Як виділити полігони по колу 3ds max
При моделюванні дуже часто буває необхідно створити отвори в 3д моделі, основу яких лежить коло чи овал. Як робляться отвори за допомогою булевих операцій ми розглядати не будемо (застосування таких операцій вкрай псує сітку моделі і призводить до катастрофи при текстуруванні.), а докладно розглянемо, як створити круглі отвори на поверхні за допомогою команд полігонального моделювання.
Відразу зазначу деякі моменти:
— урок розрахований на початківців-продовжувачів, які відчули тяжкість негативних наслідків булевих операцій.
— приклад був реалізований у 5 версії 3D Studio Max, тому з наявністю тих чи інших кнопок проблем не повинно бути.
- Задня сітка у вікнах проекції відключена клавішею G (для зручності роботи).
- Габаритний контейнер навколо об'єкта також вимкнений, клавіша - J (також для зручності роботи).
— для відображення граней на поверхні моделі використовуйте клавішу F4.
1. Створюємо об'єкт Plane з одним сегментом за довжиною та шириною:
2. Конвертуємо Plane в Editable Poly, перемикаємось на рівень граней (Edges) та виділяємо дві грані, як показано на малюнку:
Нам необхідно додати додаткові грані з одного боку, їх перетин створить центр нашого полігону. Для створення нових граней використовуємо команду Connect.
Кількість нових сегментів (гранів) - 1
Далі виділяємо грані з протилежного боку, їх вже 3, і знову Connect.
Результат повинен вийти таким:
3. Далі аналогічним способом нам потрібно додати ще одну грані з кожного боку. Тепер після додавання центральних граней із кожної сторони полігону у нас по 2 грані.
Виділяємо першу та натискаємо команду Ring, щоб виділити "кільце" граней.
Після цього виділяємо сусідню і знову Ring.
Після виділення граней застосовуємо Connect. Далі виділяємо протилежні грані, користуючись командою Ring.
І за допомогою Connect з одним сегментом створюємо 2 нові грані. Результат. Звичайно, можна було б відразу створити Plane з 4-ма сегментами за довжиною та шириною, але нам важливо навчитися використовувати всі команди полігонального моделювання, та й передбачити скільки сегментів може знадобитися дуже складно, тому в полігональному моделюванні часто буває краще додати, ніж видалити.
4. Тепер пересунемо створені грані до крайніх. Виділимо першу грань та натиснемо команду Loop.
За допомогою цієї команди ми отримаємо виділення усієї петлі граней. Після цього перемістимо грані, як показано на малюнку.
Аналогічним способом надійдемо і з іншими сторонами полігону.
В результаті має вийти ось так. Навіщо ми це робили? Для того, щоб при згладжуванні моделі краю основи тримали форму прямокутника, а не згладжувалися в овал. Чим ближче один до одного розташовані грані, тим гостріший (грубіший) кут при згладжуванні.
5. Тепер потрібно створити контур, яким ми будемо створювати на поверхні круглий отвір. Для цього створимо сплайн Circle (коло) з налаштуваннями Sides: 8, Steps: 1
Для точності побудови увімкнемо тривимірну прив'язку.
Клацаємо правою кнопкою миші та встановлюємо прив'язку до вершин (Vertex).
Від центру будуємо коло.
Тепер переходимо до редагування нашого об'єкту. У режимі Polygon вибираємо команду Cut і розрізаємо об'єкт за точками створеного кола.
Виходить такий результат.
Виділяємо зазначені грані та видаляємо їх,
обравши команду Remove.
Модель набуває такого вигляду. Контур для створення круглого отвору зроблено.
6.Виділяємо полігони всередині контуру
та застосовуємо до них команду Insert, яка дозволяє додати набір полігонів на основі виділених.
Застосовуємо команду Insert з невеликою відстанню.
