Як влаштована економіка в іграх: "Відьмак 3", Elden Ring, Minecraft, Diablo, Metro 2033
Відеоблогер Марк Браун випустив нове есе, присвячене економіці відеоігор. Роботу автора змогли оцінити не лише користувачі Інтернету, а й студенти Університету прикладних наук Бреди (Голландія). Саме там Браун провів лекцію для всіх учнів.
У своєму есе автор докладно розповів про те, як у сучасних іграх влаштована економіка, на чому вона ґрунтується і як саме розробники підштовхують геймерів до дослідження ігрового світу.
Джерело ресурсів
Що таке економіка в іграх? Загалом і це потік абсолютно всіх ресурсів, що гравець може видобути. Це можуть бути як спеціальні матеріали для крафту, різні компоненти, шкури та спорядження, так і окуляри досвіду, перки та багато іншого. Економіка так чи інакше є майже у всіх сучасних іграх: від DOOM Eternal до «Покемонів».
Основним джерелом ресурсів назвемо кран. Той самий, водонапірний. За допомогою нього розробники додають до гри елементи, з яких гравці добувають лут. Це може бути як досвід, що отримується з ворогів у Diablo, так і камінь у Minecraft, З якого можна видобути залізну руду. Деякі ресурси гравець отримує автоматично, але здебільшого добувати їх потрібно самостійно.
За допомогою кранів розробники контролюють поведінку гравців у своїх іграх. Наприклад, якщо автор хоче, щоб користувач боровся з монстрами, то для цього він додає в гру досвід або лут з їхнього вбивства. А якщо потрібно підштовхнути геймера до дослідження світу, то розробник розміщує рідкісні матеріали у різних біомах.
Як і у випадку зі справжнім краном, творці можуть змінювати силу потоку ресурсів та змінювати їхню дефіцитність.Від цього залежить рідкість випадання матеріалів. Наприклад, у Resident Evil Village отримати комплект патронів - справжнє щастя, а в якомусь Forgive Me Father поповнення боєзапасу відбувається кожні кілька секунд. Неправильний баланс випадання предметів може призвести до того, що в гру стане нецікаво грати. Справедливе та протилежне.
Інвентар та верстат
Усі отримані матеріали, гроші та провізія вирушають в інвентар. Це може бути якийсь рюкзак, гаманець для монет або спеціальний мішечок з інгредієнтами.
Основна відмінність тут у тому, чи обмежують гравця якимись показниками на кшталт місткості? Наприклад, у «Скайрімі» та багатьох інших RPG є показник ваги — якщо його перевищити, герой стає практично нерухомим. А в серії Resident Evil необхідно розставляти знайдені предмети по спеціальних осередках і постійно вибирати, що тобі більше знадобиться під час гри.
Інвентар у Resident Evil 2
Деякі ресурси цінні самі по собі, і їх можна використовувати, чи то спорядження, зброю чи зілля. Інші ж — компоненти, деталі та інгредієнти — потрібні лише для того, щоб створити щось зовсім нове. Для цього потрібен перетворювач або верстат — щось, що перетворює ресурси з одного в інше.
Сюди входить не лише крафт, а й, наприклад, купівля нової зброї чи прокачування персонажа при досягненні потрібної кількості досвіду. Багато іграх з допомогою перетворювача розробники контролюють темп розповіді. Знаючи точну кількість досвіду для підвищення рівня, геймер може порахувати, скільки ворогів йому потрібно вбити, щоб стати сильнішим. Або скільки грошей потрібно підкопити, щоб купити зброю потужнішу.
У разі перетворювача автори використовують різні підходи.
- Наприклад, у Ghost of Tsushima є 13 різних матеріалів для крафту: від шкіри до заліза. Це означає, що гравцю не потрібно ретельно вибирати, на що витратити свої ресурси, адже кожен елемент відповідає лише за предмет крафту.
- У Metro Exodus всього 2 компоненти для покращень: матеріали та хімікати. Тільки з них гравець створює абсолютно різні речі, включаючи патрони, фільтри та навіть аптечки. Тому користувачеві потрібно щоразу робити вибір на користь тих чи інших предметів. Адже ресурсів на все не вистачить.
Як бачимо, обидва підходи категорично відрізняються і дарують абсолютно різний ігровий досвід.
