Як висвітлити матеріал у 3D Max




Як висвітлити матеріал у 3D Max



Як висвітлити матеріал у 3D Max?

Даний урок дозволить ознайомитися з принципами створення матеріалів, вивчити основні функції вікна редактора матеріалів програми 3D Studio Max і попрактикуватися на кількох прикладах різних способів створення матеріалів. Матеріалом називається набір налаштувань, що описує властивості поверхні – матеріал можна призначити на будь-який об'єкт, але не можна використовувати як заднє тло.

Цей урок дозволить ознайомитися з принципами створення текстур, докладно вивчити основні функції вікна редактора текстур програми 3D Studio Max і попрактикуватися на кількох прикладах різних способів створення текстур. Текстура - растрове зображення, що накладається на поверхню полігону, з яких складаються 3D-моделі для надання їй кольору, забарвлення або ілюзії рельєфу.

Цей урок дозволить детально вивчити основні функції Bump-карти програми 3D Studio Max під час роботи з матеріалами та попрактикуватися на кількох прикладах у використанні Bump-карти. «Bump mapping» більш коректно перекладається як «ефект бугристої поверхні», тому що в англомовній літературі є техніка з назвою «Relief mapping», яка відрізняється від вищевикладеної.

Вивчення основних прийомів створення та налаштування джерел освітлення за допомогою інструментів 3D Studio Max. Як відомо, світло є одним з головних методів отримання реалістичного 3D-зображення, тому що відіграє невід'ємну роль у формуванні властивостей матеріалів, тіней, а також при правильному підході може приховати недоліки та підкреслити важливі деталі у сцені. У цьому уроці ви зможете вивчити основи створення освітлення в 3D Studio Max, детально ознайомившись із основними типами джерел світла.

Як змінити колір матеріалу в короні 3д макс

Якщо відео нижче не відображається, вимкніть блокування реклами на цьому сайті та оновіть сторінку. Всі уроки тут вбудовуються з Youtube і чомусь блокувальники вважають їхньою рекламою.

Урок створення матеріалу кольорового/тонованого скла в 3ds Max (Corona Renderer).

Архів зі сценою, яка на рендерах нижче, можете завантажити за цим посиланням. Сцена була створена з використанням 3ds Max 2014 та Corona Renderer 1.5

Це означає, що в залежності від того, який матеріал ви хочете відтворити, найімовірніше доведеться змінювати будь-які налаштування для досягнення бажаного результату.

Не бійтеся експериментувати і нехай будуть з вами автозбереження!

За основу матеріалу кольорового скла я взяв матеріал звичайного скла, який ми створювали у цьому уроці.

Є два способи зробити скло кольоровим. 1. Зробити кольоровими спотвореннями (Refraction). 2. Налаштувати Volumetric Absorbtion and Scattering (об'ємне поглинання та розсіювання світла).

У випадку, коли ви задаєте колір у заломлення (refraction), змінюється колір поверхні матеріалу, але при цьому його середовище кольору не має.

Це ніби ми на звичайне скло наклеїли кольорову плівку.

Якщо ж ви хочете отримати аналог матеріалу пивної пляшки, то тут потрібно налаштовувати саме Volumetric absorbtion and Scattering.

Тут крім кольору треба ще задавати дистанцію (параметр distance). Це дистанція, яку пройде промінь світла крізь товщу матеріалу до того, як загубиться в ньому.

Наприклад, якщо у вас скло товщиною 2мм і ви поставите дистанцію 20мм, то матеріал вийде в основному прозорим з легким відтінком заданого кольору.

Якщо ж у вас навпаки товщина скла буде більшою за параметр distance, тоді скло буде менш прозорим або зовсім непрозорим і мати приблизно такий вигляд.

Думаю, принцип створення кольорового/тонованого скла вам тепер зрозумілий.

Якщо незрозуміло, як зробити матеріал звичайного скла, перегляньте цей урок.

Матеріали – це одна з основ візуалізації. Матеріали перетворюють пусті сірі об'єкти на реальні предмети. чудовий результат при їх зміні. Щоб розпочати роботу з матеріалом, потрібно відкрити редактор матеріалів Material. Editor клавішею «М» або з панелі Main Toolbar. Потім перетягніть матеріал у робочу область.

