Текстури
Ви можете додавати текстури на поверхню terrain'а для створення фарбування та дрібних деталей. Так як terrain'и досить великі об'єкти, до них зазвичай застосовують текстури, які можна безшовно стикувати, щоб замостити ними поверхню (повтор зазвичай не помітний з точки зору персонажа, який знаходиться близько до землі). Одна текстура буде служити як “фоновий” малюнок по всьому ландшафту, але ви також можете малювати області, використовуючи інші текстури, щоб симулювати різні покриття, такі як трава, пустеля та сніг. Намальовані текстури можуть бути використані з різною прозорістю, так, щоб у вас вийшов плавний перехід між трав'янистою місцевістю і піщаним пляжем, наприклад.
Terrain піщаної дюни з піщаною текстурою
Увімкнення текстур
Кнопка з пензлем на панелі інструментів включає малювання текстури.
Спочатку terrain'а не матиме текстур, призначених для малювання. Якщо ви натиснете кнопку Edit Textures і з меню, що випало, виберіть Add Texture, Ви побачите вікно, в якому ви можете вказати текстуру та її властивості.
Залежно від матеріалу матеріалу ви набираєте в територіях налаштування, кольорові канали основної тканини map можуть бути різними. Вони будуть розміщені нижче в Terrain Texture Settings.
Click on Select to see your texture assets in a separate Select Texture window (not shown). Click on the texture you want and it displays in the Add Terrain Texture window. (See Add Terrain Texture window, before and after, in Fig 1 below.)
Fig 1: Click on Select в the Add Terrain Texture window and choose a texture asset from the Select Texture window (not shown) - it then displays, ready to add to the terrain
Нанесення текстур на ландшафт
Залежно від матеріалу матеріалу ви набираєте в територіях налаштування, кольорові канали основної тканини map можуть бути різними. The different Add Terrain Texture windows are listed here.
Standard [image above in Fig 1]: RGB Channels є albedo кольору територіальної природи, при цьому Alpha Channel controls Smoothness. There is also a 'Metallic' slider which controls the overall look of the surface.
Diffuse: RGB канали є diffuse color. Alpha channel is not used.
Specular: RGB канали є diffuse color. Alpha channel is the gloss map.
Custom: How splat map is used depends on your custom shader, but usually you want the RGB channels to be the base color.
Безсумнівно, що основна тканина map, ви можете також особливу звичайну тканину для всіх 3 будівельних матеріалів в матеріалах. Texture type of normal texture used here must be 'Normal Map' (можна змінити texture type of texture asset in its import settings). Shader code що handles normal map will be turned only when at least one normal texture is set for the terrain, so you don't need to pay the performance cost of normal map if you don't use them.
Властивість Size (Прямо під селекторами текстур) дозволяє вам встановити ширину і висоту на яку буде розтягуватися зображення по поверхні terrain'а. Властивість Offset визначає, як далеко від точки обертання terrain'а починатиметься тайлінг; ви можете встановити його в 0, щоб почати тайлінг прямо з кута. Після того як ви встановили текстуру та необхідні вам властивості, натисніть на кнопку Add, щоб зробити текстуру доступною terrain'у.
Щоб змінити те, що added terrain texture, виберіть його примітка, натисніть 'Edit Textures' button and select 'Edit Texture…' from the menu. Or, ви можете simple double click на його thumbnail. Натисніть на terrain texture, виберіть його примітку, натисніть 'Edit Textures' button and select 'Remove Texture' з меню.
Малювання текстурами
Перша текстура, яку ви додасте, буде використовуватися як “фон” для покриття terrain'а. Однак, ви можете додати скільки завгодно текстури; наступні текстури будуть доступні для малювання за допомогою звичних пензлів.Під текстурами в інспекторі terrain'а ви побачите не лише звичайні опції Brush Size і Opacity, але й додаткову опцію Target Strength. Вона встановлює максимальну ступінь непрозорості, яку досягне пензель, навіть якщо повторно пройдеться по одній точці. Це може бути корисно при додаванні ледь помітних острівців різноманітності квітів на одному типі terrain'а для розведення монотонності великої, плоскої області з такою самою прихованою текстурою, що повторюється знову і знову.
