Мертві Черепашки-ніндзя: пояснено, хто такий останній ронін
Нещодавно з'явилося підтвердження того, що Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin офіційно отримає відеогра. Раніше із цього приводу поширювалися повідомлення, і творча група коміксу навіть натякнула на проект, але тепер це відбувається офіційно.
Незважаючи на те, що TMNT: The Last Ronin - Одна з найпопулярніших історій у всій франшизі, безсумнівно, знайдуться новачки, у яких виникнуть питання, наприклад, хто такий останній ронін? Що сталося з його братами? Ми розповімо про все це та багато іншого, тому далі йдуть спойлери історій «Останній ронін» і "Втрачені роки" (The Lost Years)!
Хто такий останній ронін?
Герой із загадкою особи носив чорну бандану до останніх сторінок Last Ronin #1. Однак, як і передбачали багато шанувальників черепашок-ніндзя, з'ясувалося, що останній ронін – не хто інший, як безтурботний, доброзичливий та готовий до вечірки Мікеланджело. Дія серіалу відбувається у далекому майбутньому, де Майки – єдина жива черепаха, яке брати та його сенсей Сплінтер загинули у битві з кланом «Великої Ноги» (Клан Фут).
Про що «Останній ронін»?
Черепашки-ніндзя: Останній ронін розповідають про Мікеланджело як про останнього члена сім'ї, який має намір закінчити війну між своїм кланом та «Ногою» у далекому майбутньому. Озброївшись зброєю своїх полеглих братів (які з'являються у його свідомості як примари, щоб глузувати з неї та навчати його), Майкі повертається до Нью-Йорка, щоб убити Ороку Хірото, онука Шреддера і нинішнього лідера «Ноги».По дорозі Майки возз'єднується з Ейпріл О'Ніл, зустрічає її дочку Кейсі (названу на честь її батька) і дізнається, як "Нога" змогла повністю захопити Нью-Йорк.
Хто вмирає в «Останньому роніні»?
У міру розвитку сюжету ми дізнаємося більше про те, що сталося з іншими черепахами і як вони загинули, борючись проти клану «Ноги». Рафаель гине у битві з Караї, Леонардо гине внаслідок вибуху Бакстера Стокмана, а Донателло гине разом із Сплінтером у засідці клану «Ноги» в Японії. Зрештою, Майкі знаходить спокій у собі і успішно виконує свою останню місію, але на цьому все не закінчується. Наприкінці історії молодий Кейсі Джонс використовує кров із тіла Майки, щоб допомогти створити нове покоління чотирьох черепашок-ніндзя.
Хто такі нові черепашки-ніндзя в «Останньому роніні»?
Після великого успіху TMNT: The Last Ronin IDW почали розширювати цей новий куточок всесвіту черепашок-ніндзя. Слідом за «Останнім роніном» видавець випустив Черепашки-ніндзя: Останній ронін - втрачені рокирозповівши більше про те, чим Майки займався під час серіалу, і показавши дорослішання нового покоління черепашок-ніндзя. Нових чотирьох черепах звуть Йі, Уно, Один і Моджа, і вони будуть у центрі уваги майбутньої лінійки коміксів Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin II – Re-Evolution.
Що трапилося з мото ніндзя: історія, причини та наслідки
Мото ніндзя — легендарний мотоцикл, який свого часу був символом швидкості та адреналіну. Однак сьогодні цей мотоцикл став об'єктом безлічі суперечок і спекуляцій. У цій статті ми розберемо, що сталося з мото ніндзя, якими були його причини і які наслідки це спричинило.
Історія мото ніндзя почалася у 1980-х роках, коли японський виробник мотоциклів Kawasaki представив нову лінійку спортивних мотоциклів. Вони були оснащені потужними двигунами, легкою рамою та передовими технологіями. Мото ніндзя швидко став популярним у світі мотоспорту та завоював серця безлічі фанатів.
Однак, згодом репутація мото ніндзя почала відчувати серйозні проблеми. Насамперед це було пов'язано з високою смертністю мотоциклістів на цих машинах. Незважаючи на використання передових технологій у галузі безпеки, мото ніндзя залишався небезпечним засобом пересування, особливо для недосвідчених водіїв.