Додаткові полігони необхідні також для коректного згладжування моделі, щоб тут був досить гострий кут. Не скидаючи виділення полігонів, виконуємо видавлювання отвору командою Extrude.
Величина Extrude Height (Висота Видавлювання) буде негативною, оскільки ми створюємо поглиблення. Натискаємо кнопку Apply.
У вікні перспективи Extrude виглядає так: Далі зменшуємо величину Extrude Height так, щоб грані нових полігонів розташовувалися близько до щойно створених і завершуємо командою ОК. Додаткові полігони необхідні подальшого згладжування.
7. Тепер до моделі застосовуємо модифікатор MeshSmooth із значенням Iterations:2, вимкнувши перед цим режим Polygons.
Модифікатор згладить модель.
Рендер кінцевого результату. Глибина отвору індивідуальна та задається на етапі застосування команди Extrude.
8. Якщо потрібно відкритий отвір, то після п.5 виділяємо полігони і видаляємо кнопкою Delete.
Далі згладжуємо модель модифікатором MeshSmooth чи TurboSmooth. На цьому все! Вдалого моделінгу.
Виділяти можна об'єкти та під-об'єкти (складові об'єктів) інструментом виділення – , інструментами трансформацій – та кількома командами… Найбільш уживані команди, які розміщені в меню Edit:
- Select All (Ctrl+A) – виділити все,
- Select None (Ctrl+D) – зняти виділення з усього (зробити все невиділеним).
- Select Invert (Ctrl+I) – звернути виділення навпаки: що було виділено, стане невиділеним, а що не було виділено – виділиться;
- Select By Color (Виділити за кольором) – Ви можете вибрати колір об'єкта (не плутати з кольором матеріалу), який хочемо виділити.
- Select By Name (Ctrl+H) – вибрати об'єкти з діалогового вікна з переліченими об'єктами. Існує також вікно, яке не закривається, на відміну від цього, коли ми виділили об'єкт зі списку - Selection Floater, в останніх версіях 3ds max його можна винести в меню Edit тільки через налаштування меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, та вибрати у великому нижньому списку Selection Floater, після чого перетягнути його до правого списку в рядок меню Edit.
- Select by Layer – виділити шаром. Те саме можна зробити і в панелі шарів Manage Layers (Керувати Шарами), натиснувши на кнопку .
- Select Similar – виділяє об'єкти, схожі на те, що виділено: того ж типу (mesh/poly/nurbs) або набору матеріалів, або модифікаторів. Конкретні значення параметрів об'єкта (кількість граней, висота тощо.) чи модифікаторів не враховуються.
Виділення ділянок протягуванням мишки із затиснутою лівою клавішею.
- 1 – …Прямокутних ділянок
- 2 – Кола
- 3 – Довільної області, заданої прямими лініями
- 4 – Довільної області, окресленої курсором (aka лассо)
- 5 - Виділення "спреєм". Інакше кажучи, виділення малюванням. Радіус спрею задається в Customize -> Preferences -> вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Розмір пензля виділення малюванням).
- кнопка, що має два стани-опції: у натиснутому стані будуть виділятися тільки ті об'єкти/під-об'єкти, які потрапили в область (ділянка) виділення. У віджатому стані – виділятимуться всі об'єкти/під-об'єкти, які так чи інакше, частково чи повністю, потрапили до області виділення.
– можна вибирати зі списку тип об'єктів, які виділяються. Наприклад, якщо вибрати Lights (Світильники), то при натисканні мишею в місці, де знаходяться одночасно і геометричний об'єкт, і світильник, буде виділено тільки світильник (Light). Ця опція зручна у складних сценах, у яких об'єкти перекриваються і важко виділити потрібний із них.
– в цей список можна внести щойно виділене, щоб потім виділити це знову одним клацанням на рядку з цього списку, так зручно виділяти речі, що часто використовуються і важко виділяються. Функція називається Selection Sets (Набори виділення). Редагувати список можна кнопкою зліва від списку.