Трав'яна поверхня з мальованої текстурою бруду в кутах
2D текстури
Textures bring your Meshes, Particles, and interfaces to life! Вони є зображенням або відеофайлами, які ви можете перевірити або загорнути навколо ваших об'єктів. Як вони є важливими, вони мають безліч properties.
Шейдери, які ви використовуєте для ваших об'єктів, ставлять деякі вимоги, для яких вам потрібні певні текстури, але основним принципом є те, що ви можете помістити будь-яке зображення у ваш проект. Якщо він відповідає вимогам до розміру (наведено нижче), він буде імпортований та оптимізований для використання. Це поширюється і на багатошарові .psd або .tiff файли - вони будуть об'єднані під час імпорту, щоб не займати надто багато місця. Зверніть увагу, що це об'єднання відбувається всередині Unity і може бути відключено, таким чином, ви можете продовжувати зберігати і імпортувати ваші PSD файли з роздільними шарами. Об'єднання не зачіпає сам файл.
Властивості
The Texture Inspector looks a bit different from most others:
The inspector is split into два sections, the Texture Importer and the texture preview.
Texture Importer
Textures all come from image files in your Project Folder. How they є imported is specified by the Texture Importer. You change these by selecting the file texture in the Project View and modifying the Texture Importer in the Inspector.
topmost item in the inspector is the Texture Type Menu, що ви можете вибрати тип текстури, ви хочете створити від source image file.
| Властивість: | Функція: | |
|---|---|---|
| Texture Type | Вибір цього пункту встановлює базові параметри, залежно від призначення текстури. | |
| Texture | Це найпоширеніший варіант для традиційних текстур. | |
| Normal Map | Виберіть цей пункт, щоб описати кольорові канали в форматі suitable для реального часу normal mapping. Подивіться розділи розділу на сторінці. | |
| Editor GUI | Використовуйте цей варіант, якщо збираєтеся використовувати текстуру для інтерфейсу. | |
| Sprite (2D and UI) | Цей повинен бути вибраний, якщо ваша тканина буде використана в 2D game as a Sprite. | |
| Cubemap | Cubemap, що використовувався для створення reflections. See Cubemap Textures for more info. | |
| Cookie | Цей варіант налаштує вашу текстуру для використання у вигляді кукі для джерел освітлення. | |
| Advanced | Виберіть цей варіант, якщо хочете задати особливі параметри для текстури і хочете отримати повний контроль над текстурою. | |
Texture
| Властивість: | Функція: | |
|---|---|---|
| Alpha від Grayscale | Якщо відтворено, альфа-перевірка каналу буде створена з зображенням, наявними значеннями світла і темряви. | |
| Wrap Mode | Відповідає за поведінку текстури при тайлінгу: | |
| Repeat | Текстура повторять (тайліт) саму себе | |
| Clamp | Краї текстури розтягуються | |
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: | |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою | |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою | |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях | |
| Aniso Level | Збільшує якість текстури під час огляду під великим кутом. Добре підходить для підлоги та текстур землі. Див. Деталі наприкінці сторінки. | |
Normal map
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Create from Greyscale | Якщо увімкнено, то опції рельєфності та фільтрування будуть показані. |
| Bumpiness | Контролює значення рельєфності. |
| Filtering | Визначає, як розраховується рельєфність: |
| Smooth | Генерує досить гладкі карти нормалей. |
| Sharp | Також відоме як Sobel-фільтр. Він генерує карти нормалей, які різкіші, ніж стандартні. |
| Wrap Mode | Відповідає за поведінку текстури при тайлінгу: |
| Repeat | Текстура повторять (тайліт) саму себе |
| Clamp | Краї текстури розтягуються |
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
