Doom
Загибель (англ. Doom) - комп'ютерна гра в жанрі шутера від першої особи, розроблена та випущена компанією id Software у 1993 році.
Геймплей
Гравцеві пропонується почергово дослідити рівні різної складності, розгадати просторові та (рідко) логічні завдання, знайти схованки, знищити якнайбільше монстрів та вижити. Рівні є заплутаними лабіринтами з безліччю дверей, ключів, ліфтів, шахт, кнопок і секретних кімнат. Замість підлоги можуть бути лава, кислоти різної сили, вода, отруйні відходи. На більшості рівнів є телепорти, які миттєво переносять гравця в інше місце на поточному рівні.
Деякі ділянки підлоги здатні рухатися у вертикальному напрямку (як за бажанням, так і без бажання гравця), інші можуть з каменю перетворитися на кислоту (зазвичай це виглядає як занурення підлоги в отходи, що оточують його), треті відкривають таємні двері з засідкою (технічно це здійснюється при перетині кордону між ділянками, а не під час перебування в одному з них).
Стелі деяких намагаються опуститися, як прес, і здавити гравця (що не обов'язково смертельно навіть при стисканні його до нульової висоти). Клавішами відкриваються проходи, недоступні раніше, активуються двері і так далі. Так чи інакше кінцевою метою гравця є пошук виходу з рівня. Це може бути рубильник (часто в кімнаті з написом «Вихід» (англ. Exit), люк у підлозі, особливий телепорт або монстр-бос. Побачена гравцем частина рівня, за винятком деяких секретів та «технічних» кордонів на кшталт небесної коробки, наноситься на автокартки.
Ігровий процес багато в чому ґрунтується на складності та інтерактивності оточення (ліфти, преси, інше обладнання). На рівнях є багато секретних місць, які не обов'язково відвідувати, а також є секретні рівні. Навігація на рівні, вибір послідовності та тактики проходження окремих його частин і залучення його інтерактивних елементів призводять до того, що в Doom проти гравця грає практично весь рівень як єдине ціле, що теж є досить характерною рисою гри.
Динамічність рівня як такого, що прийшла на зміну, є найбільш цікавою і новаторською особливістю «Doom». Рівень може суттєво змінюватися в процесі проходження, що досягається в основному за допомогою руху стель і підлог. Також вельми незвичайні для свого часу різноманітні пастки, представлені дверима, що закриваються або, наприклад, телепортуються з нізвідки противниками. Незважаючи на певну примітивність і причетність до жанру шутера, описані вище тактичні завдання надавали грі риси та пригодницького жанру, що вимагали активного дослідження рівня, багато з яких вимагали від гравця-початківця багато часу на проходження.
Управління, пропоноване за замовчуванням, абсолютно не відповідає сучасному стандарту управління в шутерах від першої особи, з використанням миші для повороту та прицілювання, та розкладкою WASD для управління рухом, проте після виходу першої версії гри багато гравців звикли саме до такої розкладки, незважаючи на наявність численних налаштувань, що дозволяють міняти розкладку на будь-яку зручну користувачеві: на відміну від «Wolfenstein 3D», у «Doom» можна виставити незалежний одночасний приціл мишею (тільки по горизонталі, прицілювання по вертикалі неможливо через обмеження движка) та стрейф клавішами за допомогою засобів, що дозволило гравцям свого часу грати в «Doom» паралельно з пізнішими іграми цього жанру, не збиваючи рефлексів.
Як у «Wolfenstein 3D», у нижній частині екрана відображається обличчя головного героя, яке реагує на події, що відбуваються: дивиться в напрямку, звідки гравець був атакований, поглядає по сторонах, кровожерно посміхається при підбиранні корисних предметів і зброї, покривається кров'ю при зниженні здоров'я.Особа вказувала користувачам, які не мали звукової карти, звідки виходить небезпека.
Рівні складності [ ]
Гравець може вибрати один із п'яти рівнів складності (можна помітити, що в сучасних іграх їх кількість рідко перевищує три, а іноді такого вибору не дається зовсім). Вони мають певні суттєві відмінності, а також, продовжуючи традицію Wolfenstein 3D, довгі та характерні назви:
- I'm too young to die («Я надто молодий, щоб померти») — найлегший рівень складності. Кількість ворогів – мала. Пошкодження, які отримує гравець (у тому числі і від вибуху власних ракет), знижено на 50%.Кількість патронів, що підбираються, подвоєно. У ранніх версіях гри рівень називався I just want to kill («Я просто хочу вбивати»).