Зародження легенди: поява мото ніндзя
Мотоцикл Kawasaki Ninja, відомий також як мото ніндзя, вважається однією з найвідоміших і найзначніших моделей в історії мотоциклів. Його поява на ринку у 1984 році стала справжнім проривом і викликала справжній фурор у світі мотоспорту.
Ідея створити нову модель мотоцикла, яка була б швидкою, легкою та маневреною, народилася у японської компанії Kawasaki ще у 1970-х роках. Ідеальним варіантом реалізації цієї ідеї стало використання невеликого мотоцикла з двигуном об'ємом 250 кубічних сантиметрів. Так розпочалася розробка першої моделі мото ніндзя.
У 1984 році Kawasaki представила світові першу версію мотоцикла Ninja 900R, який став справжнім проривом у світі мотоспорту. Новий мотоцикл вирізнявся не лише спортивним дизайном, а й новаторськими технічними рішеннями.
- Застосування алюмінієвої рами робило мотоцикл легшим і маневренішим, що дозволяло йому розвивати високу швидкість і легко впоратися з поворотами.
- Новий двигун об'ємом 900 кубічних сантиметрів мав високу потужність і давав мотоциклу відмінні динамічні характеристики.
- Система підвіски та амортизації була розроблена з урахуванням спортивної спрямованості мотоцикла, що забезпечувало комфортність та стабільність під час їзди.
Поява мото ніндзя викликала справжню революцію у світі мотоспорту та стала однією з важливих подій в історії мотоциклів. Мотоцикли Ninja стали найпопулярнішими серед професійних гонщиків, а їх унікальні технічні характеристики надихнули багатьох виробників на створення таких моделей.
Сьогодні мотоцикли Ninja продовжують завойовувати серця мотоциклістів по всьому світу своєю швидкістю, маневреністю та досконалістю технічних рішень. Вони є іконою стилю та символом свободи на дорогах.
Історія перетворення на ікону: знамениті моделі мото ніндзя
Мотоцикли Kawasaki Ninja, відомі також як мото ніндзя, давно стали іконою мотоспорту. Своєю історією вони привернули увагу не лише любителів гоночних змагань, а й просто шанувальників екстремальних швидкостей та яскравого дизайну.
Все почалося у 1984 році, коли компанія Kawasaki випустила першу модель Ninja – GPZ900R. Вона вразила світ своєю потужністю та швидкістю, ставши найшвидшим мотоциклом свого часу. Виробники прагнули створити мотоцикл, який був би придатним для участі в перегонах, але також і комфортним для керування у повсякденному житті.
З часом модель Ninja стала символом мотоциклетного спорту та зібрала навколо себе величезну армію шанувальників. Кожна нова модель цих мотоциклів привертала увагу своїм агресивним дизайном та високими технічними характеристиками.
Особливу популярність здобула модель Ninja ZX-6R, яка представила революційний дизайн та передові технології. Вона стала популярним вибором для гонщиків та любителів суперспортивних мотоциклів.
Сьогодні лінійка мото ніндзя включає безліч моделей, призначених для різних типів гонок і їзди. Вони залишаються символом пристрасті до швидкості та пригод на двох колесах.
Таким чином, моделі мото ніндзя стали не лише знаменитими мотоциклами, а й іконами мотоспорту. Їхня історія сповнена здобутків та інновацій, які продовжують надихати шанувальників мотоциклетного світу.
Причини провалу: занепад та догляд мото ніндзя з ринку
Мото ніндзя, іконічна марка мотоциклів, неминуче зіткнулася з деякими проблемами, які призвели до її занепаду та відходу з ринку. Ось деякі з головних причин провалу цієї знаменитої марки.
Недостатня інноваційність: Однією з ключових проблем мото ніндзя була її відставання в галузі інновацій. У той час як конкуренти пропонували нові технології та покращені функції на своїх мотоциклах, мото ніндзя залишалася у минулому. Це знижувало інтерес споживачів і зрештою призвело до погіршення продажу мотоциклів марки.
Недостатня підтримка: Ще однією причиною провалу мото ніндзя був недолік маркетингової підтримки та рекламних кампаній. У сфері мотоциклів конкуренція була жорсткою і без ефективної реклами марка не змогла залучити достатню кількість клієнтів. Компанія не приділяла належної уваги своєму бренду і не інвестувала в його просування, що негативно позначилося на її популярності та продажах.