1. Diffuse

Diffuse відповідає за базовий колір матеріалу.

- Level є множником кольору та регулює його інтенсивність. Тобто колір вважається як параметри кольору RGB (значення від 0 до 255), помножені на Level. (0, 0, 0).

- Color дозволяє налаштувати колір з палітри вручну. З його допомогою можна задавати колір новим матеріалам та змінювати його на існуючих.

- Translucency дозволяє задати рівень пропускання світла. Це не стільки прозорість, скільки уявна товщина.

До всіх параметрів, поряд з якими знаходиться квадрат, можна призначити карту. Карта може бути з готового набору або завантаженою картинкою.Якщо потрібно завантажити свою текстуру, виберіть Bitmap і знайдіть картинку на комп'ютері. Найчастіше варто використовувати ч/б картинки, крім текстур у Diffuse Color та деяких інших випадків.

2. Reflection

Reflection дозволяє створити відображення на об'єкті.

- Level змінює інтенсивність відбитків.

- Color відповідає за світло відбиття.

- Glossiness регулює матовість. Чим нижче значення, тим паче матовий об'єкт.

- Fresnel IOR змінює дзеркальність (металічність). Підсилює відбиття при прямому погляді.

- Anisotropy додає об'єкту ефект шліфування, розмиває відблиск. Amount відповідає за ступінь шліфування. Rotation дозволяє вибрати кут, на який повернеться розмитий відблиск. Інакше поворот можна назвати напрямом шліфування.

3. Refraction

Refraction додає об'єкту прозорості. Змінюючи цей параметр, можна створити скло.

Прозорі об'єкти складніше рендерити. Хоча матове скло трохи прискорює процес.

- Level змінює рівень прозорості об'єкта.

- Color встановлює колір скла. Варто бути уважним, тому що він може змішатись з Diffuse Collor.

- Glossiness змінює рівень матовості. Чим нижче, тим каламутніше скло.

- Fresnel IOR змінює заломлення світла під час проходження через прозорий об'єкт. Більш наочно ефект помітний на гранованих поверхнях.

- Dispersion Enabled додає ефекту дисперсії світла. Простіше кажучи, всередині об'єкта відбувається поділ світла на складові кольору (кольору веселки). Abbe number визначають силу дисперсії, але реалістично виходить при значеннях 30-60.

- Thin (no refraction) ігнорує частину налаштувань розділу Refraction. При цьому об'єкт стає прозорим, але перестає заломлювати світло.

- Caustics (slow) включає фізично правильний розрахунок пропущення світла.На жаль, функція дуже сповільнює рендеринг.

4. Opacity

Opacity робить об'єкт прозорим. На відміну від Refraction без заломлення. Такий ефект більше підходить для тонкої прозорої плівки чи тюлі.

-Level при зменшенні робить об'єкт прозорішим.

-Color змінює колір прозорого об'єкта. Вибір кольору в Diffuse Color поєднується з Opacity Сolor. Так змішання червоного та синього створює жовтий. Це навіть без зміни Opacity Level.

За допомогою Opacity дуже зручно робити об'єкт частково прозорим. Як це зробити ви дізнаєтесь у статті 10 найпотрібніших процедурних карток 3ds Max.

- Clip працює лише при підключенні картки до Opacity Color. Він прибирає сірий колір, розділяючи карту лише на чорний та білий. Завдяки цьому об'єкт стає прозорим, або непрозорим, без плавних переходів.

5. Displacement та Bump

Displacement – ​​створює текстуру на об'єкті усунення геометрії. Для цього необхідно призначити ч/б текстуру у розділі Texture.

- Min level та Max level показують, на яку відстань має видавлюватися текстура з карти. Min зміщує геометрію чорного кольору текстури, а Max білого кольору.

- Water lvl. обрізає геометрію, що знаходиться нижче встановленого значення.

Bump не має власного розділу, але є місце для підключення. Bump виконує приблизно ту ж функцію, що і Displacement, але використовується для дрібнішого рельєфу. Силу видавлювання Bump можна регулювати у розділі Maps. Там же можна керувати всіма іншими властивостями.

