"2.5D" або "псевдо-3D": посібник з малювання ізометрії в іграх
Ізометрія це формат, який виник одним із перших, будучи логічним розвитком 2D-картинки з аркадних автоматів та консолей. Незважаючи на появу в 1980-х роках, така графіка користується попитом на даний момент, тому широко застосовується при проектуванні ігор для мобільних і десктопних платформ.
Далі ми розглянемо ізометричні ігри, розповімо про основні принципи розробки, складемо перелік найкращих ігор такого формату.
Що таке ізометрія з погляду геймдизайну?
Спочатку ізометрія гри використовувалася для імітації 3D-графіки у ситуаціях, коли технології були надто дорогими для повсюдного впровадження. Сьогодні ізометрична проекція – постійна складова певного жанру, наприклад стратегічного. Також її візитною карткою є належність до певних серій ігор. Так, Diablo вже не можна уявити з іншим дизайном.
Поняття ізометрії передбачає паралельну проекцію зі зміщенням камери для появи тривимірного ефекту. Такий хід збільшує огляд екрану, повноцінно демонструючи оточення. Приклади такого дизайну пропонують наступні ізометричні ігри:
- Mobile Legends: Bang Bang;
- This Is the Police 1, 2;
- Homescapes;
- Lara Croft GO;
- Godus.
Наша гра Manor Matters також побудована за канонами ізометричної проекції, наприклад так спроектована основна ігрова локація. Особливий кут огляду дозволяє користувачеві розглянути максимум деталей, отримуючи насолоду від зовнішнього оформлення віртуального світу.
Не всі ігри мають справжню ізометричну проекцію (осі якої розміщені під кутом 120 градусів один до одного).Наразі проблему вирішують реалізацією згладжування, раніше її не існувало, тож проекція мала співвідношення 2:1 (диметрична).
Також у іграх періодично використовуються інші проекції, схожі на ізометрію:
- Триметрична. Подібне відображення є у Fallout та містобудівному симуляторі SimCity (доступне і для мобільних платформ).
- Косокутна. Найяскравішим представником була гра Ultima Online. Проекція є дві верхні осі з кутом 135 градусів і нижню з параметром 90 градусів.
- Комбінована. Поєднує кілька проекцій, наприклад, перспективну і з висоти пташиного польоту, як у Torchlight.
Ми називаємо всі перелічені варіанти ізометрією, що набула популярності через легкість реалізації 3D-графіки на 2D-основі. Паралельно проектовані об'єкти не змінюються під час переміщення по локації, комп'ютер не витрачає ресурси масштабування спрайтів, імітації візуальної перспективи.
Ізометрія в іграх за часів старих 8-бітних та 16-бітних консолей дозволяла зображати великі ігрові зони, виконані у стилі 3D-графіки. Без особливих витрат, технічної підготовки розробники надали гравцям низку переваг:
- новий вимір у порівнянні з top-down стилем гри;
- легке керування великою кількістю юнітів, що важливо для стратегій;
- відсутність пересування камери під час використання гри.
Швидкий прогрес технологій сприяє розвитку дозволів та дисплеїв, тому ізометрія в іграх постійно візуалізується, покращується технологією згладжування. Але рендеринг графіки не завжди вдається провести повторно. Так сталося з Baldur's Gate у 2012 році, коли Beamdog переробляли версію 1998 року.Тоді команда зіткнулася із відсутністю багатьох оригінальних ресурсів, загублених під час повені. Щоб вийти із ситуації, 2D-графіку просто масштабували, без залучення повторного рендерингу. Результат вийшов логічним – ізометрична гра отримала місцями нечітку графіку, розкритикувану спільнотою навіть порівняно з оригінальною версією.
Ізометрія в іграх: еволюція проекції
Вперше ізометричне зображення з'явилося у грі Zaxxon, що вийшла 1982 року на міжнародному рівні (1981 року відбувся японський реліз). Це ізометричний шутер, заснований на управлінні космолетом, що вражає цілі з паливом, що закінчується. Кут оглядовості дозволив розробникам реалізувати тіні – раніше цей прийом не використовувався.
Ще одним проектом, що стосується першої хвилі ізометричних ігор, стала аркада Q*bert. Вона надрукувалась у масовій культурі та передбачала елементи головоломки. Піраміда, яку головний герой мав перефарбувати в заданий колір стрибками, мала ізометричну проекцію.