| Aniso Level | Збільшує якість текстури під час огляду під великим кутом. Добре підходить для підлоги та текстур землі. Див. Деталі наприкінці сторінки. |
Editor GUI
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
Sprite (2D and UI)
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Sprite mode | Відповідає за те, як спрайтова графіка витягуватиметься із зображення. |
| Single | Спрайтове зображення використовуватиметься як єдине. |
| Multiple | Кілька роздільних спрайтів (наприклад, кадри анімації або роздільні елементи спрайту, що належать одному ігровому персонажу) зберігатимуться в тому самому зображенні. |
| Packing Tag | Ім'я опціонального атласу спрайту в який ця текстура має бути запакована. |
| Pixels To Units | Кількість пікселів ширини/висоти у зображенні спрайту, що відповідатиме одній одиниці відстані у світовому просторі. |
| Pivot | Крапка на зображенні, де визначається центр місцевої системи координат спрайту (центр, зверху-ліворуч і т.д.). |
| Filter Mode | Відповідає за спосіб фільтрації текстури, коли вона розтягується під час трансформацій: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
Cursor
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Wrap Mode | Відповідає за поведінку текстури при тайлінгу: |
| Repeat | Текстура повторять (тайліт) саму себе |
| Clamp | Краї текстури розтягуються |
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
Cubemap
Вид Cubemap Textures page for more information on cubemap import settings.
Cookie
Відмінні заходи до більшої кількості visual detail до ваших місць є для використання Cookies - greyscale textures ви будете використовувати для контролю позицію під час гри lighting. Це fantastic for making moving clouds and giving an impression of dense foliage. Світлана сторінка має більше info на все це, але головне це є для текстури, щоб бути використане для cookies, і ви повинні використовувати її Texture Type до Cookie.
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Light Type | Type of light that the texture will be applied to. (This can be Spotlight, Point or Directional lights). Для Directional Lights this texture will tile, so in the texture inspector, ви повинні встановити Edge Mode to Repeat; для SpotLights Ви повинні припинити заголовки вашого cookie texture solid black in order to get the proper effect. In the Texture Inspector, натисніть на Edge Mode to Clamp. |
| Mapping | (Тільки для Point light) Опції для нанесення текстури на сферичну проекцію Point light джерела. |
| Sphere Mapped | Наносить текстуру на сферичний cubemap. |
| Cylindrical | Наносити текстуру на циліндр, використовуйте його, коли хочете нанести відображення на об'єкти, подібні до циліндра. |
| Simple Sphere | Наносить текстуру на просту сферу, деформуючи відображення, коли ви її обертаєте. |
| Nice Sphere | Наносить текстуру на сферу, деформуючи текстуру, коли ви обертаєте сферу, але ви все ще зможете побачити обгортку текстури. |
| 6 Frames Layout | Текстура містить 6 зображень зібраних в один із стандартних розкладок для cubemap, хрестом або послідовністю (+x-x+y-y+z-z) і зображення можуть бути або в горизонтальній або вертикальній орієнтації. |
| Fixup edge seams | (Тільки для Point light) Видаляють візуальні артефакти на краях стику зображень. |
| Alpha від Greyscale | Якщо увімкнено, то альфа-канал прозорості буде генеруватися виходячи з існуючих значень світла та темряви зображення. |
Lightmap
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
| Aniso Level | Збільшує якість текстури під час огляду під великим кутом. Добре підходить для підлоги та текстур землі. Див. Деталі наприкінці сторінки. |
Advanced
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Non Power of 2 | Якщо розмір текстури не є ступенем двійки, це визначатиме поведінку під час масштабування під час імпорту. розділ “Деталі” наприкінці сторінки. |