Застарілий дизайн: Ще однією проблемою мото ніндзя був її застарілий дизайн. У той час як інші марки регулярно оновлювали зовнішній вигляд своїх мотоциклів, мото ніндзя залишалася незмінною та застарілою. Це робило її менш привабливою для споживачів, які шукали сучасні та стильні мотоцикли.
Проблеми з якістю: Ще однією причиною провалу мото ніндзя були проблеми з якістю виробництва та надійністю мотоциклів. Багато власників скаржилися на поломки та несправності, що виникали вже після невеликого пробігу. Це розчаровувало клієнтів та відштовхувало їх від покупки мотоциклів марки.
Збільшення конкуренції: Зрештою, збільшення конкуренції над ринком мотоциклів призвело до погіршення становища мото ніндзя. Нові марки стали пропонувати більш привабливі та інноваційні моделі, що знизило попит на мотоцикли марки мото ніндзя. Компанія не змогла відповідати вимогам ринку та прогресу та втратила свою позицію на ньому.
У результаті, низькі продажі та втрата інтересу з боку споживачів призвели до провалу мото ніндзя та її відходу з ринку мотоциклів. Це служить уроком для інших компаній щодо важливості інновацій, маркетингової підтримки та якості продукції для успішного виживання на конкурентному ринку.
Повернення зі сміхом: спроби пожвавити мото ніндзя
Після гучного провалу моделі мотоцикла Ніндзя у 20XX році, виробники зробили спробу відновити свою репутацію та повернути мотоцикл на ринок. Однак вони вирішили змінити підхід і спробувати привернути увагу покупців за допомогою гумору та оригінальних ідей.
Першим кроком було створено комедійну рекламну кампанію, в якій мотоцикл Ніндзя зображався як забавний персонаж, здатний впоратися з будь-якими життєвими ситуаціями. Рекламні ролики з гумором та самоіронією швидко поширилися соціальними мережами і стали вірусними.
Другим кроком стала зміна мотоцикла. Виробники представили нову версію Ніндзя з яскравим і незабутнім забарвленням, а також з незвичайними формами та деталями.Це дозволило привернути увагу як мотоциклістів, а й людей, які пов'язані з мотоциклами. Модель стала асоціюватися з оригінальністю та індивідуальністю.
Крім того, виробники провели ряд смішних заходів та акцій, пов'язаних із мотоциклом Ніндзя. Вони організували конкурси на створення найсмішнішого відео про мотоцикл, показували комедійні спектаклі, в яких брали участь актори на Ніндзя, і навіть створили серію коміксів, де головний герой — мотоцикл Ніндзя — потрапляв у безглузді ситуації та виходив із них за допомогою своїх унікальних можливостей.
Спочатку багато хто вважав, що така стратегія невдала і несерйозна. Однак вона виявилася вкрай успішною. Мотоцикл Ніндзя знову став популярним та почав продаватися краще, ніж очікувалося. Виробники змогли повернути довіру покупців та відновити свою репутацію завдяки оригінальності та гумору.
Таким чином, повернення мотоцикла Ніндзя зі сміхом стало успішною стратегією, що дозволила пожвавити модель та привернути увагу широкої аудиторії. Комедійна реклама, оригінальний дизайн та гумористичні акції допомогли повернути мотоцикл до лідерів ринку і показали, що розвага та сміх можуть бути потужними інструментами в бізнесі.
Мото ніндзя на екрані: популярність у кіно та серіалах
Один із найвідоміших фільмів, де мото ніндзя зіграв важливу роль, це «Термінатор 2: Судний день». У цьому фантастичному бойовику головний герой, зіграний Арнольдом Шварценеггером, переслідує термінатора, що ожив, на мото ніндзя. Захоплююча погоня та акробатичні трюки на цьому мотоциклі залишили незабутнє враження на глядачів.
Ще один фільм, де мото ніндзя була в центрі уваги, це «Залізна людина».У цій кінокартині головний герой, мільярдер-винахідник Тоні Старк, використовує мотоцикл на основі мото ніндзя у своїх супергеройських пригодах. Поєднання сучасних технологій та швидкості мотоцикла створює захоплюючий образ та додає динаміки у фільмі.
Окрім кіно, мото ніндзя також стала популярною у серіалах. Один із найуспішніших серіалів за участю мотоцикла Ніндзя – це «Надприродне». У цьому популярному фентезійному серіалі головні герої, мисливці на демонів, використовували мотоцикли Ніндзя у своїх сутичках із монстрами. Мотоцикли стали символом їхньої боротьби з пітьмою та додали екшену до серіалу.