Розвиток ізометрію в іграх отримала всередині проекту Congo Bongo, створеного за аналогією з Zaxxon, але який мав справжнє тривимірне лазіння по перешкодах, добре реалізоване падіння. А ось у домашніх комп'ютерах ізометричні ігри стали ще різноманітнішими. Наприклад, Ant Attack дозволяла гравцеві змінювати вигляд по осі 90 градусів, вільно пересувати юнітів.
У грі Knight Lore для ZX Spectrum жанр ізометричних ігор був визначений на довгі роки вперед, тоді з'явилися і шикарні стратегії. Це були ізометричні ігри SimCity 2000 та Civilization 2, що зберегли основні риси до нашого часу.
Хоча згодом тренд на ізометричні ігри стих, він набрав нові оберти у 2009 році після запуску Kickstarter. Популярні проекти Shadowrun Returns, Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin показали гравцям майбутнє ізометрії в іграх, зробивши її затребуваним форматом.
Розробники ізометричних ігор максимум використовують подібний кут огляду для впровадження передової графіки, сучасних візуальних ефектів. Кількість ігор постійно зростає, вони популярні не тільки серед геймерів, що ностальгують, але і серед любителів нестандартних ігрових форматів.
Ізометрична графіка в іграх, за оцінками експертів, збереже сильні позиції на ринку геймінгу, незважаючи на розвиток VR-технологій. Ізометрія в іграх є серед багатьох сучасних MOBA-ігор, включно з мобільними пристроями.
Як зробити гру в ізометрії: основні аспекти
Створення ізометричної гри найчастіше сприймається як простіший процес, ніж у випадку з 3D-проектами. Насправді ізометрія в іграх пишеться на тих же двигунах та мовах програмування, які застосовуються в геймдеві. Ви можете вибрати двигун або конструктор, а також використовувати мови C#, C++, Javascript, Java і багато інших варіантів.
Ізометричні ігри особливу увагу приділяють бекграунд - зовнішньому оформленню локацій, адже гравець за задумом геймплея бачить весь простір. Його важливо опрацювати з гарною деталізацією. Звернути увагу варто на:
- матеріали - Зазвичай робочі текстури беруться з фотобанків або малюються від руки, це залежить від стилістичного задуму команди. Так створюється реалістична архітектура рівнів, подібне завдання роблять за допомогою популярних інструментів, наприклад, Adobe Substance 3D;
- освітлення - Створити настрій ігрового світу можна через правильно виставлене освітлення. Це необхідно для загального відчуття та сюжету, адже світло виділяє деталі ігрового світу або, навпаки, приховує деякі ділянки;
- візуальна розповідь – для користувача історія гри розкривається не лише текстом та діалогами, які найчастіше доречні лише в RPG. Велику роль відіграє зовнішній вигляд персонажів, локацій та предметів, через який транслюється сюжет та створюється деталізація.
Щоб прискорити розробку проекту з безліччю елементів, схожих один на одного, ізометрія в іграх опрацьовується за допомогою інструментів процедурної генерації. Наприклад, це Substance Painter чи Substance Designer. Вони автоматично виробляють потрібну кількість елементів, що розподіляються за ігровим світом.
Для створення ізометрії з нуля можна використовувати Adobe Illustrator або Autocad – це найбільш популярні та функціональні графічні інструменти. Але починати створення нового контенту слід для основних деталей, які часто використовуються матеріали можна взяти з бібліотек матеріалів.
Серед хороших бібліотек присутні Gametextures або Quixel Megascans, що мають приголомшливий запас інформації. При необхідності ізометрія в іграх деталізується графічним пакетом, що надає індивідуальність.
Порядок розробки залежить від обраного підходу, і найчастіше ізометрія в іграх має плиткова структура. На кожній плитці розміщується частка даних, а багато таких елементів формують повне представлення проекту. Ізометричні ігри припускають рух персонажа відбувається за декартовими координатами певної осі.Якщо використовується вісь x, потрібно збільшити значення х, переводячи позицію в ізометричні координати відповідною функцією.
Окрема увага ізометрія в іграх приділяє персонажу, що промальовується з кожної точки огляду. Їхня кількість залежить від кількості напрямків, хоча найчастіше зустрічається вісім різних шляхів. Ізометричні ігри вимагають від розробника конкретного опрацювання взаємодій, точок дотику, глибини персонажів та інших нюансів.