Вищезазначені методи виділення застосовні як до об'єктів, так і до під-об'єктів (що становлять об'єкти). Розглянемо докладніше виділення під-об'єктів з прикладу типу об'єкта, званого Editable Poly (клацання правою кнопкою миші об'єкті -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly є тип об'єкта, або метод, яким описується геометрія об'єкта в 3ds max. Editable Poly має більший діапазон інструментів, ніж його попередник Editable Mesh. До речі, невелика нотатка про Editable Mesh. Цей тип все ще корисний тим, що він менш вимогливий до ресурсів комп'ютера, і тому в Editable Mesh можна перекладати готові об'єкти, щоб сцена з великою кількістю об'єктів не гальмувала.
Вкладка Selection
Режими виділення складових об'єкта:
Вершини (Vertices) – режим виділення вершин (точок), що визначають об'єкт.
Ребра (Edges) – з'єднують вершини та утворюють полігони.
Кордони (Borders) – група послідовних ребер, обмежують «відкриті» ділянки об'єкта, тобто. проміжки між ребрами, що не заповнені полігонами.
Полігони (Polygons) – чи грані, площини, обмежені ребрами.
Елементи (Elements) – елементом вважається група полігонів, що мають спільні точки (тобто з'єднані між собою), але не мають спільних точок з іншими полігонами (і відповідно, елементами).
Вибравши одну або кілька (з затиснутою клавішею Shift) з цих кнопок, можна виділяти потрібні складові об'єкта Editable Poly (точки, ребра, полігони і т.д. називати «складовими»).
Виділення можна перетворювати одне в інше, наприклад, виділивши точки, можна виділити полігони, що утворюються цими точками (натиснувши на кнопку «Polygons» із кнопкою Shift) або полігони, що містять дані точки (з клавішею Ctrl). Подібні операції працюють і для інших складових, тобто можливе перетворення виділення з полігонів у точки, з точок до ребра і таке інше.
By Vertex (По вершині) – складові виділятимуться лише при натисканні на вершину. Наприклад, якщо в режимі виділення полігонів клацнути на вершину, то виділятимуться всі полігони, яким належить ця вершина.
Ignore Backfacing (Ігнорувати обгортку) – виділятимуться лише ті складові, які не перекриваються у вигляді іншими складовими, іншими словами, ті, що знаходяться не з «тої», а з «цієї» сторони об'єкта. Якщо цю опцію відключити (а вона відключена за замовчуванням), то будуть виділятися всі складові, навіть ті, які знаходяться на тій, зворотній стороні об'єкта (навіть якщо ми їх бачимо, наприклад у режимі каркасу – Wireframe).
Shrink (Звуження) – зменшення кількості виділених складових у напрямку до центру виділення.
Grow (Зростання) – збільшення кількості виділених складових у напрямі «від» центру виділення.
Preview Selection (Перегляд виділення) – це поле надає три опції для вибору того, як підсвічуватимуться складові при наведенні на них курсору мишки (зроблено для зручності розуміння того, що ми збираємося виділити):
- Off (Вимк.) – перегляд вимкнено;
- SubObj (ПідОб'єкт) – у міру того, як ви рухаєте курсор миші по об'єкту, будуть виділятися ті види складових, в режимі виділення яких ви знаходитесь (вершини, полігони і т.д.).
- Multi (Багато) – підсвічуватимуться всі види складових.
X Vertices Selected – скільки вершин (X) виділено зараз. Аналогічно – з полігонами, ребрами тощо.
Y Vertices Highlighted – скільки вершин (Y) знаходяться зараз під курсором миші (і підсвічені). Аналогічно – з полігонами, ребрами тощо.
Вкладка Soft Selection
Use Soft Selection (Використовувати м'яке виділення) – включає м'яке виділення. М'яке виділення зручне у випадках, коли сітка об'єкта щільна, і потрібно внести зміни до його форми. Розмір області «м'якості» визначається параметром Falloff (Спад).