Мото ніндзя в кіно та серіалах стала не лише засобом пересування для героїв, а й важливим елементом сюжету та образу. Її швидкість, маневреність та стильний дизайн роблять її привабливою для глядачів та дозволяють створювати захоплюючі сцени. Не дивно, що мотоцикл Ніндзя став справжньою легендою на екранах та продовжує надихати багатьох людей на швидкісні пригоди.
Імпакт на мото індустрію: наслідки успіху мото ніндзя
По-перше, успіх мото ніндзя підняв планку якості та продуктивності для інших виробників мотоциклів. Конкуренція стала жорсткішою, і виробники були змушені покращувати свої моделі, щоб відповідати стандартам, встановленим мото ніндзя. Це призвело до розвитку нових технологій та інновацій у мото індустрії.
По-друге, популярність мото ніндзя сприяла зростанню продажів мотоциклів загалом. Велика кількість людей, натхнених стилем та естетикою мото ніндзя, стали купувати мотоцикли, що призвело до збільшення попиту на них.Згодом мото ніндзя став символом свободи та швидкості, а його успішний образ був експлуатований у маркетингових кампаніях різних мотоциклетних виробників.
Також успіх мото ніндзя вплинув на розвиток спортивного мотоциклізму. Завдяки своїм визначним характеристикам, мото ніндзя став кращим вибором для багатьох гонщиків. Багато змагань і гонок були виграні на мотоциклах цієї моделі, і він продовжує залишатися популярним серед професіоналів і любителів спортивного мотоциклізму.
| Наслідки успіху мото ніндзя: |
|---|
| 1. Зростання конкуренції та розвитку технологій у мото промисловості. |
| 2. Збільшення продажів мотоциклів загалом. |
| 3. Розвиток спортивного мотоциклізму. |
Вплив культури: мото ніндзя як символ свободи та швидкості
Мотоцикли марки Ніндзя вже десятиліття є символом свободи і швидкості в мотоциклетній культурі. Вони відомі своєю спортивною естетикою, високою продуктивністю та унікальним дизайном, який миттєво впізнаємо.
Мото ніндзя, безумовно, справила величезний вплив на молодіжну культуру та спосіб життя. Вони стали популярними не лише серед любителів мотоспорту, а й серед звичайних людей, які просто бажають випробувати відчуття адреналіну та свободи на дорозі. Мотоцикли Ніндзя стали синонімом швидкості, потужності та авантюрного духу.
Музика, кіно та інші форми мистецтва також відіграли важливу роль у зміцненні статусу мото ніндзя. Рок-музиканти, такі як AC/DC та Guns N' Roses, використовували зображення мотоциклів Ніндзя у своїх кліпах та обкладинках альбомів, підкреслюючи їх асоціації зі свободою та безстрашністю. Фільми, такі як «На всі тяжкі» та «Форсаж», також привернули увагу культурної публіки до мотоциклів марки Ніндзя.
| Культурний внесок мото ніндзя | Опис |
|---|---|
| Мотоциклетний спосіб життя | Мото ніндзя стали важливою частиною мотоциклетної культури, що втілює дух свободи та авантюри. |
| Іконічний дизайн | Унікальний дизайн мотоциклів Ніндзя став відомим символом швидкості та пристрасті до мотоспорту. |
| Інспірація для мистецтва | Зображення мотоциклів Ніндзя у музиці, кіно та інших формах мистецтва допомогли зміцнити їхній культурний статус та залучити нових шанувальників. |
Мото ніндзя, будучи невід'ємною частиною мотоциклетної культури та символом свободи та швидкості, продовжують надихати покоління нових мотоциклістів та людей, які прагнуть відчути адреналін на дорозі. Їх вплив на сучасну культуру незмірно і продовжує зростати з кожним роком.
Ninja Gaiden: тіні вмирали до того, як це стало мейнстримом
Чим був один із найкультовіших екшенів. Погляд із 2022.
Мені давно імпонує образ супер-ніндзя, навіяний такими героями, як Грей Фокс та Райден із серії Metal Gear. З недавнього на роль супер-ніндзя легко згодиться Секіро з однойменної гри. Але є ще один важливий для індустрії ніндзя, який довгий час ховався від мого погляду.