ТОП-10 ізометричних ігор
Ізометричне малювання за історію ігрової індустрії дало велику кількість хітів. Ми вибрали 10 найбільш рейтингових ізометричних ігор:
- Fallout. Гра постапокаліптичного сеттингу, що розгортається після Третьої світової війни із застосуванням ядерної зброї. Головний герой нещодавно покинув бункер і входить у новий світ, про який раніше не мав уявлення. Цей проект розпочав цілу серію ігор і пропонував величезну кількість функцій (1997 року). У тому числі перки, помічник пип-бой, ручне прицілювання в окремі ділянки тіла, просування рівнями та багато іншого.
- Diablo 2. Культовий еталон ARPG, що запропонував розвинену систему персонажів із сильними та слабкими сторонами. Поділ на класи дозволило впровадити безліч умінь та їх прокачування, реалізувало широкий вибір зброї. Рольовка давала цікаві завдання та передбачала розвинену систему нагород за їх виконання. Маса локацій і варіативний розвиток героя стали відмінними рисами цієї гри, і навіть Diablo 3, за оцінкою критиків, не змогла перевершити другу частину.
- Torchlight 2 Гідна сучасна гра, що вийшла в 2012 році, пропонувала мультиплікаційний стиль графіки, глибоке налаштування зовнішнього вигляду персонажа.На вибір є чотири класи, у кожного три дерева навичок для унікального розвитку кожного персонажа. Крім основної геймплейної лінії, гра надає вихованців та додаткові заняття, такі як рибалка. Незважаючи на ізометричне оформлення, розробка вийшла вкрай динамічною, насиченою подіями.
- Disco Elysium. Цікавий ізометричний мікс RPG та поліцейської тематики з безмежною свободою поведінки. Усередині реалізований пристойний набір навичок для просування за сюжетом, що є її родзинкою. Додатково добре опрацьована графічна складова, якою можна просто насолоджуватися.
- Baldur's Gate 2: Shadows of Amn. Одна з перших ігор, з відкритим масштабним світом із квестами різного типу та другорядними завданнями. Величезна кількість внутрішнього контенту та продуманий саундтрек не набридають, роблять гру різноманітнішою, затягуючи проходження на десятки годин.
- Pillars of Eternity. Тут об'єдналися найкращі традиції та тренди RPG, які включають опрацьований різнобічний сюжет, розвинену бойову складову, наявність наповнених контентом підземель. 11 ігрових класів дуже відрізняються один від одного, графічна частина передає нюанси ігрового світу.
- Wasteland 3. Гідна постапокаліптична RPG, з сюжетом навколо єдиного рейнджера, що вижив, серед пустель льоду Колорадо. Розподіл на фракції, наявність розвитку технологій, маса захованих секретів роблять гру різноманітнішою, є варіативні моральні рішення, що впливають на геймплей.
- Titan Quest. Виконаний у жанрі слешера, який нечасто зустрічається у ізометричному форматі.Дія розгортається серед античного міфічного світу у відомих легендарних локаціях, а розвивати персонажа можна екіпіруванням та новими навичками.
- "Горький-17: Заборонена зона". Вітчизняна гра родом із 1999 року, побудована на дослідженні зруйнованого секретного міста. Тут чудово проведуть час любителі покрокової тактики та закрученого сюжету, які бажають поностальгувати.
- Black Guards. Добротна рольова з покроковими елементами пропонує гравцю розкрити вбивство принцеси. Існує три ігрові класи з особливими вміннями, з яких для команди можна вибрати не більше п'яти персонажів. Кожен має свою історію, прописану сценаристами.
Ізометричні ігри відомі з 1980-х років, тоді студії почали розробляти продукти з імітацією 3D-зображень. Ізометрія в іграх підтримується більшістю інструментів сучасного геймдева, ставши візитною карткою багатьох RPG та стратегій. Ізометричні ігри пропонують незвичайний погляд на локації, викликаючи нові почуття від візуальної складової.
Естетика ізометричних ігор
На зорі комп'ютерних ігор залізо було не таким потужним, як зараз, і повноцінна 3D-графіка була для більшості розробників недоступна.
В середині 90-х і на початку 2000-х років використання попередньо відрендерованої графіки та ізометричної проекції стало справжнім проривом в ігровому дизайні. Ця технологія дозволяла створювати неймовірно деталізовані ігрові світи навіть за обмежених обчислювальних потужностей.