| None | Розмір текстури залишиться незмінним. |
| To nearest | Під час імпорту текстура буде масштабована в найближчий розмір ступеня двійки. Наприклад, текстури розміром 257×511 стануть 256×512. Зверніть увагу, що PVRTC формати вимагають квадратні текстури (ширина дорівнює висоті), таким чином фінальний розмір буде збільшено до 512x512. |
| To larger | Під час імпорту текстура буде масштабована в найближчий розмір ступеня двійки. Наприклад, текстури розміром 257×511 стануть 512×512. |
| To smaller | Під час імпорту текстура буде масштабована в найближчий розмір ступеня двійки. Наприклад, текстури розміром 257×511 стануть 256х256. |
| Mapping | Чи слід виконати Cubemap від цієї тканини? See Cubemap Textures page for more information. |
| Read/Write Enabled | Виберіть цей доступний доступ до текстури даних з scripts (GetPixels, SetPixels and other Texture2D functions). Зауважте, що знімок тексту, що використовується для отримання тексту. Використовується лише якщо абсолютно необхідна. Це тільки valid для uncompressed і DXT compressed textures, інші типи compressed textures не можуть бути read from. Disabled by default. |
| Import Type | Спосіб інтерпретації даних зображення. |
| Default | Стандартні текстури. |
| Normal Map | Текстура, яка вважається Normal map (включає додаткові опції) |
| Lightmap | Текстура, яка вважається Lightmap (вимикає додаткові опції) |
| Alpha from grayscale | (Тільки у стандартному режимі) Генерує альфа канал з інформації про яскравість зображення. |
| Create from grayscale | (Тільки у режимі Normal map) Створює картку, ґрунтуючись на інформації про яскравість зображення. |
| Bypass sRGB sampling | (Тільки в режимі Default) Використовує певні значення кольору із зображення, замість компенсації гами (корисно, коли текстури використовуються для інтерфейсу, або використовуються для розшифровки неграфічних даних) |
| Generate Mip Maps | Увімкніть, щоб активувати створення міп-мапів. Карта карти - це зменшені версії текстури, які використовуються, коли на екрані текстура представлена в дуже маленькому розмірі. розділ “Деталі” наприкінці сторінки. |
| In Linear Space | Генерує міп-карти в лінійному колірному просторі. |
| Border Mip Maps | Виберіть, щоб запобігти просоченню кольорів за межі міпмапів низького рівня. Використовується для Light cookies (див. нижче). |
| Mip Map Filtering | Для оптимізації якості зображення доступно 2 способи фільтрації міп-мапів: |
| Box | Найпростіший спосіб це згасання міпмапів - рівні міпів стають прасовані і глаже в міру зменшення розміру. |
| Kaiser | Алгоритм різкості Кайзера працює на міп-мапах у міру їхнього зменшення розміру. Якщо на відстані текстури занадто розмиті, спробуйте цю опцію. |
| Fade Out Mipmaps | Увімкніть, щоб міп-карти плавно ставали чорно-білими за прогресом міп рівнів. Це використовується для Detail карт. Найлівіший міп, це перший рівень міпа на переході в сірі кольори. Найправіший визначає міп рівень, де текстура буде повністю вицвіла. |
| Wrap Mode | Відповідає за поведінку текстури при тайлінгу: |
| Repeat | Текстура повторять (тайліт) саму себе |
| Clamp | Краї текстури розтягуються |
| Filter Mode | Відповідає за те, як фільтрується текстура, якщо її розтягнуло при 3D трансформаціях: |
| Point | Поблизу текстура стає піксельнішою |
| Bilinear | Поблизу текстура стає більш розмитою |
| Trilinear | Як і Bilinear, але текстура також розмивається і на різних міп рівнях |
| Aniso Level | Збільшує якість текстури під час огляду під великим кутом. Добре підходить для підлоги та текстур землі. Див. Деталі наприкінці сторінки. |
Per-Platform Overrides
Коли ви збираєте гру для різних платформ, вам слід подумати про дозвіл текстур для цільової платформи, розмір і якість. Ви можете встановити стандартні налаштування та змінити їх під певну платформу.