Грінд
Для чого ми покращуємо своє спорядження, прокачуємо персонажа і накопичуємо ігрову валюту? В основному для того, щоб просунутися далі за сюжетом і дати відсіч потужнішим ворогам. Але що якщо гравець повернеться до минулих локацій, проте при цьому буде набагато сильніше, ніж раніше?
На основі цієї ідеї побудовано весь жанр "Рогалік" (Roguelike). В іграх на кшталт Dead Cells і Hades смерть гравця неминуча – вона рухає сюжет та прогресію вперед. Повторення тих самих дій у цьому випадку не дратує, адже в кожній наступній спробі персонаж буде більш тренованим, сильним, живучим.
В інших жанрах виконання тих самих дій для прокачування та видобутку матеріалів називається грінд. До нього можна вдаватися спеціально, таким чином персонаж стає набагато сильнішим і багатшим, ніж задумували розробники, і тим самим ламає всю віртуальну економіку.
Найпростіший приклад - «Відьмак 3». Відразу після виходу гри геймери знайшли найлегший спосіб отримати купу грошей.Для цього у стартовій локації гри потрібно було вбивати корів, отримувати з них м'ясо, а потім продавати його торговцям за високою ціною. Так як корови воскрешалися через кілька ігрових годинників, геймери просто відмотували час через медитацію і ще раз знищували нещасних тварин. У такий спосіб вони порушували всю задуману економіку гри.
Але розробники із CD Projekt RED знайшли кумедний спосіб вирішення цієї проблеми. З випуском патчу після вбивства кількох корів у Білому гаю автоматично з'являвся Біс дуже високого рівня, здатний вбити персонажа з одного удару.
Щоб урізноманітнити гринд, зробити його цікавим або повністю позбутися його, розробники вдаються до різних способів.
- Шлях головоломки. В іграх Factorio або Satisfactory гравці постійно видобувають ресурси. Але якщо на початку гри вони роблять це буквально своїми руками, то надалі їхня робота стає більш автоматизованою. У справу вступають величезні виробничі фабрики та рудодобувні системи. І тепер головний біль у геймера інший: як все це систематизувати і за всім стежити? Так, він все ще займається гріндом, проте той стає комплексним і постійно підкидає міні-головоломки.
І все виробничі ланцюжки ще треба продумати!
- Шлях негативного досвіду. Його дуже люблять розробники із FromSoftware, автори Elden Ring. У цій грі геймер не може до нескінченності піднімати свій рівень, вбиваючи тих самих монстрів. З кожним прокачуванням вимоги зростають: якщо на початку для поліпшення потрібно близько 1000 рун, то надалі багаторазово більше. Таким чином, користувачеві простіше відправитися дослідити світ і вбивати сильніших ворогів, ніж гриндити на одній і тій же локації.
Крива прокачування в Elden Ring
- Шлях водостоку. Це обернена від крана механіка. Сюди входять, наприклад, поломка спорядження, втрата життів чи ресурсів, оплата податків у стратегіях та інші елементи, що обмежують гравця. На відміну від грінда в «рогаликах», водосток повертає геймера на деякий час тому, при цьому він не стає сильнішим. Тепер гравцеві потрібно заповнити втрату: полагодити предмет, відновити здоров'я або витратити накопичені ресурси. Цю механіку дуже люблять розробники ігор про виживання: у таких проектах відчуття голоду і спраги змушує користувача вирушити на пошуки нових пригод навіть якщо це дуже небезпечно.
Механіка голоду і спраги в Subnautica змушує занурюватися все глибше і глибше в безодню океану
Торговці
Ще одна частина віртуальної економіки, яка часто зустрічається в іграх з відкритим світом. Як і гравець, торговець теж має свій інвентар і гроші, якими він може заплатити за товар. За допомогою торгівлі розробники можуть створювати окремі цікаві механіки.
Наприклад, у «Відьмаку 3» торговці у Новиграді та на Скеллізі просять різні гроші за один і той самий товар. Розкинувши мізками, досвідчений гравець почне використовувати це на своє благо - продавати дорожче і купувати дешевше. Приблизно така ж система працює і в глобальних стратегіях на кшталт Civilization.
Торгівля у «Відьмаку 3» одна з ключових механік у грі
За допомогою купівлі-продажу розробники виробляють ще одну механіку верстата. Відмінність лише в тому, що предмети крафтити не потрібно – достатньо продати ресурси за вигідною ціною та купити потрібний артефакт за ігрову валюту. Таким чином, користувач стає сильнішим з кожною транзакцією, і цю механіку розробникам теж потрібно тримати в вуздечку.