Що таке ізометрія?
В ізометрії кути між осями XYZ однакові і рівні 120° - це схоже на вид зверху, але трохи збоку, начебто камера трохи піднята.Об'єкти зберігають однаковий розмір, незалежно від положення в ігровому просторі, тому не потрібні складні розрахунки для масштабування та імітації перспективи.
Ізометрія надала компроміс: зображення готувалися заздалегідь і використовувалися у фіксованому ракурсі, створюючи ілюзію тривимірності, обходячи необхідність рендерингу в реальному часі. Це дозволяло графіку виглядати більш деталізованою, зберігаючи високу продуктивність.
Ця техніка популярна у відеоіграх, особливо у жанрах RPG та стратегії, де важливий широкий огляд. В іграх це допомагає бачити більше деталей і контролювати те, що відбувається, ніби дивлячись на них зверху.
Приклади перших ігор
Ізометрична графіка, що з'явилася у 80-х роках минулого століття, стала важливою віхою в ігровій індустрії. Перші ізометричні ігри, такі як Zaxxon та Knight Lore, здивували геймерів новою перспективою.
Zaxxon - одна з перших аркадних ігор, яка круто перевернула уявлення про вид зверху. Випущена SEGA у 1982 році, вона запропонувала гравцям не просто летіти вперед, як у звичайних шутерах, але також гравець міг знижуватись, щоб облітати перешкоди, та набирати висоту, щоб уникати небезпечних об'єктів.
Knight Lore – ще одна гра, яка встановила стандарт. В епоху, коли піксельні чоловічки бігали плоскими екранами, Knight Lore створила відчуття глибини і тривимірності. Рівні були наповнені головоломками, що вимагають точного переміщення, тому камера, злегка нахилена під кутом, дозволяла геймерам краще орієнтуватися в просторі.
Для 80-х це було неймовірним технічним досягненням і грала стала хітом і дала розвиток для інших ігор з ізометрією.
Одним із найяскравіших прикладів того часу став Diablo, випущений 1996 року студією Blizzard. Ця гра показала, наскільки ефектною та лякаючою може бути атмосфера темних підземель. У похмурих підземеллях світло від смолоскипів висвітлювало лише обмежені зони, створюючи напругу та змушуючи гравця відчувати страх перед невідомістю.
Через рік після Diablo вийшла ще одна легендарна гра Fallout. Вона використовувала ізометричний стиль, щоб занурити нас у світ постапокаліпсису.
У 2000-х ізометрична проекція продовжувала бути затребуваною завдяки популярності жанрів на кшталт класичних RPG і RTS. Ізометрія залишалася затребуваною серед гравців, адже вона забезпечувала відмінний огляд та простоту управління. Однак у цей час також стали стрімко розвиватися технології 3D-графіки, що поступово змінило курс ігрової індустрії.
До кінця 2000-х ізометрична проекція стала рідкістю у великих ігрових проектах, поступившись місцем повноцінному 3D. В основному ізометрію стали використовувати інді-розробники, які продовжували створювати ігри в цьому стилі, віддаючи данину класиці. Повномасштабні ізометричні RPG та стратегії стали нішевими, залучаючи фанатів ретро-ігор.
Перспективи ізометричних ігор
Сьогодні ізометрія, як і раніше, актуальна завдяки іграм на зразок Hades, Path of Exile, Disco Elysium і, звичайно, відкриття минулого року - Baldur's Gate 3. Ця графіка залишається важливою частиною геймдизайну і продовжує залучати як гравців, так і розробників. Сьогодні інтерес до цієї графіки частково зумовлений не скільки ностальгією, а естетичною цінністю, адже ігри в яких використовується ізометрія має непідвладну красу часу.
Ізометрична проекція не лише визначила стиль багатьох ігор у минулому, а й справила величезний вплив на всю індустрію, формуючи підхід до створення ігрових світів, де візуальний стиль та зручність управління відіграють головну роль.
Ізометричні в іграх. З чого все починалося?
Привіт, друзі! Я думаю, що немає такої людини, яка б не стикалася з іграми в ізометрії, чи це якась рольова гра, стратегія чи взагалі будь-який інший жанр. І сьогодні ми обговоримо цю тему – тему ізометричної проекції у відеоіграх.