Це були базові налаштування. Завдяки їм ви зможете створити широкий вибір матеріалів для візуалізації. Багато готових матеріалів можна знайти у вигляді карт, які залишиться лише правильно підключити та, можливо, підкоригувати.

Продовжуємо знайомитися з візуалізатором Corona Renderer. Сьогоднішній урок присвячений налаштуванню матеріалів.

Налаштування матеріалів

Отже, включаємо 3д макс, заходимо в меню Rendering/Render Setup і вибираємо Корона Рендер як візуалізатор.

Як і у випадку з Vray, всі налаштування відбуваються через редактор матеріалів Material Editor – відкриваємо його.

За замовчуванням, у нас кулька має тип Standard Змінюємо його на корону: тиснемо на кнопку Standard, натискаємо на сувій Materials, Corona і вибираємо CoronaMtl.

До речі, якщо ваше вікно Material Editor виглядає не так, як у мене, а як на скріншоті нижче, натисніть Models/Compact Material Editor, щоб переключитися на компактний вигляд, з кульками. В принципі, обидва види ідентичні між собою, але особисто мені зручніше працювати з кульками.

Перш ніж я розповім, як створити матеріал у Corona Renderer, давайте розберемо основні параметри (Basic Options) CoronaMtl.

Diffuse – дифузний колір матеріалу.

  • У Color встановлюється колір матеріалу, чи його текстура.
  • Level є множником для цього параметра. Наприклад, якщо Color буде стояти RGB (200; 200; 200), то з Level 0,5 ми отримаємо RGB (100; 100; 100).
  • Translucency. Просвічуваність, при значенні 1 у параметрі Fraction вона буде максимальною, при значенні 0 - буде відсутня.

Reflection – параметри відображення.

  • Level. 1 - на 100% відбиває світло матеріал, 0 - матеріал не відображатиме світло взагалі.
  • Color — колір відображення або картка.
  • Fresnel IOR. Відображення по Френелю. Чим вищий параметр IOR, тим більше відображає матеріал, якщо дивитися на нього під прямим кутом.
  • Glossiness. Матовість. Значення 0 дасть матовий матеріал, 1 - глянсовий, "гострий" відблиск.
  • Анісотропія. Розтягує відблиск. Застосовується, наприклад, під час створення металів.
  • Rotation. Кут повороту анізотропії.

Refraction – параметри заломлення світла.

  • Level. 1 - прозорий матеріал. 0 – непрозорий.
  • Color — колір променів, що заломлюються, або карта.
  • IOR – коефіцієнт заломлення.
  • Glossiness. Матовість.
  • Caustics (slow). При включеній галочці пропускання світла буде розраховане правильно, за всіма законами фізики. У дужках натякають, що це суттєво уповільнить розрахунок картинки.
  • Thin (no refraction). Галочка відключить будь-які заломлення, зробивши об'єкт тонкостінним. Можна використовувати при створенні шибок.

Opacity – прозорість. Використовувати зручно, наприклад, для створення тюлі.

  • Колір. Чим темніший колір, тим прозоріше вийде модель із цим матеріалом.
  • Level. Як і в попередніх параметрах, множник для Color.

Displacement – ​​зміщення геометрії. Працює із ч/б картами. При високій полігональності об'єкта може використовувати дуже багато оперативної пам'яті, тому використовувати потрібно обережно.

  • Texture. Сюди вставляється картка.
  • Min-max рівень. Тут задається максимальний та мінімальний рівень зсуву.
  • Water lvl. Зрізає всю геометрію, яка знаходиться нижче за заданий параметр.

Як і в Vray, внизу сувої знаходяться карти Maps. Зняття галочки деактивує карту, а Amount задає коефіцієнт її дії. Додаючи карти, можна створити складні матеріали з різними малюнками відображення, рельєфом та іншими фішками, що надають реалістичність.

Bump у Короні регулюється зазвичай у межах 0-1. Великі значення можуть спричинити шуми.

Ось, в принципі, і всі основи тепер перейдемо до створення основних матеріалів для сцени в 3ds max.