Наприклад, в Animal Crossing можна купити ріпу в неділю за певну суму. І кожен день магазин, який купує товар гравця, пропонує різну ціну за цю ріпу. Якщо пощастить, то гравець отримає якийсь прибуток. Якщо ні — вже наступної неділі ріпа зіпсується, і її не можна буде продати. Погана інвестиція.
Висновок
Таким чином, віртуальна економіка здебільшого складається з:
- джерел ресурсів - кранів. Тут знаходяться ресурси, лут, досвід та багато іншого;
- все здобуте зберігається у інвентарі. Розробники можуть обмежувати його місткість або зробити неосяжним;
- предмети з інвентарю можна конвертувати у щось корисніше за допомогою верстата. Створений предмет може залишитися у гравця назавжди або зламатися одного прекрасного дня через механіку водостоку;
- у деяких іграх предмети можна продавати, обмінювати чи купувати в торговців. Ціни у кожного з них можуть відрізнятися в більшу або меншу сторону.
Розробники змінюють кожен із вищезгаданих елементів у той чи інший бік, а від деяких механік і зовсім відмовляються. А іноді з власних обмежень виходять кумедні ситуації. Пам'ятаєте випадок із Бісом та коровами у «Відьмаку»? Так ось, високорівневі геймери поверталися в Білий гай і спеціально вбивали тварин, щоб закликати Бєса, отримати купу досвіду та трофей. Так що CD Projekt довелося випускати ще один патч - тепер Біс спауниться лише один раз.
Базові засади ігрової економіки. Частина I
Гейм-дизайнер та менеджер із монетизації Євген Судак вперше на Манжетах ГД відкриває серію статей про ігрову економіку.
Здрастуйте, мене звуть Євген Судак, і я гейм-дизайнер. Хоча ні. Насправді, я не гейм-дизайнер. Я і в розробку ігор прийшов нещодавно.Правильніше буде, напевно, назватись доморощеним економістом віртуальних економік та продажником. Це те, що я знаю та вмію. Це те, чим я займаюся дуже давно і дуже люблю. Це моя перша стаття на Манжетах, і сьогодні я хочу розпочати розмову про ігрові економіки. Тема велика і благодатна, тому це буде цикл статей — я не хочу проскакати верхи, хотілося б хоча б деякі аспекти покрити глибше, щоб ви отримали не лише 5-10 хвилин читання, а й якусь корисну інформацію.
Для початку давайте визначимося з тим, що вважати ігровою економікою. Для роботи я використовую таке визначення: «Економіка - аспект гри, що визначає отримання та витрату внутрішньоігрових сутностей». Досить розмито, чи не так? Що ж, почнемо уточнювати.
Багато хто, говорячи про економіку, роблять помилку, вважаючи економікою лише нарахування та витрату внутрішньоігрової валюти. Однак це поняття набагато ширше. У цьому розділі я намагатимусь покрити основні типи ігрових економік.
Глобально економіки поділяються на:
- активні - коли гравець може сам витрачати одержувані ресурси;
- пасивні - коли гравець не може впливати на витрату ресурсів;
- статичні – коли гравець не впливає на швидкість отримання ресурсу;
- динамічні - коли гравець може змінювати швидкість отримання ресурсу;
- приховані - коли гравець не бачить самого ресурсу;
- прозорі – коли гравцю бачимо ресурс;
- лінійні - коли з часом гри обсяги ресурсу не змінюються;
- інфляційні - коли обсяги та масштаби змінюються з часом.
При цьому треба розуміти, що це лише базова класифікація, аспектів може бути значно більше. Однак цей базис дозволяє в першому наближенні зрозуміти, з чим маємо справу і як з цим працювати.
Для початку візьмемо кілька прикладів:
- хітпоінти у класичному шутері – пасивна, статична, прозора, лінійна;
- хітпоінти в ММОРПГ - пасивна, динамічна, прозора, інфляційна;
- енергія в Матч-3 – активна, динамічна, прозора, інфляційна;
- MMR в онлайн-шутері пасивна, статична, прихована, лінійна.