- Hey, not too rough («Гей, не так грубо») – легкий рівень складності. Кількість ворогів – мала. Кількість патронів – стандартна. Ушкодження – стандартні.
- Hurt me plenty («Зроби мені боляче») – середній рівень складності. Кількість ворогів – середня, решта стандартна.
- Ultra-Violence («Наднасильство») – високий рівень складності. Кількість ворогів – велика, решта стандартна.
- Nightmare! («Кошмар!») – найвищий рівень складності. Кількість ворогів велика, і монстри постійно відроджуються через деякий час після вбивства (крім розчавлених монстрів, а також трупів, що не залишають). Монстри, побачивши гравця, починають атакувати без зволікання. Збільшено швидкість пересування демонів та спектрів, частоту атаки монстрів та швидкість польоту їх снарядів. Кількість патронів, що підбираються, подвоюється. Будь-які обманні коди, крім IDDT, IDCLEV## та IDMUS##, на цьому рівні складності не діють. При виборі цього рівня складності гра запитує гравця додаткове підтвердження на запуск, попереджаючи і показуючи наступне повідомлення: «Ви впевнені? Цей рівень складності не має на увазі навіть віддалено чесного відношення (англ. „Are you sure? This skill level isn't even remotely fair“)».
Останній рівень складності через прискорених і воскресіння ворогів незрівнянно складніше як інших рівнів складності в «Doom», так і найскладніших рівнів складності в більшості сучасних ігор. Тим не менш, цілком можливо пройти всі епізоди всіх ігор із серії Doom, на рівні складності Nightmare! без кодів та допоміжних утиліт.
Зброя [ ]
Вороги [ ]
Команда розробників [ ]
- Американ Мак-Гі - дизайнер рівнів, часто підміняв Ромеро під час розробки Doom II, через те, що той активно займався зовнішніми справами компанії.
- Відео [ ]
Ігри Doom вже 30 років. Як вона з'явилася і в чому секрет її непідвладності часу
Для гравців Doom це родоначальник жанру FPS та феномен масової культури, який свого часу викликав у підлітків захоплення своєю похмурою грубістю та змушував їх батьків хапатися за серце. Для розробників це перш за все історія успіху двох Джонів – Кармака та Ромеро – яка дала серйозний поштовх усієї індустрії відеоігор.
Проте історія серії Doom може стати хорошим зрізом розвитку і тенденції жанру бойовиків від першої особи. Liga.Tech зналася на тому, як вона еволюціонувала з роками, зберігаючи при цьому своє ядро.
Народження легенди
У вересні 1990 року програміст Джон Кармак вигадав технологію відображення комп'ютерної графіки, яка могла плавно прокручуватися в різні боки. Тодішні IBM-сумісні ПК не встигали досить швидко підвантажувати екран, через що на них не можна було пограти у платформери. У плані ігрової опції вони дуже відставали від консолей того часу на кшталт NES.
Кармак, взявши до команди Джона Ромеро та геймдизайнера Тома Холла, створив демоверсію Super Mario Bros 3 для ПК. Потім вони звернулися до Nintendo з пропозицією зробити повноцінний порт їхнього хіта. Японська корпорація ринком ПК не зацікавилася, на розробників вийшла американська компанія Apogee Software (перша назва 3D Realms). Вона запропонувала їм створити власну гру - так і з'явився платформер Commander Keen в Invasion of the Vortigauns.
Окрилені першим гонораром від видавця, Джон Ромеро, Джон Кармак та Адріан Кармак (просто тезка) створили власну студію Ideas from the Deep та найняли Тома Холла. Протягом 1991 року вони створили ще три ітерації Commander Keen, а наступного року зробили перший шутер від першої особи Wolfenstein 3D. Після його успіху команда зайнялася ще однією "стрілялкою", причому основним джерелом натхнення були кампанії у "настілці" за Dungeon&Dragons, в яку засновники любили грати на вихідних. Через дев'ятнадцять місяців напруженої роботи світ побачив легенду – перший Doom.
