Керівництво: як створити гру жанру "три в ряд"
Ігри жанру "три в ряд" домінують в індустрії мобільних розваг завдяки їх простоті та захоплюючості. Наприклад, Candy Crush Saga від King стала культовим хітом, зібравши мільйони користувачів по всьому світу.
Вона не лише принесла розробникам понад 1,5 мільярда доларів доходу, а й продемонструвала, як успішно можна монетизувати навіть найпростіші концепції. За даними галузевих досліджень, мобільні ігри "три в ряд" регулярно входять до топ-10 за прибутком та популярністю в магазинах додатків.
Основні механіки гри "три в ряд"
Основна механіка ігор "три в ряд" полягає у створенні рядів із трьох або більше однакових елементів, що призводить до їх зникнення та випадання нових елементів зверху. Цей момент є ключовим для залучення та утримання уваги гравців, створюючи нескінченний цикл захоплення та викликів.
Основи дизайну та механіки:
- Універсальність. Будь-який успішний проект має бути інтуїтивно зрозумілим новим гравцям і одночасно пропонувати глибину та різноманітність досвідченим гравцям.
- Інтерактивність. Ігри повинні активно реагувати на дії гравця, надаючи миттєвий зворотний зв'язок, такий як візуальні та звукові ефекти, щоб підтвердити успішні дії.
- Прогрес та розвиток. Поступове ускладнення рівнів та введення нових елементів та перешкод допомагають підтримувати інтерес до гри протягом тривалого часу.
Приклади статистики та досліджень наголошують на важливості розуміння цих механік для створення успішної гри.За даними Sensor Tower, Candy Crush Saga заробила більшу частину своїх доходів завдяки саме глибоко продуманим механікам і постійному введенню нових ігрових елементів і рівнів, що підтримує інтерес гравців на високому рівні.
Побудова ігрового поля: основа динаміки
Ігрове поле - це місце, де відбуваються всі ключові дії у грі "три в ряд". Воно зазвичай є сіткою, де кожен осередок може містити ігровий елемент. Розміри та форма поля можуть значно змінюватись, впливаючи на складність та стратегії гри.
Технічні аспекти ігрового поля:
- Розміри сітки. Стандартна сітка має розмір 8x8, але деякі ігри експериментують із розмірами від 5x5 до 10x10 для збільшення складності чи різноманітності.
- Форма осередків. Більшість ігор використовують квадратні осередки, проте ігри на кшталт "Hexa Blast" використовують шестикутні, що змінює стратегію гри.
- Адаптивність. Поле має коректно відображатися на різних пристроях, що вимагає від розробників використання гнучких дозволів та графіки, що масштабується.
Дизайн рівнів: підтримка інтересу
Дизайн рівнів в іграх "три в ряд" критичний для утримання гравців. Різноманітність рівнів та поступове ускладнення завдань підтримують інтерес та надають постійні виклики.
Ключові принципи дизайну рівнів:
- Баланс складності. Рівні повинні ставати складнішими у міру просування гравця, з поступовим введенням нових перешкод та помічників. Перші рівні часто діють як навчальні, з мінімальною складністю.
- Запровадження нових елементів. Додавання унікальних елементів, таких як блоки, що не знищуються, або елементи, які потрібно зібрати, допомагає урізноманітнити ігровий процес.Наприклад, у "Bejeweled" вводяться бомби та гіперкуби, які змінюють стандартний підхід до гри.
Аналіз даних сесій користувача показує, що рівні з унікальними і ясно зрозумілими цілями мають більш високі показники повторного візиту. Наприклад, рівні, де потрібно зібрати певну кількість певних елементів, часто мають на 10-15% більше повторних ігор порівняно з стандартнішими рівнями.
Збір відгуків від гравців та їх аналіз важливі для оптимізації рівнів. Зміни, що ґрунтуються на ігровому досвіді реальних користувачів, допомагають покращити залученість та задоволеність гравців.