Упевнений, навіть ця класифікація може викликати питання та незгоду — ви можете знати приклади ігор, де та чи інша економіка реалізована інакше — і це чудово! Більше економік хороших та різних! Тут я наводжу лише усереднені приклади. Проте я, схоже, захопився. Про економіку різних нестандартних речей ми поговоримо пізніше, а в цій статті зосередимося на класичній одновалютній економіці.
Більшість ігор воліють розділяти софт та хард валюту. Це залишає значно більше простору для маневру і дозволяє компенсувати помилки, зроблені в одній з економік за рахунок іншої. Припустимо якусь гру, в якій ми маємо дві валюти — монети та кристали. Монети – софт та основний інструмент гравця, кристали – хард, використовується для преміум-опцій та монетизації.
За нашою класифікацією віднесемо їх до наступних типів:
- монети - активна, динамічна, прозора, інфляційна;
- кристали – активна, статична, прозора, лінійна.
У рамках цієї статті ми ставимо за кадром кристали та зосередимося на монетах.
З економічного погляду гра – змагання гравця та гейм-дизайнера. При цьому в добрій грі, незважаючи на перемогу ГД, у гравця складається враження, що перемагає саме він. Цього можна досягти різними шляхами — кумулятивними бонусами, додатковими завданнями або екстра нагородами за скіл.При цьому всі ці можливості у хорошому гейм-дизайні мають бути враховані, щоб не викликати у гравця надмірне накопичення ресурсів. Як це зробити?
На допомогу приходить найкращий друг будь-якого гейм-дизайнера Ексель. p align="justify"> Планування активностей, підведення балансу доходів і витрат в залежності від стилю гри необхідно для того, щоб спрогнозувати фінансовий стан гравця в той чи інший момент гри. Навіщо це потрібно? Ну, по-перше, для монетизації. У моменти нестачі ресурсів гравець схильний монетизуватися, ніж під час достатку. По-друге, для недопущення провалу гравця за економічними показниками це призводить до фрустрації та догляду.
Декілька простих прикладів на одній валюті:
Тут ми бачимо, що гейм-дизайнер спробував побудувати лінійну економіку, але при цьому не врахував, що дохід гравця, здавалося б, лише трохи більше витрати, але при цьому кумулятивний ефект від цього колосальний. Власне, таким підходом грішать багато класичних РПГ гри, коли на початку гравець зазнає труднощів із ресурсами, але ближче до кінця гри може натурально скуповувати півсвіту. І якщо у звичайній покупній грі це можна пробачити, то F2P гра на цьому закінчується.
Класичний приклад твердої монетизації. Коли доходи гравця залишаються приблизно одному рівні, а витрати постійно зростають. І тут у гравця встає вибір, або компенсувати це рахунок кристалів (їх немає на графіці щоб уникнути ускладнень, але ми тримаємо в розумі), або страждати від постійної нестачі ресурсів. Пішовши в нуль на сьомий день, гравець або монетизується в найближчі два-три дні, або піде, або буде жалюгідне існування. Це те, що багато хто називає «Азіатською моделлю».Особисто мені вона не подобається, тому що має на увазі не дуже довге життя користувача в проекті. Але ж вибір за вами.
Тут попередній підхід трохи пом'якшений за рахунок збільшення щоденних доходів гравця. За рахунок зростання доходів голод настає трохи пізніше, і відчувається не так сильно, але він все також необоротний.
Що можна порадити іграм із такими моделями? По можливості, конвертуйте гравця до того, як він зайшов у зону незворотного голоду. У рамках цих графіків – 10-12-й день.
Тут гейм-дизайнер спробував передбачити планові провали в економіці, але знову ж таки не врахував накопичених раніше ресурсів, тому першу незручність гравець відчує лише на 14-й день гри. Це не погано, але треба розуміти, що в моменти нагромадження гравець навряд чи монетизується. Якщо ви впевнені у своєму геймплей на два тижні вперед - дерзайте!
Одна з моїх найулюбленіших схем - коли гравцеві дається стартове накопичення, потім він плавно доводиться до точки дефіциту, після чого слідує відскок, знову дефіцит, знову відскок. На графіці цього не видно, я не став його продовжувати до нескінченності, проте має сенс давати відскоки, поступово зменшуючи їхню частоту. Таким чином, ми, з одного боку, поміщаємо гравця в некомфортні умови, схиляючи його до монетизації, а з іншого — періодично даємо йому зітхнути вільно, щоб він не зневірився.
