогою налаштування HiDPI Compositing розташованої на панелі Object Properties:

    Ця функціональність використовується в демо-додатку "Кільце" (вихідні файли доступні в магазині ассетів).

    Контрольні точки видимості

    Контрольні точки видимості (Visibility Breakpoints у «Блендері») дозволяють приховувати/показувати об'єкти в залежності від ширини/висоти 3Д-в'юпорта та його орієнтації. Найчастіше ця функція потрібна, щоб адаптувати сцену для різних екранів. лише один із них.

    Контрольні точки можуть бути призначені для камер.У такому випадку двигун перемкне активну камеру на альтернативну, якщо параметри її контрольних точок виявляться відповідними (інакше перемикання не відбудеться).

    Використовуйте блендерську функцію Duplicate Linked, щоб розшарувати геометрію між альтернативними об'єктами (наприклад, для вертикального та горизонтального компонування сцени). Таким чином ви заощадите пам'ять ГПУ та зменшите час завантаження сцени.

    Контрольні точки видимості налаштовуються на панелі Object Properties:

    Min Width Мінімальна ширина канвасу, коли об'єкт залишається видимим. Max Width Максимальна ширина канвасу, коли об'єкт залишається видимим. Min Height Мінімальна висота канвасу, коли об'єкт залишається видимим. Max Height Максимальна висота канвасу, коли об'єкт залишається видимим. Orientation Орієнтація екрана, коли об'єкт залишається видимим.

    Налаштування рендерингу матеріалів

    Нижче наведено список загальних налаштувань матеріалів, які підтримуються у «Вердж3Д». Опис налаштувань підтримуваних шейдерних нод наведено в іншому розділі.

    Панель Settings

    Blend Mode Режим прозорості. Додаткову інформацію можна знайти тут. Shadow Mode Режим прозорості для тіней. У «Вердж3Д» підтримуються режими Opaque і None. Clip Threshold Кордон відсікання для матеріалів Alpha Clip. Pass Index Індекс паса матеріалу. У Вердж3Д це значення подається в ноду Object Info.

    Панель Verge3D Settings

    Render Side Як класичний реалтаймовий рендер, «Вердж3Д» використовує відбраковування задніх граней для збільшення продуктивності. Відповідно, лише передні грані рендеруються за умовчанням. Цю поведінку можна змінити за допомогою налаштування Render Side. Depth Write Відключення запису в буфер глибини можна використовувати для адитивної прозорості. Depth Test Вимкніть тестування по глибині та збільште параметр Rendering Order щоб відрендерити плоскі об'єкти (декаллі та спрайти) поверх іншої геометрії. Dithering Увімкнути дитеринг. Дитеринг використовується зменшення артефактів-полос, що з'являються під час використання темних сцен і градієнтів. glTF 2.0 compatible Зробити матеріал ГЛТФ-сумісним. Дивіться розділ про ГЛТФ-матеріали, щоб дізнатися подробиці.

    Рендеринг ліній

    За допомогою цієї функції можна рендерувати блендерівські об'єкти за допомогою ліній. Найчастіше ця функція використовується для рендерингу кривих, які не мають власної геометрії, проте також може використовуватися для рендерингу скелета мішей та поверхонь.

    Рендеринг скелет геометричних об'єктів.

    Рендеринг ліній включається на панелі Verge3D Settings, яка у свою чергу розташована на панелі Object Data Properties:

    Тут також налаштування кольору та товщини ліній. У «Вердж3Д» лінії рендери за допомогою емісивного шейдера (без освітлення).

    Ця функціональність використовується в демо-додатку "Лінії" (вихідні файли доступні в магазині ассетів).

    Сікаючі площини

    Площі, що січуть (вони ж площини перерізів) - це спосіб, що використовується для відображення внутрішнього пристрою складних об'єктів, таких як будівлі, автомобілі, прилади, гаджети, машини і т.д.

    Щоб додати нову площину перерізу, натисніть пункт меню Clipping Plane з меню Add Object у Блендер:

    Об'єкти у вашій сцені будуть обрізані в негативному напрямку Z об'єкт площини перерізу.

    Площини перерізу мають такі властивості:

    Affected Objects Колекція об'єктів, з якими взаємодіятиме січка. Якщо колекція не призначена, об'єкти сцени будуть обрізані. Negated Поміняти місцями обрізану та необрізану сторони. Clip Shadows Обрізати тіні, що відкидаються обрізаними об'єктами. Union Planes Побудуйте об'єднання зі всіх площин перетину, впливаючи на об'єкт, а не на їх перетин. Filled Cross-Section Заповніть отвір утворений площею, що січе, у порушених об'єктах. Color Колір та прозорість поперечного перерізу. Render Side Сторона геометрії площини відсікання. Вкажіть Double-sided щоб рендерувати складну геометрію з вирізами. Plane Size Розмір площини перерізу. Збільште це значення, якщо ви використовуєте сцену більшого розміру.

    Ця функціональність використовується в демо-додатку "М'ясорубка" (вихідні файли доступні в магазині ассетів).

    Залишились питання?

    Вкажіть їх на нашому форумі!

Схожі статті

  • Яка рослина цвіте один раз у житті
  • Чому Курчата Розкльовують один одного
  • Який тип механізму в годиннику
  • Скільки грам дає один кущ полуниці
  • Як виміряти сатурацію на смарт годинник
  • Як налаштувати годинник на сенсорному годиннику
  • Чому жовтіє листя у червоної смородини
  • Скільки разів можна використовувати один віник для лазні
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x