Різноманітність з метою рівнів: ключ до динаміки
Використання різних ігрових цілей на рівнях сприяє підтримці інтересу гравців. Варіативність завдань не лише утримує увагу, а й стимулює гравців до розробки нових стратегій та підходів.
Стратегії та приклади цілей:
- Очищення поля. Цілі, що вимагають видалення всіх специфічних елементів або перешкод, створюють у гравців почуття прогресу та досягнення. Наприклад, рівні "Jewel Quest" з вимогою перетворити на золото всі осередки поля утримують підвищену увагу користувачів.
- Збір певних елементів. Рівні, у яких потрібно зібрати певну кількість конкретних елементів, додають шар стратегічного планування. Candy Crush Saga використовує цей прийом, вводячи елементи типу Зберіть все желе, що було однією з причин її широкої популярності.
Згідно з дослідженнями, рівні з нестандартними цілями, такими як збирання предметів або досягнення певного рахунку, мають на 20% більшу залучення у порівнянні з рівнями стандартної складності.
Рівні з різноманітними і чітко визначеними цілями мають на 30% вище за повторюваність, що критично важливо для утримання гравців у довгостроковій перспективі.
Візуальний та аудіо дизайн: створення атмосфери
Естетичне оформлення гри відіграє вирішальну роль у залученні та утриманні уваги гравців. Правильний вибір візуальних та аудіо компонентів може значно покращити ігровий досвід.
Елементи візуального дизайну:
- Палітра кольорів. Використання яскравих, контрастних кольорів покращує візуальне сприйняття та допомагає гравцям швидше ідентифікувати поєднання. Ігри як "Bejeweled" використовують різні яскраві кольори для кожного типу дорогоцінного каміння, що робить їх легко помітними.
- Тематичне оздоблення. Прив'язка візуального стилю до певної тематики, наприклад, космічної або підводної може посилити занурення в гру. "Fishdom", де гравець прикрашає акваріум, використовує підводну тематику, що додає унікальності.
Аудіо дизайн:
- Звукові ефекти. Чіткі та приємні звукові ефекти при успішних комбінаціях підкріплюють позитивні емоції гравців. У "Candy Crush" кожне успішне поєднання супроводжується унікальним звуком, що посилює задоволення від гри.
- Музика фону. Відповідна музика може настроїти гравця на тривалу ігрову сесію. Вона має бути ненав'язливою, але при цьому підтримувати динаміку та ритм гри.
Ретельно продуманий візуальний та аудіо дизайн створює атмосферу та підтримує емоційний зв'язок із грою, що є ключовим для утримання гравців та збільшення їхньої залученості.
Дослідження показують, що якісний дизайн аудіо може поліпшити загальне враження від гри на 40%.Зворотний зв'язок гравців часто вказує на важливість аудіо-візуальних елементів як критично важливих для їхнього ігрового досвіду, особливо в мобільних та казуальних іграх.
Монетизація: стратегії заробітку на грі "три в ряд"
Монетизація є важливою частиною розробки гри, оскільки визначає її комерційний успіх. Розробники мобільних ігор часто використовують кілька підходів для генерації доходу, кожен з яких має свої особливості та потенціал для збільшення прибутків.
Стратегії монетизації:
- Внутрішньоігрові покупки. Найпоширеніший метод монетизації у мобільних іграх. Гравці можуть купувати підсилювачі, додаткові ходи чи життя. Наприклад, у Candy Crush Saga додаткові ходи коштують близько $1, що дозволяє гравцям продовжити рівень після вичерпання всіх спроб.
- Передплати. Деякі ігри пропонують підписки, які забезпечують гравців унікальними перевагами, такими, як щоденні бонуси або відсутність реклами. Це створює передбачуване джерело доходу.
Ігри, які пропонують передплати, показують збільшення середнього доходу на користувача на 20-30% порівняно з іграми, які пропонують лише одноразові покупки.