Скло

Щоб показати, як налаштувати матеріал скла, я завантажила 3d модель у сцену: такого забавного робота.

Переходимо до Material Editor, тиснемо клавішу M на клавіатурі. Клацаємо на нову кульку, називаємо її «скло», вибираємо тип CoronaMtl. Виставляємо параметри, як на скріншоті:

Застосовуємо до нашої роботи та отримуємо такий результат: це найпростіший варіант, як зробити скло.

Щоб отримати ефект матового скла, виставляємо такі параметри:

Дзеркало

Поверхня дзеркального матеріалу повністю відбиває світло, але при цьому не є прозорою, як скло. Дивіться, як зробити дзеркало у Vray тут. А для Корони виставляємо такі налаштування:

Застосовуємо дзеркало на робота:

Матеріал, що самосвітиться

У Короні, як і в Vray, також є матеріал, що самосвітиться. За допомогою нього можна робити щілинне підсвічування, а також імітувати світло від точочників. Для його створення нам потрібно поміняти матеріал не на CoronaMtl, а спеціально передбачений CoronaLightMtl. Вибираємо нову кульку, клацаємо на кнопку Standard і вибираємо CoronaLightMtl

Параметр Intensity відповідає за інтенсивність світла, Color – за колір.

Ось так виглядає матеріал, що світиться на рендері:

У цій статті ми розберемося, як налаштовувати матеріали в короні (яка рендер, а не хвороба 💁‍♂️). Жодних складних матеріалів і карток я зараз показувати не буду — перенесемо це в окремі пости.

Матеріали — одна з тих складних тем, яку найлегше зрозуміти самому, ніж пояснити комусь, але я спробую (а раніше, за часів v-ray взагалі дупа була з матеріалами).

Ось невелика навігація постом:

Після оновлення Corona Render до версії 7 з'явився новий матеріал - CoronaPhysicalMtl. Логіка його налаштування дещо змінюється.

Далі в тексті вся інформація представлена ​​про CoronaLegasyMtl.

🤷‍♂️ Що таке PBR і взагалі

Зараз у більшості рендер-движків використовується принцип PBR, що це таке читаємо тут, а для тих, хто прямий закопатися хоче — тут і тут. Якщо коротко - це набір картинок, які вказують, де світло на моделі має сильніше відбиватися (прямий вам в око). Ще цей набір не обов'язково має складатися із зображень, це можуть бути числові значення та параметричні карти.

Зазвичай набір карт такий:

  • Diffuse - задає колір об'єкта, на карті не повинно бути тіней і відблисків (карта тільки про колір);
  • Reflection - задає силу відображень на об'єкті;
  • Reflection Glossiness - задає шорсткість об'єкта і, отже, ступінь розмитості відбитків;
  • Bump та/або Normal - додає дрібні рельєфні деталі, але не змінює геометрію моделі;
  • Displacement - додає рельєфні деталі і змінює геометрію моделі - це карта висот, що вказує де об'єкт більше випиратиме щодо свого початкового стану;

🏫 Налаштовуємо матеріал цегли

Насамперед йдемо і завантажуємо набір карт для матеріалу цегли, наприклад тут. Всі карти нам не потрібні, достатньо завантажити Diffuse, Displacement, Normal та Roughness.

Завантажуйте ці карти, достатньо у форматі jpg розміром 4k

Всі доступні матеріали та карти можна створити кількома способами:

  • Натиснути правою кнопкою миші в області редагування матеріалів;
  • Витягнути зі стовпчика зліва;
  • Витягнути із слота матеріалу (кружечок на плашці матеріалу).

Ок. Матеріал створили, тепер потрібно провести невелике початкове налаштування матеріалу - увімкнути відображення.Хз чому, але чомусь у CoronaMtl вони вимкнені за замовчуванням. Просто крутимо параметр Reflection level на 1,0.

Тут крутимо Reflection level

Далі необхідно підключити текстури, які ми завантажили раніше, до матеріалу. Додаємо текстури - створюємо карту CoronaBitmap і вказуємо шлях до текстури (шукаємо CoronaBitmap у вкладці Maps, у підвкладці Corona). Можна використовувати і звичайний Bitmap, але розробники корони кажуть, що їхня карта працює краще і швидше, та й крутилок там більше на майбутнє.