Дані приклади спеціально спрощені та наведені до однієї валюти. Насправді на вас чекає, по-перше, гауссовий розподіл доходів і витрат гравців залежно від їхньої активності; по-друге, більша кількість валют із можливістю компенсації і ті речі, які ви не передбачили. Як завжди, жоден план не витримує зіткнення з реальністю. Що робити?
Порад тут буде кілька.
По-перше, створюючи додатковий позаплановий дохід, підтримайте його позаплановими необов'язковими витратами. Дайте гравцям зі смаком витратити тяжкою працею зароблені ресурси. Це можна зробити приміщенням у магазин більш затребуваних товарів або тимчасовими акціями знижок, або продажем необов'язкових для гри речей. Також непогано показують себе різні фан-активності.
По-друге, створюйте циклічний дефіцит. Коли у вас більше однієї валюти (найкраще працює від трьох), постарайтеся зробити так, щоб у гравця завжди була одна валюта удосталь, одна в режимі активної витрати і одна в стадії дефіциту. Після чого у певні моменти гри міняйте їх місцями. Таким чином, гравець одночасно відчуватиме і достаток, і дефіцит, що, з одного боку, залишить його в грі, а з іншого — схиляє його до монетизації.
По-третє, тримайте руку на пульсі економіки. Іноді під впливом тих чи інших ігрових подій доходи гравців можуть різко падати чи зростати. В ідеалі ви в будь-який час повинні знати середній і медіанний баланс валют у гравців. Тоді ви зможете підтримати економіку, що розвалюється, до того, як вона впаде на дно Маріанської западини або вийде на орбіту Сатурна.
На цьому закінчую першу статтю. Економіка в іграх – величезна та вкрай важлива частина створення гри. І я розумію, що в цій статті я ледве торкнувся її. Ну що ж, будуть дні, будуть ще статті. Якщо вас цікавлять якісь конкретні аспекти ігрових економік чи є питання, пишіть у коментарях.
Вам також може сподобатися
Дисфункція ігрового дизайнера
Про мотивацію та здоровий песимізм
Наші враження від DevGAMM’17 MSK
14 коментарів
RAMem
Цікаво буде почитати продовження, але все ж таки від статті залишається відчуття перевантаженості. Безумовно, введення термінів, понять та визначень потрібен, без них ніяк не можна, але й вводити їх треба за потребою, хай навіть кінцеве визначення сутності буде більш громіздким.
Наприклад, визначення економічної класифікації валюти як: «монети - активна, динамічна, прозора, інфляційна;» будучи відірваним від статті не скаже нічим сторонньому читачеві. А, наприклад, визначення — «монета — валюта доступна гравцеві для накопичення та витрачання, з різною швидкістю» — дає той самий сенс трохи більшим обсягом, але незрівнянно більшою ясністю. Плюс деякі визначення перетинаються і дублюють одне одного, наприклад, якщо економіка «активна», то як вона може бути «прихованою»? Адже якщо гравець сам витрачає ресурс, то він у будь-якому разі його бачить. Можете навести приклад, коли ця зв'язка є реальною? Може я чогось не зрозумів.
Далі про графіки та таблиці. До самих графіків та логіки побудови претензій немає – все правильно і логічно. Але розглядає виключно дуже просте і прогнозоване, тобто. гру з абсолютно чіткою побудовою прибутку та витрат за часом. Але такий ідеальний випадок мало того, що зустрічається вкрай рідко, він ще й не особливо цікавий і реальний. Тут цілком можна звернутися до статей про види гравців, з яких чітко видно, що ось так «усереднити» всіх, якщо і вийде, то картина буде все одно не об'єктивна. Наприклад, є гравець А - обережний накопичувач, який воліє ходити в обносках, качати скил і прагнути заробити багато, не витрачаючи нічого. І є гравець Б - марнотрат і мот, що зливає все зароблене на все поспіль.Обидва типи досить поширені й у середньому, швидше за все, відповідатимуть графіку. Але якщо брати не середній розподіл по всіх, а, наприклад, розбити наш випадок на дві категорії за багатством і усереднити кожну окремо — отримаємо половину гравців — багатих і половину бомжів. Чи такий результат хотів отримати геймдизайнер?
Зрозуміло, що автор вирішив почати з елементарних прикладів, але хоча б згадати про реальну картину та інші варіанти — варто було б розуміти, що автор не наївний ідеаліст, а грамотний фахівець.