Головні настанови будуть покриті нижче. Settings specific to a platform can be found separatelly in the platform’s own manual section.
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Max Texture Size | Максимальний розмір імпортованої текстури. Художники часто воліють працювати з величезними текстурами - зменшіть текстуру до відповідних розмірів. |
| Texture Format | Яке внутрішнє уявлення використовується для текстури. Це компроміс між розміром та якістю. У нижченаведених прикладах ми покажемо фінальний розмір внутрішньоігрової текстури розміром 256х256: |
| Compressed | Стиснутий RGB текстури. Це найбільш часто зустрічається формат для Diffuse-тектур. 4 біти на піксель (32 КБ для 256x256 текстури). |
| 16 bit | Truecolor низької якості.Має 16 рівнів червоного, зеленого, синього та альфи. |
| Truecolor | Truecolor найвищої якості. 256 КБ на текстуру 256x256. |
| Crunched | Crunch is a lossy compression format on top of DXTR texture compression. Textures буде переведено на DXT, коли uploading GPU в ході часу. Крупний композиції helps achieving lowest можливий розмір footprint on disk and for downloads. Crunch textures може бути дуже тривалий до compress, але зменшення на ході часу є дуже швидким. |
| Compression Quality | Коли Ви використовуєте Crunch texture compression, ви будете читати, щоб схвалити якість якості. Висока композиція quality means larger textures and longer compression times. |
If you have set the Texture Type to Advanced then the Texture Format has different values.
| Властивість: | Функція: |
|---|---|
| Texture Format | Яке внутрішнє уявлення використовується для текстури. Це компроміс між розміром та якістю. У нижченаведених прикладах ми покажемо фінальний розмір внутрішньоігрової текстури розміром 256х256: |
| RGB Compressed DXT1 | Стиснутий RGB текстури. Це найбільш часто зустрічається формат для Diffuse-тектур. 4 біти на піксель (32 КБ для 256x256 текстури). |
| RGBA Compressed DXT5 | Стиснутий RGB текстури. Це головний формат для Diffuse та Specular текстур. 1 byte/піксель (64 КБ для текстури 256x256). |
| RGB 16 bit | 65 тисяч кольорів без альфа-каналу. Стислі DXT формати використовують менше пам'яті та зазвичай виглядають краще (128 КБ для 256х256 текстури). |
| RGB 24 bit | Truecolor, але без альфа-каналу (192 КБ для 256х256 текстури). |
| Alpha 8 bit | Альфа канал високої якості, але без кольорів (64 КБ для текстури 256х256). |
| RGBA 16 bit | Truecolor низької якості. Має 16 рівнів червоного, зеленого, синього та альфи. Стислі DXT формати використовують менше пам'яті та зазвичай виглядають краще (128 КБ для 256х256 текстури). |
| RGBA 32 bit | Truecolor with alpha - this is the highest quality. При 256 KB для 256x256 texture, цей один є expensive. Most of the time, DXT5 offers sufficient quality at a much smaller size.Основною мірою цього є використання для звичайних maps, як DXT поєднання є можливими обмеженнями, а visible quality loss. |
| RGB Crunched DXT1 | DXT1 композиції з крутим post-compression для малих розмірів на диску. |
| RGB Crunched DXT5 | DXT5 композиції з крутим post-compression для малих розмірів на диску. |
Import Details
Підтримувані формати
Unity може read the following file formats: PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Це повинно бути усвідомлено, що Unity може import multi-layer PSD і TIFF файли just fine. Вони будуть заплачені автоматично на імпорт, але леймери будуть maintained в місцях їх самоврядування, так що ви не впевнені в будь-якій роботі, коли використовуйте ці типи файлів природно. Це важливе, як це дозволить вам тільки мати одну копію своїх textures, що ви можете використовувати з Photoshop, через ваш 3D modeling app і в Unity.