Як створити карту або матеріал кліком правої кнопки миші Коли все витягніть, дмабуть бути так

Тепер приєднуємо карти в потрібні слоти матеріалу - тягнемо від кружечка картки лінію до кружечка матеріалу.

У слот Diffuse вставляється карта, що задає колір матеріалу, вона може називатися Diffuse, Albedo або Base Color. (Різні джерела по-різному називають текстури).

У слот Reflection color вставляється карта, що задає силу відбиття, вона може називатися Reflection, Specular, Metallic.

Інверсія потрібна для правильної роботи карти - справа в тому, що Roughness задає шорсткості на поверхні об'єкта і її логіка в тому, що чим біліша карта, тим шорсткіша повинна бути область; а принцип карти reflection і reflection glossines у тому, що що біліша карта/колір, то більше світла відбивається від об'єкта у тому місці і тим більше чітке відбиток має бути відповідно (глянцевість крч.). А т.к. Шорсткість це протилежність глянцевості потрібно карту інвертувати. (Тому якщо ви завантажуєте десь карту Glossines або Specular - інвертувати не потрібно буде, все вже ок.)

Якщо у вас одна карта, що відповідає за відображення, можна спробувати вставити її в слот Reflection color і в слот Reflection glossiness.

У слот Displacement вставляється карта, що задає справжній об'ємний рельєф. Вона може називатися Displacement чи Height.

Повинно вийти приблизно так Включаємо прев'ю

Вийшла норма цегла.

🤹‍♂️ А чи можна зробити матеріал, не використовуючи текстуру?

Все, що ми робили вище, вийшло легко і просто завдяки тому, що всі потрібні карти у нас вже були. А що робити, якщо потрібно налаштувати якийсь простенький матеріал без текстур, щоб просто був певного кольору і блищав/не блищав так, як нам потрібно? А для цього потрібно задати певні циферки в налаштуваннях матеріалу! Давайте розбиратися, які цифри впливають на що.

Основні параметри матеріалу

Далі розглянемо кожен параметр окремо

Колір об'єкту

Diffuse — впливає колір об'єкта. Можна вставити картку або просто налаштувати колір. А можна взагалі вимкнути, вказавши 0,0 у розділі Diffuse level (зазвичай нуль задають у металів та скла).

При diffuse level близькому до 0 колір стає чорним

А що робити, якщо текстура, яку ви завантажили, в одному кольорі, а вам потрібно пофарбувати його в інший або знебарвити? Якщо ви не хочете відкривати ФШ або хочете відразу бачити результат, можна зробити це прямо в макс і є кілька способів. Давайте розглянемо з прикладу матеріалу тканини т.к. у них зазвичай складний Diffuse і у них найчастіше змінюють колір.

Спосіб 1. Підключаємо карту Diffuse через ще одну карту Color Corretion та крутимо параметр Hue Shift для зміни відтінку та інші параметри для зміни яскравості/контрастності.

Після використання карти Color Correction червона кулька стала жовтою

Спосіб 2. Знебарвлюємо вихідну карту Diffuse та фарбуємо її у будь-який колір.Для цього залишаємо Color Correction як у першому способі, але викручуємо Saturation на -100 (якщо карта стала занадто темною, то можна ще збільшити Brightness) і додаємо ще дві карти на скріншоті знизу - RGB Multiply і CoronaColor. У CoronaColor задаємо потрібний колір та все!

У цьому способі більше рухів тіла, але більш контрольований результат

Також важливо відзначити, що не буває абсолютно білого та абсолютно чорного кольору. Для чорних об'єктів рекомендую мінімальний рівень RGB=5, а для білих максимальний RGB=150-180.

Відображення

Reflection level - впливає на силу відображення, можна просто задати число від 0 до 1 і на додаток до нього вставити карту або колір - що біліша, тим більше відображає.

Якщо в цей слот вставити карту з кольором, то відображення матиме відтінок, зазвичай це використовується для налаштування матеріалів кольорових металів (золото, мідь тощо).