Адаптація до ринку:
- Ціноутворення та пропозиції. Аналіз ринкових даних допомагає встановити оптимальні ціни товари. Наприклад, запровадження тимчасових знижок чи спеціальних пропозицій може значно збільшити обсяги продажу.
- Різноманітність товарів. Пропозиція широкого асортименту товарів, від декоративних елементів до функціональних підсилювачів, допомагає задовольнити різні потреби та переваги гравців.
Ігри, які тонко балансують між наданням реклами та ігровим процесом, часто досягають високого ступеня утримання користувачів.Оптимізація частоти та тривалості рекламних показів може покращити враження гравців та знизити відтік.
Тестування та ітерації: вдосконалення гри
Перед запуском гри, ретельне тестування життєво важливе для виявлення помилок, поліпшення балансу та оптимізації інтерфейсу користувача. Цей процес допомагає переконатися, що гра відповідає очікуванням гравців та забезпечує стабільне та приємне ігрове враження.
Стратегії тестування:
- Внутрішнє випробування. Розробники та тестувальники грають у гру, щоб виявити технічні та дизайнерські недоліки. Це включає в себе перевірку кожного рівня, механіки та інтерфейсу користувача.
- Бета-тестування. Роздача гри обмеженому колу зовнішніх користувачів допомагає отримати зворотний зв'язок реальної аудиторії. Це дозволяє виявити неочевидні проблеми та оцінити загальне сприйняття гри.
Середня кількість виявлених помилок на бета-тестуванні для мобільних ігор становить близько 50, що наголошує на важливості цього етапу перед фінальним релізом.
За статистикою, ігри, що пройшли ретельне тестування, мають на 30% вищий рівень задоволеності користувачів порівняно з іграми, які обмежувалися лише внутрішнім тестуванням.
Запуск гри та маркетингові підходи
Запуск гри - це лише початок її життєвого циклу на ринку. Ефективні маркетингові стратегії є критично важливими для привернення уваги до гри та забезпечення її комерційного успіху.
Маркетингові підходи:
- Соціальні мережі та інфлюенсери. Реклама через популярних блогерів та у соціальних медіа може значно збільшити видимість гри. Кампанії за участю відомих інфлюенсерів можуть збільшити охоплення аудиторії на 50% і більше.
- ASO та SEO. Оптимізація для магазинів програм та пошукових систем допомагає збільшити кількість завантажень, покращуючи видимість гри в результати пошуку.
Ігри, які використовують комплексні маркетингові стратегії, в середньому набирають на 70% більше активних користувачів у перший місяць після запуску, ніж без чіткої маркетингової підтримки.
Індустрія мобільних ігор часто виділяє від 20% до 50% бюджету розробки на маркетинг та просування, що наголошує на важливості цього аспекту в загальному успіху продукту.
Ретельне тестування та цілеспрямовані маркетингові підходи є ключовими факторами, що визначають успіх мобільної гри на конкурентному ринку. Ці кроки допомагають не лише запустити гру, а й забезпечити її довгострокову життєздатність та популярність серед цільової аудиторії.
10 порад з роботи над іграми в жанрі Match-3: посібник від KB Production
Як налаштовувати баланс в іграх у жанрі три-в-ряд, як підходити до розміщення фішок на полі, яким може бути редактор рівнів для таких ігор? На ці та інші питання відповідає Віталій Козлов, фундатор компанії KB Production.
Доповідь було прочитано на White Nights St.Petersburg 2017. Ми підготували друковану версію виступу.
Ми розпочинали як розробники дитячих ігор. Якоїсь миті ми мали цікаві проекти: проекти з компанією МТС, «Фіксики». Під одну гру навіть знімали окрему серію. Але ми вирішили таки заробляти гроші на розробці «три-в-ряд»-ігор.