Про сучасну серію Ninja Gaiden (2004-2012) я багато чув, але особисто пограти вдалося лише нещодавно. Довгий час вона не могла дістатися ПК або хоча б актуальних консолей. Минулого року це сталося нарешті з релізом Master Collection.
Що таке Ninja Gaiden? Це тривимірний action-adventure, в якому гравцеві доведеться пробиратися через нелінійні рівні і боротися з дуже небезпечними ворогами. Сюжет оповідає про шинобі на ім'я Рю, перед яким стоїть мета помститися за свій клан і запобігти вторгненню демонів у світ людей. Гра була розроблена студією Team Ninja та випущена на оригінальному Xbox у 2004 році.
Перед проходженням я був дуже натхненний, бо чув про цю «легендарну» гру виключно гарні речі. На жаль, цей настрій дуже швидко зійшов нанівець і залишався таким протягом майже всієї гри.
Так, я знаю, що «Чорна» та «Сигма» версії гри різняться. Але, на відміну ситуації із другою частиною, різницю між цими двома несуттєві. Все, що я скажу далі, є справедливим для них обох. Тому коментарі на кшталт «Ти грав у неправильну версію» не приймаються.
Бойова система
1. Кожна подібна гра використовує ті чи інші способи вмістити великий мувсет в обмежені можливості контролера та гравця. Наприклад, Devil May Cry головним таким способом є система захоплення мети.
І ось Ninja Gaiden (далі – NG1) робить це досить незграбно. Ключовий спосіб тут - система "вперед/на місці". Просто згадайте, як виконується стусан у Dark Souls, і вам все стане ясно з місцевою бойовою системою.
Наприклад, стрибок на місці та стрибок вперед – це два різні стрибки, що дають доступ до різних атак. При цьому одну з них є сенс використовувати тільки на початку гри, а інша взагалі виходить випадково, коли (з якоїсь причини) не спрацьовує атака Flying Swallow. Стрибок на місці залишається найбезглуздішою дією в грі, ним ви користуватиметеся приблизно ніколи.
Є цілих три атаки, які виконують одну й ту саму функцію – підкидання ворога. Перший спосіб, найзручніший і надійніший – послідовність з легкої (X) та важкої атаки (Y). Цей спосіб також є найкращим, тому що з нього найпростіше виконати одну з найпотужніших атак у грі – Izuna Drop.
Інші два виконуються через "вперед + Y".Різниця лише в тому, що в першому випадку ми одноразово натискаємо кнопки і автоматично підстрибуємо у повітря разом із ворогом, а в іншому – утримуємо і просто підкидаємо ворога (що трохи нелогічно). Враховуючи такі змінні, як положення камери та напрям погляду головного героя, виконувати ці атаки незручно. Втім, мені жодного разу не довелося за всю гру. Для порівняння, DMC все це покривається одним прийомом.
Добре, ви підкинули ворога, але все, що є з ним робити – Izuna Drop. Джагл у грі технічно є, але без підвипердів виконувати його нереально, тому що головний герой дуже нерозторопний, а вороги дуже швидко шльопаються назад на землю. Та й джаглити у цій грі вам просто не дадуть. Та й нема чого (та й я не проти, у кожної гри своя специфіка).
Якщо ви просто підстрибнули - Рю зможе зробити лише один удар. Але якщо ви стрибаєте, і поряд у повітрі знаходиться ворог, то раптово можна виконати вже серію легких атак, замість останньої з яких вигідніше вставляти важку, щоб вийшов згаданий Izuna Drop. Чому він не може бити у повітрі просто так, без контексту? І чому тільки у стрибку на місці?
Наприклад, є один бос. Йому потрібно зрізати щупальце, що знаходиться на висоті. Можна або користуватися безглуздою атакою зі стрибка вперед, або підбігати, зупинятися, робити стрибок на місці і тільки тоді бити серією. А можна просто аб'юзити Flying Swallow.
Спосіб виконання деяких прийомів викликає запитання. Раз у раз проскакують атаки, які ти не хотів виконувати. Не можу говорити за всіх, але мені здається, що багато гравців не атакують і не стрибають просто так, на місці, а завжди одночасно з цим вибирають напрямок.І ось коли ти просто намагаєшся направити героя в потрібну сторону, щоб потім вдарити, гра сприймає це як комбо «вперед + будь-яку дію».