Тут простий сила відображення змінюється

Reflection glossiness — впливає на розмитість зображення, можна вставити карту або просто налаштувати число від 0 до 1 — що біліше, то чіткіше буде відображення.

При рівні 0,5 здається, що кулька і не відображає нічого, але вона відображає! Порівняйте з першою картинкою, де ми крутили diffuse level

Reflection Frensel IOR - також впливає на силу відображення - чим більше число, тим більше відображення. Найчастіше залишаємо так, можна збільшувати в металевих матеріалах і матеріалі дзеркала.

При IOR = 15 матеріал кульки схожий на хром або дзеркало

Заломлення та прозорість

Refraction level – використовується для створення скляних матеріалів, матеріалів рідин та ін. прозорих матеріалів. Це не просто прозорість – це ступінь заломлення світла матеріалом.Якщо накласти матеріал із refraction level = 1 на сферу, то світло, проходячи через неї, змінюватиме свій напрямок.

Для наочності додав текстуру на задній план. Матеріал кульки справа схожий на скло

Refraction glossiness — впливає на розмитість світла, що проходить через матеріал, — чим менше число (або чим чорніша карта), тим мутнішими будуть нутрощі матеріалу.

Refraction IOR - коефіцієнт заломлення світла - впливає на ступінь спотворення світла при заломленні всередині об'єкта.

Відбувається якась дичина. Змінюйте це значення, якщо знаєте, що робите

Opacity – звичайна прозорість об'єкта. Чим біліша карта (або ближче до 1 числа), тим непрозорішим буде об'єкт.

Кулька просто пропадає, як крутити прозорість у ФШ

Рельєф

Displacement - як ми з'ясували вище, ця функція видавлює справжню геометрію з об'єкта, може зробити об'ємною плоску стіну. Min level задає мінімальне відхилення від початкових меж об'єкта (це наскільки видавляються чорні частини карти, яку ви засунете в слот displacement), max level задає максимальне відхилення (для білих частин карти displacement).

Дуже ресурсомістка функція, що сильно збільшує час рендеру. Не використовуйте її будь-де, використовуйте тільки коли прям дійсно потрібно.

Числа на скріншоті - умовні

Bump – карта, яка створює рельєф на поверхні об'єкта, не змінюючи його геометрію. Порівняно з displacement ця карта створює лише видимість рельєфу, насправді ніякі додаткові полігони не створюються і не видавлюються, багато ресурсів не використовує та не уповільнює рендер.

У слот bump можна вставляти карти у відтінках сірого, де чорний колір найбільше заглиблення рельєфу, а білий випирання відповідно.Також сюди можна вставляти спеціальні карти нормалей за допомогою CoronaNormal, як ми розглядали на прикладі цегли.

Силу бампа можна встановити цифрою від 0 до 100 у відповідному розділі в самому низу налаштувань матеріалу.

Чим більше число, тим більший ефект

Ви, напевно, помітили, що в налаштуваннях матеріалу є ще купа будь-яких параметрів. Про деяких із них я розповім у майбутніх постах.

Розмір текстури / UVW mapping / Розгортка

Вище ми розглянули налаштування матеріалів і які текстури в який слот потрібно кидати, але є ще один не менш важливий аспект — макс повинен зрозуміти, куди повинна лягати текстура на об'єкті і якого розміру вона повинна бути.

Текстура лягла криво

Для вирішення цього питання існує така річ, як розгортка. Грубо кажучи, це розгорнута поверхня 3D-об'єкта на площину. Розгортку можна створювати кількома способами, що розрізняються по точності.

Якщо після накладання модифікатора текстура орієнтована не в той бік, в який вам потрібно (зазвичай таке буває саме з матеріалом дерева), модифікатор можна повернути так, як вам потрібно – вибираємо у вкладці Gizmo модифікатора і крутимо.

Якщо вам потрібно повернути орієнтацію деревних волокон на якійсь окремій частині об'єкта (а таке теж часто буває, наприклад, при моделюванні корпусних меблів) - накладаєте модифікатор Edit Poly, вибираєте потрібні частини об'єкта.