У даному блозі ми, згадаємо перші ігри в ізометрії, поговоримо навіщо вона потрібна, як розвивалася, і спробуємо зрозуміти, чому використання цієї проекції все частіше застосовується в ігровій індустрії і чому вона подобаються гравцям?
Якщо хочеш засвоїти всю цю інформацію у простій та розслаблюючій формі, то можеш пройти за посиланням на відео!
Склалося так, що ізометрія у відеоіграх використовується з різних причин. Ось, наприклад, перші подібні проекти використовували ізометрію для імітації у 2D іграх ЗD графіки, недоступної для комп'ютерів та приставок того часу. Коли ж така можливість представилася, розробники продовжили використовувати ізометричну частково через труднощі вивчення нових технологій, частково через фінансову складову, адже 3D графіка була дорогим задоволенням. В даний час ізометрія невід'ємна для деяких ігор, оскільки прив'язана до серії, наприклад, Diablo ніхто не може уявити її не в ізометрії або жанру, наприклад, стратегії. Деякі ігри просто використовують ізометрію як відмінну рису.
Ну, а взагалі, що таке ізометрія?
Саме поняття ізометрії в комп'ютерних іграх відноситься до того чи іншого виду паралельної проекції з особливим розташуванням камери. Де кут огляду зміщений так що дозволяє створює ефект тривимірності і дозволяє показати деякі деталі оточення, які не видно побачивши зверху або виді збоку. Ось вам кілька прикладів ізометрії у справі: XCOM 2, Diablo III та Disco Elysium.
Але попри назву, ізометрична комп'ютерна графіка необов'язково є істинно ізометричною – тобто. осі не завжди орієнтовані під кутом 120 ° один до одного. Ось вам наочний приклад, справжній ізометричний малюнок куба (згори), можете звернути тут увагу на кути та рівну довжину кожного з ребер куба, співвідношення пікселів у такій ізометрії буде приблизно 1,732:1, а ось диметрична проекція (знизу) яка в основному і використовується в іграх, тут вже й різні кути, і лише деякі ребра рівні, але співвідношення сторін уже 2:1.
Співвідношення кутів в Істинній Ізометрії, можемо побачити, що кути по 120 °, як і говорилося раніше
Проекція, яка використовується у відеоіграх, трохи відрізняється від "справжньої" ізометрії через обмеження растрової графіки. Лінії в напрямках X і Y не слідуватимуть акуратному піксельному візерунку, якщо вони намальовані під потрібним кутом 30° до горизонталі.
Приклад намальованої піксельної лінії під кутом 30° і приклад того, як нові комп'ютери справлялися з проблемою завдяки згладжуванню.
У той час як сучасні комп'ютери можуть усунути цю проблему за допомогою згладжування, більш рання комп'ютерна графіка не підтримувала достатню кількість кольорів або не мала достатньої потужності процесора для цього. Тож малювання осей X і Y використовували співвідношення 2:1, тобто. диметричну проекцію.
Співвідношення кутів у Диметричній проекції
А на слайдах нижче ви можете побачити відповідні кути повороту 3D-камери для справжньої ізометричної проекції (зверху) та для диметричної проекції (знизу). І з усього цього ми можемо зробити висновок, що раніше не було істинної ізометрії, оскільки її було важко втілити.
Але ізометрична та диметрична проекція – це не все, насправді в іграх використовуються різні види проекції схожі з ізометрією, наприклад:
- Використовують триметричну проекцію, такі ігри як перший Fallout та SimCity 4
- Використовують косокутну проекцію, Ultima Online
- Комбінація перспективної проекції та виду з висоти пташиного польоту, наприклад, Torchlight та Divinity: Original Sin
Але в результаті звелося до одного ми просто звикли називати все це коротко, ІЗОМЕТРІЯ!
Ізометрія в іграх
В області відеоігор метод ізометричної проекції став популярним через легкість, з якою можна зробити 2D графіку на основі спрайтів та плиток для представлення тривимірного ігрового середовища. Оскільки паралельно проектовані об'єкти не змінюються у розмірі при переміщенні по області, комп'ютеру немає необхідності масштабувати спрайти або виконувати складні обчислення, необхідні для імітації візуальної перспективи.
Це дозволило 8-бітним і 16-бітовим ігровим системам (а останнім часом портативним та мобільним системам), швидко і легко зобразити великі ігрові зони. Коротко, ізометрія вбила відразу двох зайців, це можливість наслідувати 3D графіку та запхати у слабкі системи великі гарні локації.