Ну і нарешті, вже вкотре читаю статті з економіки, і дуже рідко зустрічаю згадки авторів про реальні ресурси гравця та їх зв'язки з ігровими. Адже вони нерозривні і сильно відрізняються: час, праця і гроші безпосередньо пов'язані з будь-якою валютою. У школяра та студента багато часу та мало грошей, а праця залежить від інтересу у грі. Наприклад, той самий гринд може бути похмурим, а може веселим. У людини, яка працює, часто, багато грошей, але згодом — біда, натомість «праця» залежить від професії. Наприклад, охоронець у нічній зміні наформить більше ніж школяр, а вантажник цілком може розслабитися за одноманітним накликуванням, але ось працівник, який сидів за компом або водій зі зміни, врятли напружуватимуть зір і п'яту точку за одноманітним фармом. Тож співвідношення цих трьох реальних факторів, розрахованих для ц.а. повинні бути враховані в будь-якому графіку, інакше умовні «дні» вже дуже абстрактний показник.
Але, це зрозуміло причіпки 🙂 можливо автор заклав розкриття цих та інших аспектів на майбутні статті і я забігаю вперед. Тож, чекаю продовження!
Artem Zaporozhets
Зараз озвучені зовсім прості істинні про коня у вакуумі.Але опосередковано знаючи автора, продовження чекати варто.
Eugene Sudak
Дякую за фідбек! Так, багато буде розкладено в майбутніх статтях, що стосується типів гравців — у графіках вказано усередненого гравця, і після графіків є згадка про гаусовий розподіл, який чекає нашого ГД у реальному житті)
Як працює внутрішньоігрова економіка
Внутрішньоігрова економіка для більшості сучасних відеоігор є важливим фактором економічного успіху. Вже в 2020 році 70% із загального обсягу ринку ігрової індустрії, що становив 159 $ млрд, припадало на внутрішньоігрові покупки. За іншими даними обсяг глобальних витрат на внутрішньоігрові покупки до 2025 року може досягти $74 млрд. Не дивно, що до внутрішньоігрових покупок прикута увага не тільки розробників, але також дослідників, юристів і політиків. Вже сьогодні про мікротранзакції, а саме так називається цей феномен, відомо досить багато.
Види мікротранзакцій
Мікротранзакцією називається внутрішньоігрове придбання предметів, навичок або іншого недоступного без плати контенту. При цьому оплата може проходити як у реальній, так і в ігровій валюті. На сьогоднішній день існує безліч варіантів мікротранзакцій, які умовно можна об'єднати в шість груп.
- Купівля внутрішньоігрової валюти (in-game currency). Є придбанням специфічної для гри форми платіжного засобу, який не підлягає зворотному обміну на реальні гроші.
- Скрині (loot boxes). Випадковим чином згенерована сукупність ігрового контенту як ящиків, коробок, наборів карт тощо.
- Ігрові предмети (in-game items). Віртуальні предмети, які купуються через ігровий магазин або сторонній маркетплейс.Використовуються для візуальної кастомізації персонажа або надають переваги у грі.
- Бойова перепустка (battle pass). Рангова система доступна протягом певного часу. Гравці отримують нагороди в міру просування за рівнями або під час виконання певних квестів. Вона може містити опції плати за перемогу.
- Додатковий ігровий контент (DLC). Нові рівні, сюжетні лінії або інший контент, доступний для тих, хто вже має гру.
- Плата за перемогу (pay-to-win). Дозволяє гравцеві продовжити гру у певній ситуації або досягти будь-якого рівня без дотримання початкових ігрових вимог.
Але чи однаково цікаві вказані види мікротранзакцій розробникам та гравцям? Виявляється, що ні. У попередні десять років ми стали свідками підвищеного інтересу до "косметичного" контенту - суто естетичних предметів, які не приносять ігрових переваг. Результати аналізу 474 ігор на платформі Steam, випущених у період 2010-2019 років, показали, що такі мікротранзакції зустрічалися в 85,8% ігор. Пропозиції про купівлю скриньок мали 71,2% ігор, для порівняння плата за перемогу доступна лише у 15,9% ігор. При цьому з 2012 по 2014 рік спостерігалося стрімке зростання популярності косметичного контенту – 20,38% на рік. Для порівняння мікротранзакції з елементами платної перемоги зростали значно повільніше - всього по 2,1% на рік.