Чому шутер про боротьбу з демонами на Марсі зміг затьмарити свого попередника і фактично відібрати у нього титул першого шутера? Ймовірно, річ у тому, що Doom, хоч і був побудований на тому самому концепті, був на порядок яскравіший і краще реалізований у всіх аспектах. Через плавність ігрового процесу і швидкість підвантаження рівнів перший "Вульф" виглядав застарілим, інші тривимірні бойовики від першої особи типу Ultima Underworld, Shadowcaster, Terminator Rampage - просто архаїчними. Важливу роль цьому грало те, що двигун Doom робив об'єкти на рівнях непросто елементом декорації, а наділяв власними фізичними характеристиками типу ваги, динаміки чи звуку. Власне, кулі, якими стріляла зброя, мали фізичне втілення та впливали на рівень, на відміну від Wolfenstein, де вони були просто параметром як кількість очок здоров'я.
Перший Doom відчувався повноцінним шутером у тривимірному втіленні, а не просто його імітації. Також команда його творців розуміла, що гра має не тільки виглядати красиво, а й відчуватись так само. Шутер був чудово оптимізований і працював навіть на досить застарілих ПК.Це разом із безкоштовним випуском пробної версії з одним рівнем та обмеженим арсеналом сприяло зростанню шаленої популярності. Додайте сюди ще підтримку мультиплеєра, і стане зрозумілим, чому всі попередники не витримують конкуренції.
Стати ж класикою поза часом Doom допоміг самобутній сеттинг, який поєднував містичну естетику з жанром наукової фантастики – можливість знищити демонів із ракетниці чи гармати плазми. Мало якась "стрілялка" до і після першого "Думу" могла похвалитися такою оригінальністю. Ще можна відзначити і грамотну роботу з дизайном рівнів: на одному ставку робили на драйв битви з ордою монстрів, інші ж пропонували більш стратегічний підхід.
Ще одним важливим фактором було те, що Doom став першою грою, з якою експериментували моддери. Вони створювали власні рівні, вміст чи окремі ігри на базі цієї "стрілялки". Це не дуже подобалося видавцеві, котрий вважав, що це шкодить продажам. Однак самі розробники були впевнені, що користувачі мають право використовувати гру, як їм заманеться.
Зробимо свій Half-Life з Марсом та ліхтариками
Якщо перший Doom був великим стрибком для студії id Software та всієї індустрії в цілому, то вже сіквел був спробою подати аудиторії ту саму страву з невеликою дрібкою нових спецій. У студії вважали, що вигадана ними формула гри і так чудово працює і не потребує значного перегляду. Саме тому Doom 2 створювався на тому ж графічному движку і тим самим геймплей. Якби не додавання до арсеналу двостволки та низки нових монстрів до бестіарію, продовження тягнуло б на пакет нових рівнів, а не на повноцінну гру.
Зате до розробки третьої частини id Software підійшли більш ніж ґрунтовно – очікування гравців розтяглися на десятиліття. У команді розробника відбулися серйозні зміни: після першого Quake Джон Ромеро посварився з Кармаком, покинув компанію та заснував із Томом Холом власну студію Ion Storm. Остання випустила лише шість ігор, найвідомішими з них стали Deus Ex, Thief: Deadly Shadows та Daikatana – і була закрита у 2005 році.
Doom 3 – це той випадок, коли сюжет, дизайн та інші аспекти обертаються довкола технології. Він використовував уніфіковану систему освітлення та тіней, що дозволяє обчислювати більшість джерел світла у режимі реального часу. У поєднанні з власне створеним Кармаком алгоритмом об'ємних тіней це дозволяло створювати похмуре і гнітючі довкілля. Ще гра могла похвалитися комплексними скриптами та анімаціями, а також безліччю інтерактивних елементів – переважно комп'ютерних екранів, розкиданих за рівнями. Словом, третій "Дум" вичавлював із відеокарт максимум, тому багатьом геймерам довелося задуматися про позачерговий апгрейд своїх ПК.
Doom 3 розроблявся вже після шаленого успіху Half-Life та його аддонів, що теж вплинуло на id Software. Якщо за часів перших Doom Кармак заявляв, що сюжет у відеоіграх потрібен приблизно так само, як у фільмах для дорослих, то тепер його підхід був зовсім іншим. Зав'язка була та сама – протагоніст прибував на Марс, який у майбутньому вже обживався людством. Однак при цьому історія була більш деталізована, до її написання залучили професійного письменника-фантаста Метью Костелло.