Тривимірні полігони складаються з полігонів, які у свою чергу виглядають у вигляді прямокутників, розділеними двома трикутниками face.
Для переходу в режим роботи з полігонами можна використовувати два способи.
- Застосувати модифікатор Edit Poly – дозволяє видалити потім сам модифікатор та залишиться об'єкт.
- Натиснути на об'єкт правою кнопкою, далі Convert to - Convert to Editable Poly, не дає змоги повернутися назад до об'єкта.
Можливості двох варіантів однаково дозволяють працювати з редагуванням вершин (vertex), ребер (Edge) та полігонів (polygon).
Натискання клавіші F4 відображає сітку на об'єкті розділення полігонів, клавіша F3 робить об'єкт прозорим.
Модифікатор Edit Poly:
Клацнувши назвою модифікатора, розкриються варіанти вибору виділення полігонів, так само це дублюється нижче.
Vertex – режим роботи з вершинами, моделі з'являються сині точки. Виділяєте одну або кілька точок, щоб виділити кілька точок, затисніть клавішу Ctrl. Після цього точки можна рухати. При роботі з вершинами необхідно врахувати, що прилеглі грані до вершин теж рухаються, на малюнку вказані зеленими стрілками.
Додаткові параметри точок у вкладці Edit Vertices.
- Remove - видаляє обрану вершину, при цьому разом з вершиною видаляється і ребра, що її перетинають.
- Break - дозволяє роз'єднати суміжні грані, які сходяться у вибраній вершині, при цьому додасть кожної грані по одній новій вершині, на малюнку нижче показано приклад (1).
- Extrude - видавити підлеглий об'єкт, малюнку нижче показаний приклад видавлювання вершин (2).
- Weld – об'єднати вершини. використовується для поєднання кількох вершин в одну. На малюнку нижче показано приклад (3).
- Chamfer – дозволяє замінити вершину полігоном, гранями з новими вершинами, на малюнку нижче приклад (4).
- Target Weld - дозволяє вибрати вершину і перетягнути її на іншу, тим самим зв'язавши їх в одну, на малюнку нижче приклад (5).
Edge – дозволяє виділяти лінії, звані ребра чи грані, які пов'язують точки між собою. Для виділення кількох ребер потрібно утримувати Ctrl.
Для виділення ребер зручно використовувати кнопки Grow, Ring та Loop, які розташовані у вкладці Select
- Grow – виділяє всі пов'язані ребра (1)
- Ring – виділяє всі паралельні ребра (2)
- Loop – виділяє ребра лежачі в одній площині (3)
Додаткові параметри ребер у вкладці Edit Edges.
- Insert Vertex - створення нових вершин на ребрах.Якщо виділено ребро і була натиснута ця кнопка, то в центрі буде створена вершина:
- Remove - видалити виділене ребро:
- Split - розбиває ребро вершиною на дві частини.
- Extrude - видавити грань з подальшим додаванням полігонів:
- Weld - з'єднує два ребра.
- Chamfer - додавання фасок:
- Bridge - якщо вибрати два ребра і натиснути по цій кнопці, то вони об'єднаються новим багатокутником.
- Connect — додає нові ребра. Для прикладу виділіть два паралельні ребра і натисніть на цю кнопку:
- Ignore Backfacing - виділяє тільки ті полігони, які будуть вам видно з вашого ракурсу.
- Grow - виділяє всі полігони, що межують із виділеним(і).
- Shrink - зворотний ефект Grow, що знімає виділення з крайніх полігонів.
У вкладці Edit Geometry є параметри, які можуть згладити ребра або додати щільність сітки.
- MSmooth – додає нові ребра об'єкту, при цьому згладжуючи його (1).
- Tessellate - як і MSmooth додає щільність сітки, але без згладжування (2).
