Графічні налаштування в комп'ютерних іграх - докладний розбір
Як підняти FPS в іграх і не зіпсувати картинку, а також принципи роботи основних графічних налаштувань - про це ви дізнаєтеся в нашому докладному розборі.
На сайті PC Gamer з'явився цікавий розбір графічних налаштувань у комп'ютерних іграх, де докладно розказано про всі популярні інструменти, фільтри та механізми обробки зображення. Ми переклали його російською мовою, щоб ви могли самі налаштовувати свої ігри, позбавлятися лагів і милуватися красивою графікою.
Отже сьогодні ми з вами розберемося, що означають ті чи інші графічні налаштування в комп'ютерних іграх.
У Nvidia і AMD є програмне забезпечення для автоматичного налаштування графіки згідно з технічними характеристиками вашого комп'ютера. Зі своїм завданням програми справляються непогано, але часто ручне налаштування приносить значно більше користі. Все-таки, ми ПК-бояри, у нас має бути свобода вибору!
Якщо ви новачок в галузі ігрової графіки, це керівництво створено спеціально для вас. Ми розшифруємо основні пункти будь-якого меню "Налаштування графіки" у ваших іграх і пояснимо, на що вони впливають. Ця інформація допоможе вам позбутися лагів і фризів у улюбленій грі, не втрачаючи красивої картинки. А власники потужних комп'ютерів зрозуміють, як налаштувати найсоковитішу та найпривабливішу графіку, щоб записувати круті відео та робити видовищні скріншоти.
Почнемо з фундаментальних понять, а потім пройдемося за тонкими налаштуваннями в рамках кількох розділів, присвячених анізотропній фільтрації, згладжуванню та постобробці. Для написання цього гайду ми користувалися інформацією, отриманою від професіоналів: Алекса Остіна, дизайнера та програміста Cryptic Sea, Ніколаса Вайнінга, технічного директора та провідного програміста Gaslamp Games та від представників Nvidia. Відразу зазначимо, що статтю ми пишемо простими словами, опускаючи докладні технічні деталі, щоб вам було легко зрозуміти механізми роботи різних технологій.
ОСНОВИ
Дозвіл
Піксель – основна одиниця цифрового зображення. Це колірна точка, а роздільна здатність - кількість стовпців і рядів точок на моніторі. Найпоширеніші дозволи на сьогодні: 1280x720 (720p), 1920x1080 (1080p), 2560x1440 (1440p) і 3840 x 2160 (4K або Ultra-HD). Але це для дисплеїв формату 16:9. Якщо у вас співвідношення сторін 16:10, дозволи злегка відрізнятимуться: 1920x1200, 2560x1600 і т.д. У ультрашироких моніторів дозвіл також інший: 2560x1080, 3440x1440 і т.д.
Кадри на секунду (frames per second, FPS)
Якщо уявити, що гра – це анімаційний ролик, то FPS буде числом зображень за секунду. Це не те саме, що частота оновлення дисплея, що вимірюється в герцах. Але ці два параметри легко порівнювати, адже як монітор на 60 Гц оновлюється 60 разів на секунду, так і гра при 60 FPS видає саме стільки кадрів за той самий відрізок часу.
Чим сильніше ви завантажите відеокарту обробкою красивих, наповнених деталями ігрових сцен, тим нижче буде ваш FPS. Якщо частота кадрів виявиться низькою, вони повторюватимуться і вийде ефект підгальмовування та підвисання. Кіберспортсмени полюють за максимальними можливими показниками FPS, особливо у шутерах. А звичайні користувачі найчастіше задовольняються грабельними показниками — десь 60 кадрів на секунду. Однак, монітори на 120-144 Гц стають доступнішими, тому потреба в FPS теж зростає.Нема рації грати на 120 герцях, якщо система тягне всього 60-70 кадрів.
Так як у більшості ігор немає вбудованого бенчмарку, для вимірювання кадрів на секунду використовується стороннє програмне забезпечення, наприклад, ShadowPlay або FRAPS. Однак, деякі нові ігри з DX12 і Vulkan можуть некоректно працювати з цими програмами, чого не спостерігалося зі старими іграми DX11.