Змінилися й акценти: перші Doom були чистими бойовиками про універсального солдата, якого полчища демонів у найкращому разі затримували.Триквел був більше трилером про спроби вижити в переповненому небезпеками ізольованому місці, де треба було шарахатися від кожної тіні. Атмосфера гри була явно натхненна трилогією "Зловісні мерці" та "Чужими" Джеймса Кемерона.
Щоб ще більше нагнати страху на гравця, розробники пішли на дуже дивну умовність: гравець не міг комбінувати ліхтарика зі зброєю, хіба що бити ним як ціпком. Тому він майже постійно стикався з дилемою: підсвітити собі шлях у темряві і стати вразливим до атак монстрів або стріляти наосліп, витрачаючи більше набоїв. Цей момент у геймплеї найбільше критикуватимуть та висміюватимуть – мовляв, на Марсі майбутнього немає скотчу, щоб примотати ліхтарик до дробовика. Зрештою, розробники визнають невдачу своєї ідеї та додадуть можливість використовувати одночасно ліхтарик та зброю у BFG-виданні.
Doom 3 став фінансовим успіхом, але в основному за рахунок рекордної кількості передзамовлень. І це не дивно: з моменту виходу сіквела на "Думі" виросло кілька поколінь геймерів. Гра ще виступила і рекламою движка Id Tech 4, на якому згодом зроблять оригінальний Prey, перезапуск Wolfenstein та онлайн-шутер Brink. Відгуки на триквели від гравців та преси були переважно схвальними, проте статусу культового шутер так і не отримав.
Повернення до коріння
У період з 2007 по 2013 рік id Software працювала над Doom 4. У цей час настрої і тренди в ігровій індустрії змінилися. На хвилі успіху Call of Duty: Modern Warfare змінився підхід до шутерів. На місце розлогих сюжетних кампаній у шутерах прийшов карколомний, але лінійний бойовик, який гравець міг легко подужати за один вечір. Натомість мультиплеєр з десерту перетворився на головну страву в меню.Альтернативний підхід запропонував Far Cry 2 – також менше сюжету на користь великого відкритого світу з безліччю різних активностей.
Тому не дивно, що в id Software скасували сюжетний Doom 4 і задумали перезапустити. Задум полягав у тому, щоб повернутися до речей, які зробили перші "думи" культовими - стрімким, агресивним і найголовніше - веселим. Всі наступні рішення геймдизайнерів ухвалювали, відштовхуючись від цієї формули. Дизайн рівнів надихався онлайн-іграми - був типовими аренами, які гравець міг швидко перетинати, попутно знищуючи ворогів. Художній стиль надихався коміксами: все яскраво, аби успішно доповнювати гіперреальні бойові можливості протагоніста. Згадали і доступність перших частин: проект заточували під 60 FPS навіть на не дуже потужних "машинах". І само собою – жодного сюжету, лише просування вперед та знищення жителів пекла найбрутальнішими способами. І задум спрацював - більшість рецензій від преси та гравців на перезапущений DOOM 2016 зводилися до одного - "Король повернувся". Випущене через чотири роки продовження Eternal було зроблено за принципом "все те саме, тільки більше".
Що буде з культовою серією зараз, спрогнозувати непросто. Id Software разом із Bethesda перейшли під крило Microsoft. Корпорація зараз намагатиметься максимально розвинути Game Pass, щоб у свою чергу стимулювати продаж консолі. Тому навряд чи BFG довго покриватимуться пилом.
До 30-річного ювілею DOOM: як два садисти, психопат та мормон створили одну з найбільших ігор в історії?
10 грудня 1993 року побачила світ нова гра від id Software.Похмура назва «DOOM» - «смерть, рок, приреченість» - поєднувалася з агресивною обкладинкою, на якій людина у футуристичному шоломі відстрілювалася від рогатих демонів, що насідали на нього. Перша частина Doom нині перебуває в тіні свого легендарного та культового сиквела – але для свого часу вона була справжньою революцією у геймдеві. А ще це була перша гра на все ще дуже вегетаріанському ринку комп'ютерних ігор США, де на екрані були буквально річки крові та гори м'яса. Не так вже натягнувши сову на глобус, можна сказати, що перший Doom буквально став творінням двох садистів, одного психопата і, що раптово для такої компанії, віруючого мормона, якому просто подобалося робити гру, де масово карають чортів і бісів. Як народився Doom і чому з такими творцями він не міг би стати іншим?