Poligon – виділення полігонів об'єкта. Для виділення кількох полігонів потрібно утримувати Ctrl.
Перед вами чотири абсолютно чисті вікна проекції в 3ds Max, і в цих полях вам доведеться створювати з нуля складні моделі. Це спочатку здається дивним: як із нічого зробити цілий об'єкт?
Один із інструментів такої 3D-магії – Editable Poly. Він дозволяє з окремих частин – полігонів – формувати абсолютно будь-які форми.
Докладно розглянемо всі основні інструменти роботи з ним, а також вирішення популярних проблем.
Що таке полігони у 3D-моделюванні?
У процесі моделювання будь-якого об'єкта фахівець вибудовує його форму з полігонів — плоских геометричних фігур, що складаються з точок, з'єднаних між собою ребрами.
Сукупність полігонів, у тому числі вимальовується постать, називають полігональної сіткою.
Поняття Editable Poly
Щоб отримати можливість видозмінювати його форму за допомогою полігонів, потрібно його трансформувати в Editable Poly («Регульовані полігони»). Для цього клацніть правою кнопкою миші по об'єкту і в меню виберіть Convert to, а потім Convert to Editable Poly.
- Edit Poly – це модифікатор;
- Editable Poly - конвертація в редаговані полігони за допомогою вбудованих інструментів у 3ds Max.
Також є важлива відмінність: якщо результат змін не влаштував, Edit Poly можна видалити, і сцена повернеться до первісного вигляду до застосування модифікатора. У випадку з Editable Poly доведеться все починати спочатку, або довго застосовувати команду скасування дії (Ctrl + Z).
Робота з полігонами
Хороший 3D-моделлер повинен вміти зробити з набору точок і граней абсолютно будь-який об'єкт, чи то картонна коробка, чи складний елемент декору. Тому йому потрібно знати, як працюють функції редагування полігонів та полігональної сітки.
Для більш точного моделювання можна використовувати як зразок фото або креслення
При створенні складних об'єктів креслення просто необхідне. Наприклад, змоделювати автомобіль без нього практично неможливо.
Розглянемо інструменти, які застосовують у роботі з полігонами у 3ds Max.
- Vertex (вершини) – точки у просторі.
- Edge (ребра) - лінії. Утворюються, якщо з'єднати дві точки.
- Border (кордон).
- Полігон (полігон). Утворюється шляхом з'єднання трьох і більше ребер.
- Element (елемент). p align="justify"> Робота з цим інструментом відбувається в ситуаціях, коли потрібно виділити повністю весь об'єкт.
За вибір кожного конкретного підходу відповідають гарячі клавіші 1, 2, 3, 4 і 5 (відповідно до порядку у списку).
При виборі будь-якого подобъекта програма 3ds Max підсвічує його у вікні проекції.
Список необхідних інструментів знаходиться у меню праворуч.
Selection
- по вершині (by Vertex) - виділяються полігони/ребра, до яких входить обрана вершина;
- по кутку (by Angle) - виділяє всі полігони, що знаходяться в рамках заданого кута; цей інструмент працює виключно у режимі Polygons;
- ігнорувати задній план (ignore Backfacing) - при виборі не враховуватимуться подібні об'єкти, яких не видно з конкретного ракурсу.
- Grow - виділяє полігони, розташовані навколо обраного;
- Shrink - дозволяє скоротити кількість вибраних полігонів;
- Ring - виділяє всі ребра, розташовані паралельно вибраному (працює тільки в режимі Edge);
- Loop - виділяє сусідні з вибраним ребра по ланцюжку.
Soft Selection
- Falloff - задати область виділення;
- Bubble - заокруглити виділену область;
- Pinch - загострити виділену область.
Edit Vertices
- Remove – видалення. Якщо використовувати цей інструмент, то буде видалена вибрана вершина та ребра, які до неї прилягають. Якщо використовувати клавішу Delete, то зникне весь полігон, і утвориться порожнє місце відведення.