З плюсів ізометрії ми можемо наголосити на тому, що використання ізометричної або майже ізометричної перспективи у відеоіграх дає переваги ігрового процесу.Наприклад, порівняно з top-down грою, де проекція строго зверху, вони додають третій вимір, який відкриває нові можливості для гравця.
Так само, в порівнянні з відеоіграми від першої чи третьої особи, вони дозволяють вам легше керувати великою кількістю юнітів, наприклад, цілою групою персонажів у якійсь РПГ або великою армією у стратегії. Тому стратегії та рольових ігор з механікою управління групою персонажів так потоваришували з ізометрією.
Крім того, ізометрія може полегшити ситуації, коли гравець може відволікатися від основної механіки гри через необхідність постійно керувати громіздкою камерою 3D. Тобто гравець може зосередитись на самій грі, а не на маніпулюванні ігровою камерою під час активних дій.
На слайді можемо побачити, що ізометрія показує велику інформацію гравцю, наприклад, ворогів ззаду. Під час активних дій ми можемо спостерігати все поле бою і нам не доводиться крутити камерою в різні боки.
Залишаємося ми звичайно не без недоліків, одним з головних недоліків в ізометричній графіці є те, що в міру того, як роздільна здатність і співвідношення сторін дисплея продовжують розвиватися, статичні 2D зображення необхідно щоразу повторно візуалізувати, щоб йти в ногу з часом, і не страждати від ефектів пікселізації та використовувати – anti-aliasing або російською технологією згладжування.
Однак повторний рендеринг ігрової графіки не завжди можливий.Наприклад, як це було в 2012 році, коли студія Beamdog переробляла Baldur's Gate від BioWare 1998 року, студії не вистачало оригінальних ресурсів розробників через те, що вихідні дані були втрачені в результаті повені, і вони вибрали просте масштабування 2D графіки зі згладжуванням. без повторного рендерингу ігрових спрайтів. Результатом була гра з певною нечіткістю або її відсутністю, порівняно з графікою оригінальної гри.
Зверху Baldur's Gate 98 року, знизу Baldur's Gate: Enhanced Editio (можна помітити невелике замилювання та деяку нечіткість).
Ну з теорією закінчили перейдемо до ігор.
У той час як справжні 3D в іграх можна було побачити вже на початку 70-х років, першими відеоіграми, в яких використовувався особливий візуальний стиль ізометричної проекції були аркадні ігри на початку 80-х років.
Як прийнято вважати початок ізометрії поклала Гра Zaxxon від Sega, що вийшла в квітні 1982 року, але скажу вам, що це було не зовсім так. Першою ж грою в ізометрії стала Treasure Island яка вийшла у вересні 1981 року під проводом Японської компанії Data East Corporation ну або DECO загвоздка в тому, що вона була випущена в 1981 тільки для Японії, а на міжнародний ринок вийшла в червні 1982 року.
Зображення гри Treasure Island
У свою чергу Zaxxon, була випущена на міжнародному рівні у квітні 1982 року, але в Японії вона була випущена в грудні 1981 року, вона була значно популярнішою і більш впливовою. Після випуску гра мала комерційний успіх і увійшла до п'ятірки найприбутковіших аркадних ігор того року. Тому її вважають першою ізометричною грою.
Zaxxon – являв собою ізометричний шутер.Де гравець літає на космічному літаку за рівнями з метою - вразити якнайбільше цілей, не будучи збитими і не вичерпавши пальне, яке, як не парадоксально, можна поповнити, підірвавши бочки з пальним. .
Зображення гри Zaxxon
І так вам цікавий факт Назва гри Zaxxon походить від іншої назви ізометрії, axonometric projection, (AXXON from AXONometric projection) або аксонометрическая проекція це вважайте синоніми.
Ще одна з ранніх ізометричних ігор це - Q*bert аркадна гра, створена Уорреном Девісом і Джеффом Лі і видана компанією Gottlieb в 1982 році. Ця гра стоїть біля джерел застосування ізометричної проекції в іграх, а її сліди зустрічаються в кіно, на телебаченні, музиці, у книгах та інших іграх У грі Q*bert гравець ганяє однойменного персонажа з ізометричній пірамідальній структурі з трьохколірних кубиків.
Зображення гри Q*bert
У наступному році в лютому 83 року була випущена ізометрична платформер-аркада Congo Bongo, працювала на тому ж обладнанні, що і Zaxxon.