Усі частини циклу статей про створення DOOM:
Перший Doom як він є
Історія створила Doom id Software почалася 1 лютого 1991 року у досить похмурих місцях. Місто Шрівпорт знаходиться на північному заході Луїзіани - таємничої болотистої землі культів вуду, французьких окультистів, нелюдимих каджунів та вампірів Енн Райс. Навіть Лавкрафт не оминув ці місця: саме тут у «Зову Ктулху» творяться жахливі ритуали культистів на славу мертвого бога в затонулому місті.
«Гарний чаклун, і ритуали цікаві»
Ну а Шрівпорт — місце «веселе» навіть за луїзіанськими мірками, причому навіть без містики. Якраз у 1993 році, коли вийшов перший Doom, у Шрівпорті було побито абсолютний рекорд за кількістю вбивств — у місті з населенням 200 000 людей убили 86. Такий рівень зараз характерний лише для найбідніших і найнебезпечніших країн світу: навіть у Бразилії з її кримінальними фавелами та в Мексиці з жорстокою війною наркокартелів вбивають вдвічі рідше.Ну а 2021 року там успішно побили рекорд 1993-го. Веселе, загалом, містечко.
Не ходіть, діти, Шрівпортом гуляти
Загалом, не дивно, що похмурі та брутальні місця породили похмуру та брутальну гру. Але навряд чи Doom вийшов би настільки лихим і кривавим, причому за часів, коли ігробелі в США через серію батьківських моральних панік дуже рідко ризикували зі «зловживанням насильством», якби команда його творців складалася з менш цікавих особистостей. На чолі її стояли два Джони: Джон Кармак та Джон Ромеро. Кожен з них, а також деякі їхні колеги з розробки, мали свій набір непростих і кілька стрімких тарганів у голові. На щастя для всіх, свої специфічні нахили вони направили в геймдев, а не в реальне насильство.
Джон Ромеро та Джон Кармак власною персоною
Джон Ромеро, син білої американки з предками черокі та мексиканця з корінням з індіанців які, народився в каліфорнійському Рокліні. Ще школярем на рубежі 70-х та 80-х любив аркадні та комп'ютерні ігри - на кшталт Asteroids або Colossal Cave Adventure, текстову адаптацію D&D. Однак його суворий та брутальний вітчим, колишній сержант армії США та співробітник авіаційної служби ЦРУ категорично забороняв Джону грати. 11-річна дитина так захопилася іграми, що стала з відмінника майже двієчником. У разі порушення заборони пасинок жорстоко бився, але все одно будь-якими способами намагався дістатися заповітних кнопок управління.
Відносини майбутнього творця Doom з вітчимом-сержантом нагадували першу частину «Цільнометалевої оболонки»
Ти ніколи не заробиш грошей на іграх! Потрібно робити те, що справді потрібно людям.Наприклад, програми для бізнесу!» — повторював вітчим, б'ючи Джона, і цю фразу можна сміливо внести в топ найхибніших прогнозів в історії. Від комп'ютерних ігор відучити пасинка не вдалося — натомість від постійних психотравм у Джона почала зростати агресія. Юний гік в окулярах, звичайно, не став бити інших школярів — зате почав малювати жорстокі комікси з розчленовуванням, тортурами та звірствами. Місцями передбачивши Happy Tree Friends, так би мовити.
Один із прикладів ранньої творчості майбутнього творця Doom
А ще Джон спалахнув ідеєю писати ігри самому. Першою спробою стало написання текстової пригоди на кшталт D&D на мейнфреймі в коледжі, в лабораторію якого юного фаната комп'ютерів уже пускали. На жаль, писати код на тій машині можна було тільки на перфокартах, і одного разу юний Ромеро занапастив плоди свого першого експерименту в геймдеві, повалившись з ними в калюжу з велосипеда. Втім, після цього вітчим-таки змирився-таки з комп'ютерними захопленнями Джона, вирішивши, що від програмування може бути толк - і навіть купив йому заповітний Apple II.