- Break – розлом. З її допомогою можна зробити розрив чи тріщину на заданій ділянці.
- Extrude дозволяє видавити або втиснути всередину виділені вершини. Для регулювання потрібно задавати значення Extrude (зокрема, позитивні чи негативні: у першому випадку точки виходитимуть за межі об'єкта, у другому вони «сховаються» всередину).
- Weld з'єднує крапки в одну. Наприклад, з його допомогою можна усунути помилки під час використання інструменту Break.
- Target Weld поєднує дві вершини, розташовані один навпроти одного на відстані.
- Chamfer – створення фаски. Для цього частина вершини автоматично зрізається.
- Connect по двох виділених вершин додає ребра.
Edit Edges
- Remove;
- Extrude
- Weld;
- Chamfer (у цьому сувому інструмент Chamfer має ряд настроюваних параметрів, включаючи розмір, округлення, вибір виду та багато іншого);
- Connect.
- Split створює розріз по лінії вибраного ребра.
- Bridge з'єднує полігонами ребра.
Edit Borders
Edit Polygons
- Bevel виконує ту ж функцію, що і Extrude (видавлювання або вдавлювання), проте згодом форму освіченої області можна змінювати (наприклад, задати її скіс);
Якщо просто тягнути полігон вгору, за ним деформуватимуться і розташовані поруч полігони
- Inset утворює на поверхні вибраного полігону ще один, але меншого розміру;
- Flip вивертає навиворіт вибрані полігони.
Edit Geometry
- За допомогою Attach поєднують між собою дві моделі або два подоб'єкти. Detach дозволяє їх роз'єднати.
- Cut розрізає у вказаному напрямку полігон.
- Slice Plane показує площину, яка дозволить нарізати поверхню.
- Collapse видаляє полігон, а на його місці збирає всі довколишні вершини в одній точці.
- MSmooth застосовується для згладжування або, навпаки, деталізації.
- За допомогою кнопок X, Y та Z задаються точні координати подібних об'єктів на осі.
Вирішення поширених проблем
Іноді у процесі полігонального моделювання виникають складнощі, за вирішенням яких доводиться йти на форуми та радитися з колегами.
Але не всім зручно спілкуватися з абсолютно незнайомими людьми.
Учні школи 3D CLUB мають можливість спочатку обговорити проблеми між собою або проконсультуватися з нашими кураторами.
Крім цього, на етапі навчання викладачі ділимося величезною кількістю лайфхаків щодо оптимізації своєї роботи, які самі збирали багато років на своїх замовленнях.
Деякі фішки та корисні поради викладаємо у відкритий доступ для всіх.
Керівник школи 3D CLUB Семен Потамошнєв розповів, як новачкам у 3D-дизайні варто ставитися до редагування, щоб рости як фахівець:
Як виділити полігони по колу в 3D Max?
Виділяти можна об'єкти та під-об'єкти (складові об'єктів) інструментом виділення – , інструментами трансформацій – та кількома командами… Найбільш уживані команди, що розташовуються в меню Edit:
- Select All (Ctrl+A) – виділити все,
- Select None (Ctrl+D) – зняти виділення з усього (зробити все невиділеним).
- Select Invert (Ctrl+I) – звернути виділення навпаки: що було виділено, стане невиділеним, а що не було виділено – виділиться;
- Select By Color (Виділити за кольором) – Ви можете вибрати колір об'єкта (не плутати з кольором матеріалу), який хочемо виділити.
- Select By Name (Ctrl+H) – вибрати об'єкти із діалогового вікна з переліченими об'єктами. Існує також вікно, яке не закривається, на відміну від цього, коли ми виділили об'єкт зі списку - Selection Floater, в останніх версіях 3ds max його можна винести в меню Edit тільки через налаштування меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, та вибрати у великому нижньому списку Selection Floater, після чого перетягнути його до правого списку в рядок меню Edit.