Ми вибрали таку нішу для себе, як «три-в-ряд» із популярними, відомими брендами.
Наша ідея полягає в тому, що ми робимо «три-в-ряд» гру, орієнтуючись на дитячий бренд, наприклад, «Маша і Ведмідь», але при цьому орієнтуємося на батьків. На мам 35+. Такий захід через «троянського коня», через дітей на їхніх мам.
Працюємо ми на Unity 3D, у нашій команді близько 10 осіб, і, гадаю, наш досвід буде цікавий людям, які збираються робити «три-в-ряд» або вже роблять їх — невеликим чи середнім компаніям.
Коли ми починали робити першу «три-в-ряд» гру, у нас була купа питань. Ми намагалися знайти відповіді, але, на жаль, інформації на ринку було дуже мало. У принципі, і зараз я не бачу якогось надлишку інформації конкретної щодо «три-в-ряд» від тих, хто їх розробляє.
Запитання у нас були типові для тих, хто робить «три-в-ряд». Як робити баланс? Як тестувати? Скільки потрібно рівнів? Коли стартувати? Як вибирати механіки та як часто їх додавати?
Я намагатимусь розповісти, які відповіді на ці запитання знайшли ми.
1. Яким має бути перший крок розробки три-в-ряд?
Насамперед, така порада від Капітана: виберіть «три-в-ряд»-гру на ринку, і бажано не одну, яка найбільше підходить під те, що ви запланували собі зробити, тому що не потрібно винаходити велосипедів. Якщо хтось щось уже вигадав, потрібно подивитися, як це було реалізовано до вас.
Я не закликаю вас сліпо копіювати, але гравці, для яких ви робитимете свою гру, пізніше самі порівнюватимуть вашу гру з конкурентами. Тому почніть порівнювати самі, розберіться, як це зроблено конкурентів і як це буде реалізовано у вас.
2. Як робити баланс у три-у-ряд?
На початку гри все має бути просто, без складнощів, тому що ви навчаєте гравця. Вам потрібно його навчити, не треба відразу на нього вивалювати складний рівень, але й довго тримати осторонь складнощів – не варто.
Перший пік складності – 8 рівень. Він посідає першу сесію.
Перша сесія обов'язково має бути зі складним рівнем, щоб гравцеві не здалося, що все дуже просто.
Далі йдуть прості рівні.
Ми припустилися помилки: зробили прості рівні занадто простими. Виходило, що гравець «пролітав» їх дуже швидко, вони не викликали в нього жодних емоцій, жодних відчуттів. Тому намагайтеся прості рівні робити приблизно в діапазоні 50-60% складності. Це не так складно для гравця, це кілька спроб, але він відчуває, що переміг не просто так, хоч і не застряг надовго на цих рівнях.
Складні рівні зазвичай виходять у діапазоні 90-95%.
Ось так зазвичай у наших левелів-дизайнерів виглядає крива складності:
Іноді пік складності можемо виходити поступово, а можемо вийти різко. Можемо різко піти з піку складності, а можемо поступово йти.
3. Як часто потрібно додавати нові механіки?
На старті, коли у вас їхній дефіцит, ви додаєте нові механіки досить часто, раз на 3-5 рівнів, поки ви не наберете їх достатню кількість, щоб міксувати і рівні не були однотипними і повторюваними. Для цього достатньо 5-6 механік.
Потім, до 100 рівня, ми робимо діапазон 10-15 рівнів по доданню однієї нової механіки. Далі – до 300-400 рівня – діапазон збільшується до 25-30. Їх стає багато, з'являється можливість чергувати їх від рівня до рівня активніше. Після 400-500 рівня ставити механіки можна ще рідше, приблизно раз на 50 рівнів.
Не слід ставити поспіль однотипні механіки, все ж таки намагайтеся їх робити різноманітними.
4. Як мають розставлятися фішки на полі?
Часто порушується питання, чи потрібна статична розстановка на старті гри чи рандомна?