Апскейлінг та даунсемплінг
У деяких іграх є налаштування «дозвіл рендерингу» або «rendering resolution» — цей параметр дозволяє підтримувати постійну роздільну здатність екрана, при цьому налаштовуючи роздільну здатність, при якому відтворюється гра. Якщо роздільна здатність рендерингу гри нижче роздільної здатності екрана, вона буде збільшена до масштабів роздільної здатності екрана (апскейлінг). При цьому картинка вийде жахливою, адже вона розтягнеться кілька разів. З іншого боку, якщо візуалізувати гру з великою роздільною здатністю екрана (така опція є, наприклад, Shadow of Mordor), вона буде виглядати набагато краще, але продуктивність стане помітно нижчою (даунсемплінг).
Продуктивність
На продуктивність найбільше впливає дозвіл, оскільки він визначає кількість оброблюваних графічним процесором пікселів. Ось чому консольні ігри з роздільною здатністю 1080p часто використовують апскейлінг, щоб відтворювати круті спецефекти, зберігаючи плавну частоту кадрів.
Ми використали наш Large Pixel Collider (суперкомп'ютер від сайту PC Gamer), увімкнувши дві з чотирьох доступних відеокарт GTX Titan, щоб продемонструвати, як сильно дозвіл впливає на продуктивність.
Тести проводились у бенчмарку Shadow of Mordor:
1980х720 (½ рідного дозволу)
2560х1440 (рідний дозвіл)
5120х2880 (x2 рідного дозволу)
Вертикальна синхронізація та розриви кадрів
Коли цикл оновлення дисплея не синхронізований із циклом рендерингу гри, екран може оновлюватися в процесі перемикання між готовими кадрами. Виходить ефект розриву кадрів, коли бачимо частини двох чи більше кадрів одночасно.
Одним із рішень цієї проблеми стала вертикальна синхронізація, яка майже завжди присутня у налаштуваннях графіки. Вона не дозволяє грі показувати кадр, доки дисплей не завершить цикл оновлення. Це викликає іншу проблему - затримка виведення кадрів, коли гра здатна показати більшу кількість FPSале обмежена герцовкою монітора (наприклад, ви могли б мати 80 або навіть 100 кадрів, але монітор дозволить показувати лише 60).
Адаптивна вертикальна синхронізація
Буває і так, що частота кадрів гри падає нижче за частоту оновлення монітора. Якщо частота кадрів гри перевищена, вертикальна синхронізація прив'язує її до частоти оновлення монітора і, наприклад, на дисплеї з 60 Гц не перевищить 60 кадрів. А ось коли частота кадрів падає нижче за частоту оновлення монітора, вертикальна синхронізація прив'язує її до іншого синхронізованого значення, наприклад, 30 FPS. Якщо частота кадрів постійно коливається вище й нижче за частоту оновлення, з'являються підгальмовування.
Щоб вирішити цю проблему, адаптивна вертикальна синхронізація від Nvidia відключає синхронізацію кожного разу, коли частота кадрів падає нижче за частоту оновлення. Цю функцію можна увімкнути в панелі керування Nvidia – вона обов'язкова для тих, хто постійно включає вертикальну синхронізацію.
Технології G-sync та FreeSync
Нові технології допомагають розібратися з багатьма проблемами, які часто ґрунтуються на тому, що дисплеї мають фіксовану частоту оновлення.Але якщо частоту дисплея можна було б змінювати залежно від FPS, зникли б розриви кадрів та підгальмовування. Такі технології вже є, але для них потрібні сумісні відеокарти та дисплеї. Nvidia має технологію G-sync, а у AMD - FreeSync. Якщо монітор підтримує одну з них і вона підходить до встановленої відеокарти, проблеми вирішені.
Згладжування (Anti-aliasing, антиаліасинг)
Якщо провести діагональну лінію квадратними пікселями, їх чіткі краї створять ефект сходів. Виходить негарно, і розробники називають таку ситуацію аліасинг. Якби дозволи моніторів були набагато вищими, проблема здавалася б мізерною. Але доки нові технології відображення не з'явилися або коштують надто дорого, доводиться компенсувати «сходи» згладжуванням.
Інструментів для цього достатньо, але легше пояснити на прикладі суперсемплінгу (SSAA). Ця технологія відображає кадри з більшою роздільною здатністю, ніж екран, а потім стискає їх назад до його розміру. На попередній сторінці ви могли бачити ефект від згладжування при зменшенні частоти в Shadow of Mordor з 5120х2880 до 1440p.