- Select by Layer - Виділити по шару. Те саме можна зробити і в панелі шарів Manage Layers (Керувати Шарами), натиснувши на кнопку .
- Select Similar – виділяє об'єкти, схожі на те, що виділено: того ж типу (mesh/poly/nurbs) або набору матеріалів, або модифікаторів. Конкретні значення параметрів об'єкта (кількість граней, висота тощо.) чи модифікаторів не враховуються.
Виділення ділянок протягуванням мишки із затиснутою лівою клавішею.
- 1 – …Прямокутних ділянок
- 2 – Кола
- 3 – Довільної області, заданої прямими лініями
- 4 – Довільної області, окресленої курсором (aka лассо)
- 5 - Виділення "спреєм". Інакше кажучи, виділення малюванням. Радіус спрею задається в Customize -> Preferences ->вкладка General ->Paint Selection Brush Size (Розмір кисті виділення малюванням).
– кнопка, що має два стани-опції: у натиснутому стані виділятимуться тільки ті об'єкти/під-об'єкти, які потрапили до області (ділянка) виділення. У віджатому стані – виділятиметься все об'єкти/під-об'єкти, які так чи інакше, частково чи повністю, потрапили до області виділення.
– можна вибирати зі списку тип об'єктів, які виділяються. Наприклад, якщо вибрати Lights (Світильники), то при натисканні мишею в місці, де знаходяться одночасно і геометричний об'єкт, і світильник, буде виділено тільки світильник (Light). Ця опція зручна у складних сценах, у яких об'єкти перекриваються і важко виділити потрібний із них.
– в цей список можна внести щойно виділене, щоб потім виділити це знову одним клацанням на рядку з цього списку, так зручно виділяти речі, що часто використовуються і важко виділяються. Функція називається Selection Sets (Набори виділення). Редагувати список можна кнопкою зліва від списку.
Вищезазначені методи виділення застосовні як до об'єктів, так і до під-об'єктів (що становлять об'єкти).Розглянемо докладніше виділення під-об'єктів з прикладу типу об'єкта, званого Editable Poly (клацання правою кнопкою миші об'єкті -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly є тип об'єкта, або метод, яким описується геометрія об'єкта в 3ds max. Editable Poly має більший діапазон інструментів, ніж його попередник Editable Mesh. До речі, невелика нотатка про Editable Mesh. Цей тип все ще корисний тим, що він менш вимогливий до ресурсів комп'ютера, і тому в Editable Mesh можна перекладати готові об'єкти, щоб сцена з великою кількістю об'єктів не гальмувала.
Вкладка Selection
Режими виділення складових об'єкта:
Вершини (Vertices) – режим виділення вершин (точок), що визначають об'єкт.
Ребра (Edges) – з'єднують вершини та утворюють полігони.
Кордони (Borders) – група послідовних ребер, обмежують «відкриті» ділянки об'єкта, тобто. проміжки між ребрами, що не заповнені полігонами.
Полігони (Polygons) – чи грані, площини, обмежені ребрами.
Елементи (Elements) – елементом вважається група полігонів, що мають спільні точки (тобто з'єднані між собою), але не мають спільних точок з іншими полігонами (і відповідно, елементами).
Вибравши одну або кілька (з затиснутою клавішею Shift) з цих кнопок, можна виділяти потрібні складові об'єкта Editable Poly (точки, ребра, полігони і т.д. називати «складовими»).
Виділення можна перетворювати одне в інше, наприклад, виділивши точки, можна виділити полігони, що утворюються цими точками (натиснувши кнопку «Polygons» із затиснутою клавішею Shift) або полігони, які містять дані точки (з клавішею Ctrl).Подібні операції працюють і для інших складових, тобто можливе перетворення виділення з полігонів у точки, з точок до ребра і таке інше.