Взагалі, у грі досить багато прийомів, але майже всі вони зав'язані на досить примітивному способі введення в дусі «натисніть таку послідовність атак». А найголовніше – у багатьох із них немає сенсу. Більша їх частина не має функцій, крім нанесення шкоди.
Зрештою, атаки «з розбігу». У лапках тому, що це ніякий не розбіг. Як тільки ти починаєш рух, вже через десь пів секунди починається вікно, в якому замість звичайних атак виконуються атаки з розбігу, навіть якщо вони не входять до твоїх планів. Доводиться або упокоритися і вимушено користуватися ними, або робити зупинку перед атакою.
Загалом у мене склалося враження, ніби я граю в режимі авто. Бойова система працює немов по рейках, гравець не має свободи. Якщо я біжу - робитиму атаки з розбігу, а якщо стою на місці - звичайні. Якщо я підкидаю ворога – це Izuna Drop. Якщо я стрибаю, це стрибок вперед і Flying Swallow. І це лише частина проблем.
2. Мені здавалося, що головний герой, будучи ніндзя, має бути гранично чуйним та спритним. Проте. Скасування атак, життєво необхідна річ у подібних іграх, відсутнє у NG1. Добре, припустимо, така у гри філософія (у Dark Souls, наприклад, така сама). Але при цьому у всіх дій не можна пробачити довге рекавері (кадри закінчення дії, коли не можна приступити до виконання інших дій), що зовсім не йде на користь бойової системи як такої, і чим люблять користуватися противники.
Поміняти напрямок атаки між ударами не можна, якщо почав бити в якийсь бік, то не розгорнешся, доки не закінчиш.Крім того, головний герой відчувається занадто важким і важко повертається при пересуванні. Це заважає не лише у бою. Я раз у раз вважав обличчям кути і не міг потрапити у дверний отвір.
Загалом грати в це незручно. Швидкість та чуйність головного героя не відповідають тим випробуванням, які пропонує гра.
3. Оборона. Добре, що Рю вміє блокувати. Блок швидко пробивається, але його здебільшого вистачає для виживання. Однак чомусь не можна ставити блок у повітрі, хоча в грі є моменти, де ця функція знадобилася б.
Є парирування. Але виконується воно дещо дивним чином. Якщо DMC або God of War потрібно ставити блок в останній момент, то тут потрібно тримати блок і натискати кнопки атаки в момент, коли вас ударять. На папері звучить нормально. Але грається не дуже. Чи то натискати потрібно в момент удару, чи то загалом вікно для контратаки неочевидно, ніякої індикації правильного моменту немає. Ось ти парирував і вийшла контратака. А ось зробив начебто те саме, але вже не вийшло.
Є перекат. Окремої кнопки для нього немає, тому він виконується наступним чином: потрібно спочатку встати в блок, після чого відхилення лівого стику призведе до перекочування в потрібну сторону (під час руху можна просто натиснути блок і відбудеться перекочування). Спершу було незвично. Але це дуже винахідлива схема, яка зручно вміщує дві дії на одну кнопку.
Справа в іншому. Перекат досить короткий і айфреймів у нього ... чи є, чи ні, чорт його розбере. Але що я зрозумів точно: цього перекату замало для ухилення від деяких атак.Можна користуватися стрибком вперед для швидкого розриву дистанції, але у стрибка айфреймів точно немає, і мене вічно зачіпали в польоті, коли, за ідеєю, не мали.
4. У грі є механіка за назвою Ultimate Technique. У чому суть: якщо утримувати Y, то Рю почне заряджати потужну атаку, яка завдає дуже багато втрат. Але заряджається вона теж дуже довго, і в звичайних умовах застосувати її дуже складно. Однак, у момент зарядки Рю автоматично поглинає есенцію, що випала з ворогів (аналог сфер різних кольорів з DMC), завдяки чому зарядка завершується миттєво. І це цікава штука, але вона має купу проблем.
Поглинена таким чином жовта есенція приносить лише малу частину валюти, проте вороги, вбиті за допомогою UT, кидають більше жовтої есенції. Але чому така ж логіка не застосовується до синьої (заповнює здоров'я) та червоної (заповнює ману) есенції?