Потрібен рандом.За нашими відчуттями, це краще працює, тому що якщо ми говоримо про складний рівень, який гравець переграє багато разів, то він з цим рівнем стикається постійно. Він має проблему, він не може його виграти. І коли він бачить ту саму розстановку і пробує перший хід, другий хід, варіації ходів, і вони не допомагають йому досягти успіху, він думає, що ви його обманюєте, він думає: «А-а, ви спеціально поставили таку розстановку, щоб я не виграв! Тому, коли є рандом, і гравець, стартуючи рівень, бачить різне розташування, це дає йому можливість думати, що зараз він придумає правильний хід або йому пощастить з розстановкою, і він точно його виграє.
Передустановка допускається залежно від рівня механіки. Якщо, наприклад, доставка потрібна, і ви хочете, щоб був очевидно хороший хід перший, щоб товар провалився вниз, таких передустановок може бути кілька. Ви можете їх міксувати, щоб вони не впадали у вічі. Ви можете зробити 3-4 передустановки, якщо вони вам чомусь потрібні і періодично їх рандомно запускати. Це вирішить вашу проблему, а гравець думатиме, що все знову у рандомі.
Та й туторіал, безумовно. Якщо ви робите туторіал рівнів, і вони у вас багатоетапні, 2-3 ходи в туторіалі, то там попередня установка потрібна, тому що ви ведете людину по певних кроках, без неї там ніяк.
5. Скільки ходів має бути на рівні?
Як ми вибираємо, скільки ходів поставити на рівні? Це питання балансу, питання складності. Ми намагаємось ставити в діапазоні 20-30 ходів. Іноді допускається 35.
Чому так, а чи не інакше?
Занадто багато ходів передбачає довшу сесію. Якщо ми говоримо про складний рівень, то взагалі намагаємося йти нижньою межею, — умовно кажучи, 20 ходів.Намагаємось ось до цього наближатися, тому що гравець складний рівень переграє багато разів. І він має бути динамічним. Навіть якщо він програє, там має бути драйв. Якщо ви робите багато ходів, а рівень складний, довгий, то гравець, переграваючи його багато разів, починає нудьгувати, сумує та йде.
Якщо ми говоримо про простий рівень, там можна йти до верхньої планки кількості ходів. Тому що ми знаємо, що він його швидко пройде, він не буде його перегравати, проте вам потрібно, щоб він провів певну кількість часу в грі і отримав свій фан, займаючись тим самим гриндингом. Ми розуміємо, що він пройде цей рівень, збере свої матчі і потім не повернеться до нього, але робимо 30-35 ходів, намагаємося йти до верхньої планки. Тож уникайте коротких сесій, щоб не було надто швидких рівнів.
6. Скільки кольорів мають бути фішки на рівні?
У нас на кожному рівні зустрічається від 4 до 6 кольорів. Найчастіше бувають на рівнях фішки 5 кольорів: це збалансований варіант.
Для складних рівнів, причому складних з погляду конфігурації поля (наприклад, наявності блокерів цьому полі), ми намагаємося використовувати 4-5 кольорів; 4 – рідко, 5 – часто.
Формула тут досить проста: чим складніше конфігурація, тим менше кольорів вам потрібно, тому що якщо ви будете велику кількість кольорів використовувати, у вас будуть часті вирішфли (reshuffle, автоматична перестановка фішок на полі за відсутності варіантів ходу, - прим. редакції). Решафли – це зло, гравець їх не любить.
На малюнку наведено приклад складного рівня з погляду конфігурації, і тут, як ви бачите, менше кольорів, 6 - це буде зло зовсім.Нецікаво гратиме, будуть вимушені матчі, ви змушуватимете гравця робити вимушений хід, єдино доступний на полі. Це також погано. Не змушуйте гравця робити вимушені ходи, дайте можливість вибирати.