By Vertex (По вершині) – складові виділятимуться лише при натисканні на вершину. Наприклад, якщо в режимі виділення полігонів клацнути на вершину, то виділятимуться всі полігони, яким належить ця вершина.
Ignore Backfacing (Ігнорувати оборотку) – виділятимуться лише ті складові, які не перекриваються у вигляді іншими складовими, іншими словами, ті, що знаходяться не з «тої», а з «цієї» сторони об'єкта. Якщо цю опцію відключити (а вона відключена за замовчуванням), то будуть виділятися всі складові, навіть ті, які знаходяться на тій, зворотній стороні об'єкта (навіть якщо ми їх бачимо, наприклад у режимі каркасу – Wireframe).
Шрінк (Звуження) – зменшення кількості виділених складових у напрямку до центру виділення.
Grow (Зростання) – збільшення кількості виділених складових у напрямі «від» центру виділення.
Preview Selection (Перегляд виділення) – це поле надає три опції для вибору того, як підсвічуватимуться складові при наведенні на них курсору мишки (зроблено для зручності розуміння того, що ми збираємося виділити):
- Off (Вимк.) – перегляд вимкнено;
- SubObj (ПідОб'єкт) – у міру того, як ви рухаєте курсор миші по об'єкту, будуть виділятися ті види складових, в режимі виділення яких ви знаходитесь (вершини, полігони і т.д.).
- Multi (Багато) – підсвічуватимуться всі види складових.
X Vertices Selected – скільки вершин (X) виділено на даний момент. Аналогічно – з полігонами, ребрами тощо.
Y Vertices Highlighted - Скільки вершин (Y) знаходяться в даний момент під курсором миші (і підсвічені).Аналогічно – з полігонами, ребрами тощо.
Вкладка Soft Selection
Use Soft Selection (Використовувати м'яке виділення) – включає м'яке виділення. М'яке виділення зручне у випадках, коли сітка об'єкта щільна, і потрібно внести зміни до його форми. Розмір області «м'якості» визначається параметром Falloff (Спад).
Такими є деякі з основних методів виділення в 3ds max.
Також вам може бути цікаво:
Розбираємо інструменти виділення, що знаходяться на панелі команд
У цій серії анімованих шпаргалок розуміємо інструменти виділення, що знаходяться в Command Panel.
Шпаргалки з виділення - частина 2
Шпаргалки з виділення - частина 3
Ctrl - додаємо до виділення. Alt - віднімаємо з виділення
Loop - виділяє ребра, що примикають один до одного по колу. Ring - виділяє ребра по кільцю.
Подвійний клік по ребру дозволяє виділити петлю ребер, не натискаючи на кнопку Loop.
Ignore Backfacing - дозволяє уникнути випадкового виділення полігонів, точок, ребер на звороті об'єкта.
Властивість By Angle - дозволяє в один клік виділяти всі полігони кут між якими менше або дорівнює вказаному значенню.
Функція Ring полігонів не активна. Щоб виділити кільце полігонів, виділяємо наступний по ходу полігон із затиснутою клавішею Shift.
Функції Grow та Shrink дозволяють вирощувати або стискати виділення.
Стрілки поряд з функціями Loop і Ring дозволяють вирощувати або стискати виділення в задану сторону (при затисненні Ctrl або Alt)
Конвертація виділення буває трьох видів.
Якщо перейти з рівня полігонів на рівень ребер із затиснутим Ctrl, залишаться виділеними всі ребра, що примикають до виділених полігонів.
Перехід на рівень ребер із затисненим Shift залишить виділеними ребра по зовнішній межі виділення полігонів.
Перехід на рівень ребер із затиснутим Ctrl+Shift залишить виділеними тільки ті ребра, які повністю знаходяться всередині виділення полігонів.
Працює для точок, ребер, полігонів, бордерів.
Для гарячих клавіш 1, 2, 3 цей функціонал не працює.