Зображення гри Congo Bongo
Незабаром у 1983 році ізометричні ігри перестали бути ексклюзивними для аркадного ринку, і прийшли в домашні комп'ютери з випуском Blue Max для 8-бітного сімейства Atari та Ant Attack для ZX Spectrum. повний вільний рух, а не фіксований на одній осі, як у Zaxxon. також можна було змінювати навколо 90° осі.
Blue Max для Atari
Ant Attack для ZX Spectrum
Роком пізніше на ZX Spectrum була випущена гра Knight Lore, яка зазвичай вважається революційним проектом, яка визначила жанр ізометричних ігор на роки вперед, однак ізометрія не обмежувалася аркадно-пригодницькими іграми, так само в середині 80-х почали активно виходити і стратегії.
Зображення гри Knight Lore
Далі протягом 90-х років з'являлися успішні та знамениті ізометричні проекти, які відомі і до сьогодні, такі як SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) та Diablo (1996), і скрізь використовувалася фіксована ізометрична перспективи. Але з появою вже 3D-прискорення на персональних комп'ютерах та ігрових консолях гри, які раніше використовували 2D-перспективу, як правило, натомість почали перемикатися на справжнє 3D та ізометрію.
Це можна побачити в наступниках вищезгаданих ігор: наприклад SimCity, Civilization VI, XCOM 2 і Diablo III. Вони вже використовують тривимірну полігональну графіку. Потім час ізометрії почав трохи вщухати.
SimCity. Як було і як стало
Civilization. Як було і як стало
XCOM. Як було і як стало
Diablo. Як було і як стало
І новий бум популярності, і незмінну актуальність у новому тисячолітті ізометрія набула після старту краутфандингового майданчика Kickstarter у 2009 році, на якому незабаром почали з'являтися популярні проекти і надалі виходити у світ.
До них можна віднести серію Shadowrun Returns (2013–2015); серії Pillars of Eternity (2015-2018) та Tyranny (2016). Всі ці ігри були високо оцінені користувачами і всі вони мали ізометрію, тим самим вдрукувавши в мислення гравців, що ізометрія - це не відлуння минулого, а чудове сьогодення і не менш хороше майбутнє.
Також за допомогою Kickstarter було профінансовано і кілька популярних псевдоізометричних 3D-рольових ігор, таких як Divinity: Original Sin (2014) та Wasteland 2 (2014). Однак ці ігри відрізняються від перерахованих вище тим, що в них використовується перспективна проекція замість паралельної. Так би мовити, Kickstarter вдихнув нове життя в ізометричні ігри, оскільки ними переважно займалися невеликі компанії.
Після цього періоду більшість ізометричних проектів закохали в себе велику кількість гравців. І так, це все було не через ізометрію в грі, а від того, що ігри були найвищого рівня, і ізометрія виступала частково великим полігоном для експериментів розробників у плані візуальної складової та опрацювання геймплею, яких не можна було зробити в іграх від першого чи третього. особи.
Сьогодні ж відродження ізометричної проекції - це не просто джерело ностальгії, а результат реальних, відчутних переваг дизайну, та ж Диско Елізіум чого варта. Ностальгія, безумовно, відіграє певну роль у тому, чому ви все ще бачите ізометрію, але говорити, що ізометрія застаріла чи її життя добігає кінця, це безглуздо. Ігри, в яких використовується ізометрія, доводять, що це розумний елемент дизайну, який витримує випробування часом.
Технології не стоять на місці і третій вимір для нас – це вже щось звичайне, і вже потихеньку ми переходимо до VR проектів. Однак це ніяк не вплинуло на існування проектів, які використовують ізометрію, і навіть навпаки, їхня кількість з кожним роком зростає. Їй знаходять нові, часом несподівані застосування, а популярність ігор з ізометрією втирає носа багатьом іншим іграм від першої чи третьої особи.
Ізометрія є невід'ємною частиною - відеоігрової індустрії.Такий стан справ показує нам, що ізометричні відеоігри - це не просто прохідний етап, вони продовжуватимуть своє існування ще багато років і в них грали і гратимуть, не дивлячись ні на що.
А на сьогодні все, пишіть у коментарях свої ізометричні ігри, які вам найбільше запам'яталися, цікаво почитатиме!
(Рекомендую відеоверсію)