Розміри текстур
Ideally texture sizes should be powers of two on the sides. Ці sizes as as follows: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 etc. pixels. Textures do not have to be square, i.e. width can be different from height. Зверніть увагу на те, що її платформа може impose maximum texture sizes. See Android та iOS. Для DirectX максимальна тканина розмірів для різних показників рівнів:
| DX feature level: | Maximum texture sizes: |
|---|---|
| 9.1 | 2048 |
| 9.2 | 2048 |
| 9.3 | 4096 |
| 10.0 | 8192 |
| 10.1 | 8192 |
| 11.0 | 16384 |
Note: Texture importer поточно тільки дозволить вам вибрати розміри до 8K.
Це може бути використане іншим (не Power of Two - “NPOT”) texture sizes with Unity. Не потужність двох textures розмірів, як правило, легше більше пам'яті і може бути племінник для читання GPU, так для виконання його в кращому варіанті використання потужності двох розмірів якщо ви можете. Якщо платформа або GPU не можуть підтримувати NPOT texture sizes, then Unity will scale and pad the texture up to next power of two size, which will used even more memory and make loading slower (in practice, this can happen on some older ). У загальному ви можете скористатися нею потужністю двох розмірів тільки для GUI purposes.
Non power of two texture assets can be scaled up at import time using the Non Power of 2 option in the advanced texture type в import settings.
UV Mapping
Коли mapping на 2D textureonto на 3D model, деякий sort wrapping is done. This is called UV mapping and is done in your 3D modelling app. Усередині Unity, ви можете вибрати і рухати текстури використовуючи матеріали. Scaling normal & detail maps є особливо useful.
Mip Maps
Mim Maps (міп-міпи) - список версій зображення, що зменшуються за прогресією, використовуються для оптимізації продуктивності в реальному часі при роботі з 3D движками. Об'єкти, розташовані далеко від камери, використовують зменшені текстурні версії. Використання міп карт вимагає на 33% більше пам'яті, але якщо їх не використовувати, то тоді може бути сильне падіння продуктивності. Вас завжди слід використовувати міпмапи для внутрішньоігрових текстур; єдині винятки – текстури, які ніколи не будуть маленькими на екрані (наприклад, GUI текстури).
Normal Maps (карти нормалей)
Карти нормалей використовуються для шейдерів з їх використанням, щоб у низькополігональних моделей створити ефект, що вони містять більше деталей. Unity використовує карти нормалей, закодованими у вигляді RGB зображення. У вас також є варіант генерації карти нормалей із чорно-білої карти висот зображення.
Detail Maps (карти деталей)
Якщо ви хочете зробити територію, ви зазвичай використовуєте свою основну тканину для показу, де вони є краями, скелі, etc. Якщо ваша територія має 100%, це буде кінець дуже blurry. Detail textures hide this fact by fading в малих details як ваші основні тканини gets up close.
При малюванні Detail текстур, нейтральний сірий – невидимий, білий – робить текстуру вдвічі яскравішою, а чорний робить текстуру повністю чорною.
Сезонні карти (Детальні карти) і Detail Mask page describes this in more details.
Reflections (Cube Maps)
Якщо ви намагаєтеся використати текстури для репрезентації maps (e.g.use it в Reflections Probes або cubemapped Skybox), pick Cubemap import typ. See Cubemap Textures page for more information.
Anisotropic filtering (Анізотропна фільтрація)
Анізотропна фільтрація збільшує якість видимої текстури під високим кутом, трохи збільшуючи навантаження рендеринга (навантаження повністю йде на відеокарту). Зазвичай збільшення рівня анізотропії є непоганою ідеєю для текстур землі та статі. У меню Quality Settings анізотропну фільтрацію можна застосувати до всіх текстур або повністю відключити її.
Немає анізотропії (ліворуч)/ Максимальна анізотропія (праворуч) застосована для текстури землі