Власне, кількість кольорів — один із способів балансування рівня, який дозволяє не допускати таких вимушених ходів.
Результати тестів
Чому я все це розповідаю так впевнено? Чому я розповідаю, що це так треба робити, а чи не інакше?
Це результати наших тестів. Ми втратили багато часу, зробивши спочатку інший баланс у грі.
Вводячи новий баланс, ми робили А/В-тестування. Завдяки цьому ми за підсумками нововведень з'ясували, що отримали 73% зростання кількості платежів. Прибуток у нас зріс на 50%.
Так, ми при цьому, звичайно, отримали вищий відтік гравців, тому що ми прості рівні підтягнули за складністю до 50-60%. Але при цьому ми опустили пейволи з позамежних цифр до 90-93, в середньому, рідко — 95. І, з одного боку, ми отримали більше відвалу гравців на низьких, стартових рівнях, але з іншого, ми отримали такі цифри, які це виправдовують.
Найцікавіше те, що кількість сесій зросла на 11%, незважаючи на те, що менше гравців розлочувало рівні. Тобто вони стали грати більше. Найчастіше.
7. Як можна проводити тестування?
Ми маємо бот. Він тупуватий. Але грає непогано основні механіки і дозволяє нам зробити першу «пристрілювальну» оцінку створених рівнів. Він може швидко відіграти 300-500 спроб, і ми ці дані використовуємо як стартові дані для себе. Знову ж таки, у нас є якісь коригувальні коефіцієнти.Коли ми порівнюємо, як створений і відбалансований нами рівень «заходить» на конкретного гравця, ми потім можемо ввести коефіцієнт, як грає бот і як грає жива людина той самий рівень. Маючи цей коефіцієнт, ми трохи наближаємо до дійсності ці роботи. Це дозволяє зробити «пристрілювальну» оцінку нового рівня.
Потім, звісно, другим етапом ми обов'язково граємо рівень «руками». Якщо хтось робив рівні і проходив їх дуже багато у своїх «три-в-ряд», то погравши п'ять-десять разів на рівень, він уже розуміє, в яку складність цей рівень потрапив.
Ну і, звичайно, третій етап основний - це ви отримуєте дані від реальних гравців і на основі цих даних ви коректуєте рівні. Причому треба робити це швидко.
У нас є можливість, наприклад, скоригувати рівні безпосередньо із сервера, тобто не потрібно перезавантажувати гру. Така очевидна, можливо, річ. Зате якщо ви бачите, що ви отримав рівень не тієї складності, яку ви хотіли, ви можете швидко його виправити. Це дуже зручно, особливо якщо ми говоримо про пейвол, про складні рівні, на яких можуть відбуватися перегини, через що у вас починається занадто серйозний відсів гравців. Гравців відсіювати шкода: вони дуже дорого коштують.
8. Як перевірити рівень?
На слайді трохи нижче перераховані основні правила, за якими перевіряємо рівні, створені левелем-дизайнером.
Насамперед рівень має бути динамічним, тому що гравцю має бути цікаво.
Намагаємося, щоб людина, навіть коли програє, залишалася з відчуттям, що їй трохи не вистачило до перемоги. Це серйозно провокує його заплатити гроші.Домогтися цього вкрай складно, проте намагайтеся, як мінімум, уникати ситуацій, коли при програші гравець бачить, що перемога для нього практично недосяжна. Це найбільше зло.
Якщо ви не можете збалансувати рівень так, щоб залишалося відчуття одного ходу, хоча б уникайте ситуацій, коли є відчуття, що до кінця ходу неможливо виграти цей рівень і не варто навіть намагатися.
Уникайте вимушених ходів. Гравець завжди повинен мати можливість вибору двох-трьох комбінацій, щоб він відчував, що сам вирішує, як розвивається ситуація на полі, що він обирає саме це поєднання, а не інше.