Ромеро в юності і зараз
Джон поринув у програмування ігор з головою: його зачитаними до дірок настільними книгами стали підручник асемблера та посібник із написання графіки під Apple. Незабаром родина переїхала до Британії, де вітчим отримав нову роботу на базі ВПС в Олконбері. Юний програміст стрімко покращував свої навички написання ігор і незабаром став відомий тим, що продавав однокласникам гри власної розробки в коробках із власними ілюстраціями. Якось товариш по службі батька навіть запросив юне обдарування в секретний центр з моделювання повітряних боїв — і в напівжарт-напівсерйоз запропонував йому працювати на них на півставки.Джон подумав і відмовився: він мріяв про знаменитість, і хотів робити популярні ігри, а не секретні симулятори для військових.
Якби Джон погодився, то підсумки його творчості виглядали б приблизно так
У міру дорослішання юний комп'ютерний гік раптово для себе та оточуючих перетворився чи не на альфача. Він пачками клеїв дівчат, включаючи дочку командира авіабази, змінив окуляри на контактні лінзи, став стильно одягатися — і при цьому нескінченно кодив, розсилаючи код своїх саморобних ігор у приватні ігрові журнали. У 1984 році одну з його ігор зацінив і опублікував у своєму журналі InCider похмільний головний редактор з Луїзіани - і понеслося. Ігри Ромеро стали все частіше публікуватись в ігрових журналах, а також вигравати конкурси. І публікації, і призи підняли прибутки юного програміста, і він остаточно вирішив присвятити себе написанню ігор.
Джон Ромеро в юності
У 1986-му Джон повернувся до Каліфорнії, одружився з симпатичною панночкою з багатої мормонської родини Керрі Мітчелл, за допомогою нахабного вторгнення зумів звернути на себе увагу керівництва компанії Origin просунутою графікою власного написання - і рвонув з Каліфорнії в Нью-Гемпшир з вагітною. Оскільки з грошима в той момент Джон мав туго, в дорозі він розраховувався фальшивими чеками. Швидке кар'єрне зростання в Origin спонукало його на спробу влізти в ризикований стартап... і Джон епічно прогорів. Вже повторно вагітна дружина повернулася до батьків, а сам Ромеро ночував мало не на вокзалах.
І в цей момент старий знайомий запропонував йому вирушити до Шрівпорта, Луїзіана — працювати на компанію Softdisk.
Непомітний офіс Softdisk у Шрівпорті, фото 2004 року
Джон Кармак народився в Канзас-Сіті в процвітаючій сім'ї ведучого новин на місцевому телеканалі і вченої зі ступенем в ядерній мікробіології. У сім'ї був культ читання і знань. класі він проходив тести на IQ на рівні добре підготовленого дев'ятикласника.
11-річний Кармак щосили кодив на Бейсику
Джон любив комікси, фентезі і D&D - в останньому він швидко став дуже крутим ігровим майстром, відразу вигадуючи захоплюючі та унікальні пригоди для гравців. Зате він вкрай не любив вимоги та заборони. беззаперечно підкорятися вимогам батьків і регулярно карала сина за недостатню покірність. вперто й незважаючи на покарання гнув свою лінію: коли мати замкнула його комікси в комору, і він не зміг зламати замок, то просто зняв двері з петель.
Apple II був підручним інструментом для Ромеро, але Кармаку для його отримання довелося пройти через багато чого.
Як і Джон Ромеро, Джон Кармак пристрасно любив комп'ютерні ігри — як аркадні автомати, так і на персональних комп'ютерах. Як і Ромеро, Кармак загорівся ідеєю писати свої ігри. тролив однокласників та вчителів у католицькій школі, батьки вважали за благо перекласти його в іншу школу зі спеціалізованим комп'ютерним класом. Найбільше з ігор, які бачив Ромеро, його уяву захопила аркадна Battlezone: у ній у псевдо-3D треба було керувати танком із виглядом від першої особи.
Виглядало це приблизно так
Однак свого комп'ютера у Джона не було.Коли Джону було 12 років, батьки розлучилися і він залишився з жорсткою та владною матір'ю, з якою почав їздити країною. Вона схвалювала захоплення сина комп'ютерами та програмуванням, але вважала ігри шкідливою і безглуздою дурістю: на її переконання, той повинен був стати хорошим програмістом, закінчити MIT і влаштуватися на солідну, поважну роботу IBM. І без того трохи аутичний Джон ще більше замкнувся. Однак через деякий час мати відіслала його до батька з братом, і Кармак знову опинився у Канзас-Сіті.