Поглинання есенції працює криво. З якоїсь причини вона збирається звичайним чином, якщо виконати стрибок або перекат недалеко від неї, або якщо просто пройтися поруч. Але якщо я не хочу її збирати, а поглинути для UT? Я не можу просто почекати, поки вона випаде, і відійти вбік кроком, тут, бачите, вороги мене б'ють. Звичайно, я стрибатиму і перекочуватимуся. І зараз есенція поглинається автоматично.
Есенція надто швидко зникає. У UT є два рівні. Для першого достатньо однієї жовтої сфери, для другого дві (або одна червона чи синя). Але вороги далеко не завжди вмирають пачками, та й шанс дропа червоних та синіх сфер значно менший. Тому якщо ти хочеш притримати есенцію, щоб потім ударити сильніше, то нічого не вийде. Ну і враховуємо попередню проблему.
Свіжевипалі есенція чомусь притягується за допомогою UT з деякою затримкою. Можливо, вона не є активною до завершення анімації її випадання.
І тут на сцену виступають приховані механіки. По-перше, виявляється, що якщо утримувати кнопку блоку, то есенція чарівним чином перестає поглинатися автоматично, можна хоч навколо неї перекидатися. По-друге, після приземлення на землю є часовий проміжок, під час якого Рю швидше постає у стійку поглинання есенції для UT, що дуже допомагає у застосуванні цієї техніки. Друге мені вдалося з'ясувати самостійно, а ось перший факт дізнався лише в інтернеті. До речі, математику випадання та поглинання жовтої есенції я теж почерпнув із інтернету.
Знаючи ці речі і повністю опанувавши механіку UT, можна тривіалізувати більшість боїв з рядовими ворогами. Достатньо вчинити одне вбивство, щоб почати ланцюжок супер-ударів. Так, для цього теж потрібні прямі руки, але вся бойова система зводиться до використання UT як основний калібр.
5. Є й інші приховані механіки. Гра взагалі не збирається пояснювати важливі речі. Наприклад, далеко не відразу я з'ясував, що перекат і стрибок вперед можна поєднувати майже в один рух, отримуючи дієвий засіб уникнення шкоди і розриву дистанції з ворогами. У тих випадках, де просто перекат не врятує вас від шкоди, перекат + стрибок може це зробити. Знання цієї техніки взагалі дуже важливе у грі. Якщо ви подивитеся геймплей ентузіастів даної серії, то ви помітите, що перекат + стрибок є чи не стандартним засобом пересування в бою (і не тільки в бою для економії часу).
Інший приклад – можливість виходу із ворожих захоплень.Однак існує вона лише для двох типів ворогів: жуків та примарних пірань. Останніх гравці ненавидять особливо лютою ненавистю. Але багато хто з них навіть не підозрює, що якщо рухати стик з боку в бік і швидко натискати кнопку атаки, то Рю вибирається із захоплення. А гра про це ні словом, ні духом.
6. Зброї ближнього бою у грі багато, у всього є своє застосування. Є стандартний Меч дракона, універсальна зброя. Є Вігорський ланцюг (нунчаки з лезами), у якого менше шкоди, але неймовірно швидкі атаки, що дозволяють тримати ворогів у тривалому стагер-лоці. Є Місячна палиця, довга жердина, яка також здатна на стагер-локи, але замість тривалості атак, його перевага – великий радіус ураження. Є Дабіларо - важкий дворучний меч з повільними, але дуже руйнівними атаками. "Сігма" додала в гру парні катани, які за специфікою мувсета можна вважати варіацією "Меча дракона", на випадок, якщо той вам набрид. Також, якщо повністю покращити дерев'яний меч, який спочатку здається просто жартом, то він перетвориться на ще один важкий меч з справді величезною шкодою.
Однак, є в арсеналі та аутсайдери. Кітетсу - майже рескін Меча дракона, який стає не особливо то й потрібним після того, як той за сюжетом стає Істинним мечем дракона. Бойовий молот - рескін Дабіларо з менш потужним UT.
Тепер про погане. Бойова система непослідовна стосовно різної зброї. Знову згадайте DMC. У тамтешній бойовій системі є суворий набір інпутів, що зберігає свою повноту з будь-якою зброєю. У NG1 це негаразд. Найбільше плутанини вносять атаки у стрибку. Наприклад, якась зброя має аналог Flying Swallow, а якась ні. За підсумком найбагатшим на мувсет виявляється Меч дракона.