Схильності до внутрішньоігрових покупок
Інтерес студій розробки до мікротранзакцій очевидно матеріальний - що більше покупок, то успішніший проект. У свою чергу дослідники дивляться на внутрішньоігрову економіку крізь призму особистісних особливостей та поведінки гравців. І тут нам відкриваються дуже цікаві закономірності.
Наприклад, ми дещо знаємо про фактори, що підвищують ймовірність здійснення мікротранзакцій. Так, значної ролі грають базові психологічні потреби людини. Автономія є одним із них. Чим вище рівень автономії, тим більшою мірою людина впливає на свою поведінку, вибір та рішення. А якщо такого контролю в реальному житті недостатньо, то гравець з більшою ймовірністю купить собі чергову скриню у грі. Аналогічна ситуація з компетенцією, яка є прагненням до вдосконалення своїх навичок. Поки гравця цікавить внутрішньоігровий розвиток персонажа, ймовірність здійснення покупок висока. Але як тільки потреба в компетенції задоволена, нових мікротранзакцій не відбуватиметься.
Крім психологічних потреб свою роль грає простота здійснення внутрішньоігрової покупки. Грубо кажучи, з прив'язаною до ігрової платформи картою гравець витратить дещо більше коштів, ніж спочатку планував. Варто відзначити, що здійснення внутрішньоігрових покупок накладає почуття провини на гравця і підштовхує його до обов'язкового продовження гри. При цьому задоволення від ігрового процесу в такій ситуації може суттєво знизитися.
Спостереження вчених у якийсь момент підкинули політикам їжу для роздумів. Виявилося, що мікротранзакції можуть стати проявом ігрової залежності. Така залежність має шість ключових компонентів. По-перше, бажання купити щось у грі має бути явним і брати до уваги гравця. По-друге, все, що пов'язане із покупкою, впливає на настрій. По-третє, з кожною новою покупкою задовольнити свої бажання стає дедалі складніше.По-четверте, у гравців з'являється синдром скасування, якщо покупки не здійснюються протягом певного часу. По-п'яте, є конфлікт, пов'язаний з ігровою поведінкою та іншими аспектами життя людини. По-шосте, після відмови від покупок з'являється рецидив поведінки і купується чергова скриня.
Так, ті, хто має більше симптомів ігрової залежності, переважно схильні до внутрішньоігрових покупок. І навпаки. І такий взаємозв'язок не залежить від віку гравця, хоч і стосується переважно чоловіків. Між лудоманією та внутрішньоігровими покупками спостерігається і фізіологічна схожість. Наприклад, реакція на купівлю скрині у FIFA та участь в азартній грі подібні до зміни стану електричної активності шкіри. В обох випадках спостерігається невелике збудження. Однак при відкриття більш рідкісних скриньок рівень збудження вищий і схожий на виграш в азартній грі.
Позиція промисловості
Безумовно, у нас немає чіткої відповіді на питання, що стосується причинно-наслідкових зв'язків між мікротранзакціями та лудоманією. Те, що ці два явища пов'язані між собою, не означає, що здійснення внутрішньоігрових покупок призводить до розвитку ігрової залежності. При цьому аналіз патентів на мікротранзакції показує, що компанії іноді вдаються до деяких зловживань, які підштовхують гравців до більш частого здійснення покупок всередині ігор.
Наприклад, пропозиції стають персоніфікованими внаслідок того, що гра збирає про вас поведінкові та демографічні дані. Начебто б непогано, але ви про це нічого не знаєте, що призводить до інформаційної асиметрії. Як то кажуть, попереджений – значить озброєний, але цього не відбувається.У ряді випадків спостерігається і адаптація складності гри до рівня розвитку вашого персонажа, що у певних моментах підвищує необхідність здійснення мікротранзакції.
Не особливо захищає від необдуманих та патологічних покупок та законодавство. У ньому мікротранзакції прирівнюються до азартних ігор. А це означає, що при здійсненні внутрішньоігрової покупки має бути елемент випадковості. У такому разі, з правової точки зору, повернення коштів можливе. Але якщо ніякої несподіванки немає, то в Бельгії, Франції та Данії гравець зможе повернути кошти за належного зусилля. А, наприклад, у Великій Британії вже немає, якщо тільки його свідомо не ввели в оману.
Що почитати?