Канзас-Сіті у 1980-ті
Там Джон захопився книгою «Хакери: Герої комп'ютерної революції» — і невдовзі долучився до місцевої компанії техногіків, які мріяли стати хакерами. З доступом до комп'ютерів було складно: під рукою були застарілі шкільні машини. Друзі почали освоювати BBS - електронні дошки оголошень, які працювали за допомогою телефонних ліній. Джон втягнувся у мистецтво фрикінгу - маніпуляцій телефонними мережами. А ще Джон… почав робити бомби. І підривати їх на пустирях із друзями в порядку експериментів.
І все б нічого, але у друзів дозрів план, надійний, як горезвісний швейцарський годинник. Вони вирішили поєднати два захоплення — і стирати із сусідньої школи комп'ютери за допомогою вибухівки. План майже вдався, Джон розплавив скло сумішшю терміту з вазеліном, але найтовстіший із компанії застряг у дірці, і поки його виймали, спрацювала сигналізація та з'явилася поліція. 14-річного Джона направили на психологічну експертизу, де його охарактеризували як володаря вкрай високого інтелекту при повністю відбитій емпатії. Простіше кажучи, Джон виявився трохи психопатом. На зразок доброго доктора Лектера, тільки з більш банальними кулінарними уподобаннями.
(грають «варіації Гольдберга»)
Він прямо заявляв, що повторив похід, якби його не спіймали, і щиро не розумів, чим незадоволені дорослі. Адже вкрасти комп'ютер, якщо тебе точно не зловлять, було з його погляду цілком логічно. Кармака було засуджено до року виправної колонії для неповнолітніх. Відтрубивши від дзвінка до дзвінка, він вийшов, анітрохи не змінивши своїх поглядів. Щоб уникнути подальших ексцесів, батько дав йому грошей на покупку Apple II. Щоб заощадити, Джон придбав уживаний комп'ютер не цілком законного походження, використавши свої нові кримінальні знайомства.
«Адже це логічно!»
На новому комп'ютері Джон люто занурився в кодинг - і став пробувати писати ігри. Першою у нього вийшла варіація на тему серії ігор Ultima, яка розвивала ідеї D&D. Втім, прокачував Кармак не тільки інтелект: попутно він щільно зайнявся качалкою та дзюдо. Тому що це теж логічно та корисно. Не один шкільний хуліган погріб раптових і заслужених люлів від начебто тихого очкарика.
Крім фентезі, Джон любив Star Trek - і неважко здогадатися, хто був його улюбленим персонажем
І ось настало 18-річчя, коли Джон мав отримати гроші зі свого рахунку від батьків. Їх він збирався пустити на розробку своїх ігор. Проте мати заблокувала доступ до грошей — заявивши, що жодними безглуздими іграми її син не займатиметься, він має вступати до вузу та стати солідним корпоративним програмістом.
Shadowforge, перша Ultima-подібна гра Джона Кармака, виглядала так
Джон був змушений вступити до Канзаського університету, але академічне навчання у нього не залагодилося: його буквально виморожували і формальні вимоги викладачів, які він знаходив нелогічними, і пиятики однокурсників, в яких він не бачив сенсу. Після двох семестрів він послав університет далеко і надовго, і, на жаль батьків, пішов працювати в піцерію. А вечорами він став писати нову гру під назвою Wraith: The Devil's Demise: Гнів: Кончина Диявола.
Wraith: The Devil's Demise була досить своєрідною під D&D-броділкою в жанрі фентезі, але в ній вже був прорив інферно в простий світ через міжпланетну браму і необхідність відправитися в Адъ для покарання найвищого демона
Гра вдалося продати за 2000 доларів, і Кармак вирішив спробувати стати гравцем-фрілансером. Наступну свою гру, симулятор тенісу, він влаштував у Softdisk. Після чого ті запросили його написати їм відразу цілу фентезі-трилогію в дусі серії Ultima та його власної Shadowforge.
Джон деякий час вагався, але зрештою сів у свій свіжокуплений за дві тисячі гонорару MGB і рвонув на південь — у Шрівпорт, Луїзіана.
Жоден їх двох Джонів ще не знав, що вони та інші їхні майбутні соратники незабаром зустрінуться у похмурому, повному криміналі та закидках луїзіанському місті серед боліт. І з їхніх похмурих фантазій народиться один із найбільших шутерів у світовій історії…