Якщо у вас зроблено рівень, у якому є якийсь шматок незадіяного простору, який не бере участі так чи інакше в ігровому процесі, — швидше за все, це неправильний баланс рівня. Не має бути такого. Все, що є на полі, всі шматки поля, яке ви вирішили зробити, повинні бути задіяні в ігровому процесі. Інакше навіщо ви їх робите?
Уникайте частих решафлов, тому що часті решафли відволікають людину від гри, збивають його з якогось патерна.
Якщо є елемент у завданні, наприклад, вам потрібно зібрати метелика якогось на полі, то цей метелик повинен з'явитися відразу ж на першому ходу. Не робіть так, що якщо завдання стоїть — зібрати метелика, то починається гра, а метелика на полі немає, і він з'являється лише на другому ході. Відразу всі елементи, які ви дали в завданні, повинні бути на полі.
Редактор рівнів
Що таке зручний редактор? Це в першу чергу – і найголовніше – ваша швидкість створення рівнів.
По суті вам потрібно зробити щось таке, що дозволяє отримати доступ при створенні рівнів до основних елементів в один клік.Хороший приклад - Photoshop: ви вибираєте пензлик і починаєте малювати поле, на цьому полі розставляти геми і так далі.
Може, очевидні для когось речі, проте ми, наприклад, не могли знайти жодних прототипів, коли намагалися зробити свій редактор, і дуже багато на цьому втратили часу.
Ще з порад щодо редактора: візуалізуйте підказки налаштувань. Наприклад, у нас візуалізовані точки старту, звідки генеруються геми, і точки стопу, нижче за які геми не падають. Це дозволить вам швидко відловлювати баги, які можуть виникати у процесі створення рівнів.
У нашому випадку така оптимізація редактора дозволила довести кількість рівнів, які створює один левел-дизайнер у робочий день до 10-15 рівнів. З них приблизно 3-4 рівні складних, 6 – простих. Це наша швидкість, з якою ми можемо робити рівні.
На слайді трохи вищий – наш редактор. Праворуч-ліворуч елементи основні, поле можна швидко змінювати, ось ці зелені крапки — крапки спавна, червоні крапки — крапки, де закінчуються межі, нижче яких гем уже падати не може. Вишеньки – це рандом. А все інше вже передустановка.
9. Скільки має бути рівнів?
Ви почали робити гру «три-в-ряд» і хочете собі зрозуміти, вирішити, коли можна її випускати? Чи потрібно 100 рівнів зробити, 300 чи взагалі 1000, як у найкращих представників цього жанру?
Я можу сказати, що якщо у вас є контент на місяць гри, то це достатньо контенту, з яким можна вже виходити. Причому виходити потрібно якомога раніше, тому що ви отримаєте зворотний зв'язок від гравця і вже не робитимете абстрактні речі якісь у грі, а робитимете, оглядаючись на реальні дані з гри. Це великий плюс, звісно.
Але при цьому ви повинні розуміти, що якщо ви запускаєте гру «в бій», ви повинні бути готові одразу ж робити багфікси, тому що вони у вас, напевно, будуть. Потім треба буде робити багфікси після ваших багфіксів, якими ви напевно теж додасте багів, і при цьому ви повинні встигати раз на тиждень або раз на два тижні, в гіршому випадку, додавати достатню кількість рівнів, щоб гра розвивалася на очах у гравця, і при цьому ті, хто дійшов до левелів-капа, отримували нову порцію рівнів, і могли в них грати наступний тиждень, поки ви будете робити нові.
Коли у вас не вистачає рівнів, коли ви вперлися в левел-кап, перевикористовуйте створені раніше рівні, тому що ви можете з простих рівнів зробити складні, трохи модернізувавши їх. Це, умовно кажучи, день роботи гейм-дизайнера. Або давайте тим гравцям, які дійшли до левелів-капа, перегравати в них ще раз, додавши якусь мету, призи. Як завгодно, це вже залежить від вас.