Вибрали частини об'єкта, текстуру на яких ми хочемо повернути

Крутимо напрямок волокон за допомогою UVW Xform Тепер все нормально лежить

У цьому способі розмір текстури задається параметрах модифікатора UVW Map.

Спосіб 2. Другий спосіб майже ідентичний першому.Єдина відмінність - розмір текстури задаватиметься в самій текстурі, а не модифікатор UVW Map. Такий варіант має свої переваги — наприклад, якщо у вас на один об'єкт накладено кілька матеріалів (наприклад на стінах в інтер'єрі таке часто буває) — при використанні цього способу зручніше буде налаштовувати розмір текстур.

Включаємо Real-World Map Size у модифікаторі UVW Map Включаємо Real-World Map Size у карті

У результаті виходить те саме, що і в першому способі, просто так зручніше керувати розміром текстур в об'єкті з різними матеріалами на декількох елементах.

Спосіб 3. Підключити текстуру через карту Corona Triplanar. Допомагає у випадках, коли потрібно накласти абстрактну текстуру на об'єкт без розгортки. Працює без будь-яких модифікаторів. Крутити орієнтацію текстури окремих елементів незручно (потрібно створювати окремий матеріал).

Налаштування CoronaTriplanar Виходить так. Як бачите, для дерева не дуже варіант

Спосіб 4. Зробити розгортку моделі, але це вже тема для окремого посту 🙅‍♂️.

💁‍♂️ Готові матеріали

Якщо ви думаєте також, то інформація нижче для вас

Якщо ви дочитали до цієї частини посту (вау, ці пости хтось читає!) і ви все одно не розумієте/немає часу, як налаштувати потрібний матеріал, у мене для вас хороша новина — в короні є велика вбудована бібліотека матеріалів зі зручними прев'ю.

Існує кілька способів відкрити бібліотеку матеріалів. Найзручніший – натиснути на спеціальну іконку з тулбара, який з'явився у вас після встановлення корони (сподіваюся ви не закрили цей тулбар).

Просто відкриваєте бібліотеку, вибираєте потрібний матеріал, перетягуєте його в область редагування або на об'єкт.

Зліва - купа категорій матеріалів, праворуч - купа матеріалів з прев'ю.

Тільки там є не всі потрібні матеріали, іноді все ж таки потрібно налаштовувати щось самому.

Якщо хочете глибше розібратися, спробуйте подивитися якісь відеоуроки. Наприклад, цей. Ще дуже допомагає почитати офіційну документацію, але вона англійською мовою.

Я вже говорив про те, що корисно застосовувати та використовувати 3D графіку у Web-дизайні. І це не лише створення тривимірних текстів та різних геометричних фігур. У програмі 3D's MAX можна створювати і прикрашати значно складніші 3D формування. Я й сам іноді користуюся цією програмою для створення нескладних та примітивних тривимірних композицій, але в основному це об'ємний текст, прикрашений нехитрою текстурою.

Приклад: № 2 - Вибір матеріалу або графічної карти із зображення

Я розповідав як у цій програмі легко і швидко створити тривимірний, об'ємний текст, але забув згадати, що його як загалом і будь-який інший об'єкт можна прикрасити в будь-які кольори та текстури.

Звичайні кольори

Для зміни або надання вашому об'єкту того чи іншого кольору потрібно його виділити для цього, клацнувши по ньому лівою кнопкою мишки і зайти в редактор матеріалів який знаходиться в горизонтальному меню: Rendering -> Material Editor…

Відкриється вікно вибору та редагування матеріалів. У ньому схематично будуть відображені сірі сфери - це попередній перегляд матеріалу. Вибираєте будь-яку сферу та нижче натискаєте на налаштування та вибору кольору: B linn Basic Parameters -> Diffuse

Перед вами відкриється палітра всіляких кольорів (Color Selector: Diffuse Color), де ви можете вибрати той колір, який вам сподобається.

Після того, як ви визначилися з вибором кольору. Закрийте вікно палітри кольорів, натиснувши кнопку Close.

Тепер для того, щоб вибраний вами колір або матеріал був задіяний на вашому об'єкті, потрібно натиснути на кнопку: призначити матеріал до обраного об'єкта (Assign Material to Selection).

Все тепер ваш виділений елемент забарвиться в той колір, який ви самі вибрали для нього. Для кінцевого перегляду результату натисніть у горизонтальному меню Rendering -> Render… -> і у вікні кнопку Render.

Як ви бачите, можна вибрати практично будь-який колір.

Стандартні текстури

Але крім простого фарбування елемента будь-який колір. Є ще один спосіб цікаво та унікально прикрасити ваш 3D об'єкт. Це нанесення текстури на об'ємний текст. І ваш текст або елемент миттєво може стати дерев'яним, олов'яним, золотим, залізним, хромованим, блискучим та різноманітно іншим.

Для цього знову виберіть свій об'єкт, у мене це об'ємний текст з пірамідами. Зайдіть в редактор матеріалів Rendering -> Material Editor…

І натисніть на кнопку Standard, а у вікні Material/Map Browser, що відкрилося, клацніть на Mtl Library. І виберіть відображення не у вигляді текстового списку, а як готових текстур, щоб відразу побачити, що за текстура перед вами.

Далі виберіть будь-яку текстуру, що вам сподобалася, або текстуру дерева - Wood_Cedfence (Standard). І натисніть кнопку ОК. Потім її потрібно прив'язати до нашого об'єкта, для цього потрібно натиснути кнопку Assign Material to Selection.

Все тепер можна дивитися кінцевий результат Rendering -> Render… -> і у вікні, що відкрилося, кнопку Render.

Текстура з будь-якої картинки

Крім вибору будь-якого колірного рішення, різних стандартних текстур присутніх у цій програмі, ви можете використовувати будь-яку свою картинку, зображення або фотографію зроблену на цифровий фотоапарат особисто вами. Що дає небувалу свободу творчості та вибору різноманітних рішень. Текстури, які можна застосувати для фарбування того чи іншого 3D об'єкта, буквально зроблені особисто.

Для вибору зображення для створення текстури вам потрібно зайти в Rendering -> Material Editor…

Потім розкрити список Maps.

Після чого натиснути в ньому кнопку None навпроти Diffuse Color.

У вікні Material/Map Browser виберіть New, потім зробіть текстовий список, клацнувши на View List, а потім двічі клацніть по Bitmap. Потім знайдіть і виберете будь-яку картинку, що вам сподобалася, я вибрав, наприклад зображення космосу. Потім натисніть кнопку Assign Material to Selection, щоб текстура огорнула ваш текст.

Тепер можна дивитися результат Rendering -> Render… -> і у вікні кнопку Render.

За допомогою свого цифрового фотоапарата ви можете придумувати унікальні та неповторні текстури, які можна застосовувати для розфарбовування об'ємних текстів або інших цікавих тривимірних об'єктів.

Експериментуйте, тренуйтеся, дивіться, створюйте, творіть і у вас на вашому блозі або сайті будуть найунікальніші зображення, що не повторюються.

Схожі статті

  • Як правильно вибрати стільці для кухні матеріали стилі та типи кухонних стільців
  • Який на дотик матеріал твил
  • Який матеріал найбільш екологічний
  • Яким матеріалом зробити укоси на вікнах
  • Які матеріали потрібні для стіни з гіпсокартону
  • Спільне використання матеріалів та бібліотек матеріалів
  • Чим утеплити лоджію зсередини матеріали недорого
  • Піноматеріал на основі пінополіуретану
  • Недавні статті

  • Як бродить зернова брага
  • Що робити якщо не засмагаєш на сонці чому засмага погано лягає на шкіру або перестає прилипати
  • Як швидко зняти гель лак без апарату
  • Як робиться Каті голови
  • Яка гребінець краще для об'єму
  • Чим роблять м'яку покрівлю
  • Чи можна залишати крем для обличчя на ніч
  • Де знаходиться датчик селектора
  • географія нашої діяльності
    вулиця Драгоманова, 27
    вул. Курчатова 1Б
    вул. Міцкевича 130
    вул. Лабунського, 1
    вул. Макарова-Пржевальського
    вул. Толстого 10
    вул. Грушевського 28
    вул. Перший промінь (Черняхівського)
    напишіть нам

    сообщение успешно отправлено
    x