10. Чи потрібна реклама в три-у-ряд?
Питання про рекламу – складне. З одного боку, хочеться більше грошей, а з іншого — не хочеться, щоб через рекламу гра втратила якусь свою привабливість, почали йти користувачі.
Ми собі відповіли на нього позитивно. Ми почали використовувати винагороджувану рекламу. У цьому випадку гравець сам вирішує, дивитися йому рекламу чи ні, хоче він за перегляд отримати якийсь бонус чи ні. Це дозволяє монетизувати ті регіони, де платять мало.
Ми мали сумніви. Ми побоювалися, що реклама може призвести як до падіння утримання, і до зменшення кількості платежів.
Насправді, вийшло навпаки: ретеншен став вищим, а платити стали більше.
Ми для себе це пояснили так: ви даєте гравцеві легку можливість спробувати преміум-речі. Коли він уже звик, що є додаткові ходи, які він за рекламу отримує, або ще якісь речі, життя там, то в якийсь момент він може сконвертуватися в того, хто платить. Тому це швидше користь, ніж зло, особливо в нашому випадку, коли ми не нав'язуємо нікому рекламу. Захотів увімкнути — увімкнув, захотів вимкнути — вимкнув.
Тож ми задоволені нашим досвідом у рекламі.
Аналітика
Багато аналітики не буває. Логуйте все, що тільки можна! Навіть якщо вам це зараз не потрібно, коли вас відвідає якась геніальна думка, ви зможете розкопати набрану раніше статистику і зробити ту вибірку, яка відповість на ваші запитання, які у вас з'являться пізніше.
Основні моменти мають бути, звичайно, залоговані у грі. Особливо важливо продумати аналітику, коли ви готуєте А/В тести, тому що будь-який А/В тест потрібно оцінити.
У нас були випадки, коли здавалося, що ми залогували все, що потрібно для аналітики з А/В-тестів, а потім з'ясувалося, що якийсь один пункт ми не врахували, і все наше тестування, яке ми проводили, — у нікуди, тому що не вистачало одного елемента, і ми не могли зробити висновків.
Ну і коли ви робите кілька тестів, майте на увазі, щоб вони не перетиналися: дані можуть впливати один на одного.
Ком'юніті
Трохи нижче один із таких очевидних, але потрібних слайдів.
Ця штука вирішила багато наших проблем: спілкуйтеся з гравцями, постарайтеся створити ком'юніті якісь лояльні гравці, спілкуйтеся в соцмережах, спілкуйтесь у пошті, читайте відгуки, відповідайте. Це допоможе швидше знайти баги, ніж будь-яка аналітика, яку ви дивитися. Тому це важливо, намагайтеся їх агрегувати.
Чим ми користуємось?
Ось список програм, які ми користуємося.
Як створюються три ігри в ряд?
Nika Entertainment - компанія, яка створює захоплюючі ігрові програми та сервіси.
Ми самі розробляємо та розвиваємо кросплатформні проекти світового рівня. Наші хіти – «Чудо Мікс», «Магічна Кухня» та «Загадки Атлантиди» – вже підкорили майже 50 мільйонів користувачів у всьому світі.
Ігри Nika Entertainment можна насолоджуватися в будь-який час і в будь-якій точці земної кулі. Адже ми портуємо їх туди, де найзручніше в них грати. Для мобільних пристроїв, таких як телефони та планшети, вони доступні на Appstore, Google Play, Amazon, а для комп'ютерів чи ноутбуків – у міжнародних та локальних соціальних мережах.
Але головне для нас те, що всі проекти Nika Entertainment створені з любов'ю і радо несуть людям. Розробляючи ігри ми отримуємо незабутні емоції, якими хочемо ділитися. Кожен наш проект дарує гравцям відчуття безмежного дитячого щастя такого ж, як від отримання довгоочікуваного новорічного подарунка.