Погляньте на піксель черепичного даху. Він помаранчевого кольору. Тут же і піксель блакитного неба. Перебуваючи поруч, вони утворюють жорсткий зубчастий перехід від даху до неба. Але якщо візуалізувати сцену з чотирикратною роздільною здатністю, замість одного пікселя помаранчевого даху на цьому ж місці будуть чотири пікселі. Деякі будуть помаранчевими, деякі «небесними». Варто взяти значення всіх чотирьох пікселів, як вийде щось середнє — якщо за таким принципом збудувати всю сцену, переходи стануть м'якшими і «ефект сходів» пропаде.
Така суть технології. Але вона вимагає від системи дуже багато ресурсів.Їй доводиться малювати кожен кадр з роздільною здатністю в два або більше разів більше, ніж оригінальна роздільна здатність екрана. 2560х1440 здається недоцільним. На щастя, є альтернативи:
Мультисемплінг (MSAA): Ефективніше суперсемплінга, але все ще ненажерливий. У старих іграх він був стандартом, а його суть пояснюється у відео, яке ви побачите нижче.
Удосконалений мультисемплінг (CSAA): більш ефективна версія MSAA від Nvidia для її відеокарт
Удосконалений мультисемплінг (CFAA): теж апгрейд MSAAтільки від компанії AMD для її карток.
Метод швидкого наближення (FXAA): замість аналізу кожного окремого пікселя, FXAA накладається як фільтр постобробки на всю сцену повністю після її рендерингу. FXAA також захоплює місця, що пропускаються при включенні MSAA.Хоча сам метод швидкого наближення теж пропускає багато нерівностей.
Морфологічний метод (MLAA): він властивий відеокартам AMD і теж пропускає етап рендерингу. MLAA обробляє кадр, вишукуючи аліасинг і згладжуючи його. Як нам пояснив Ніколас Вайнінг: «Морфологічне згладжування працює з морфологією (патернами) нерівностей на краях моделей; А потім використовує спеціальні типи змішування для кожного окремого набору». MLAA можна на панелі керування Catalyst.
Поліпшене субпіксельне морфологічне згладжування (SMAA): ще один вид постобробки, в якому поєднуються деталі MLAA, MSAA і SSAA. Такий метод можна поєднувати зі SweetFX, а багато сучасних ігор підтримують його спочатку.
Тимчасове згладжування (TAA або TXAA): TXAA спочатку розроблялася для графічних процесорів Nvidia рівня Kepler і пізніших. Але потім з'явилися не настільки специфічні форми тимчасового згладжування, які зазвичай позначаються як TAA. При такому способі наступний кадр порівнюється з попереднім, після чого виявляються та усуваються нерівності. Відбувається це за підтримки різних фільтрів, які зменшують «повзуючі драбинки» в русі.
Ніколас Вайнінг пояснює: «Ідея TAA полягає в очікуванні того, що два кадри, що йдуть один за одним, будуть дуже схожі, адже користувач у грі рухається не настільки швидко. Тому, коли об'єкти на екрані перемістилися несильно, ми можемо отримати дані з попереднього кадру, щоб доповнити ділянки, які потребують згладжування».
Багатокадрове згладжування (MFAA): з'явилося з релізом графічних процесорів Maxwell від Nvidia. Тоді як MSAA працює зі стійкими шаблонами, MFAA дозволяє їх програмувати. Представники Nvidia докладно пояснюють технологію у відео нижче (про нього ми вже говорили раніше і дуже скоро ви його побачите).
Суперсемплінг з глибоким навчанням (DLSS): найновіша технологія Nvidia, доступна лише в деяких іграх та з відеокартами GeForce RTX. За словами компанії: «DLSS використовує нейронну мережу для визначення багатовимірних особливостей візуалізованої сцени та інтелектуального об'єднання деталей з кількох кадрів для створення фінального високоякісного зображення. DLSS використовує менше семплів, ніж TAAпри цьому уникаючи алгоритмічних труднощів з прозоростями та іншими складними елементами сцен».
Іншими словами, DLSS справляється із завданням краще та ефективніше, ніж TAAАле технологію потрібно окремо готувати до кожної гри. Якщо не навчити її належним чином, багато місць виявляться розмитими.
Що означає цифри?
У налаштуваннях згладжування часто бачите значення: 2x, 4x, 8x і т.д. Ці цифри розповідають про кількість використовуваних зразків кольору і, як правило, чим більше число, тим точніше буде згладжування (при цьому воно вимагатиме більше системних ресурсів).
Але є винятки. Так, CSAA намагається досягти згладжування на рівні MSAA із меншою кількістю зразків кольору. Тому 8xCSAA фактично використовує лише чотири зразки кольору. Є і 8QxCSAA - цей спосіб згладжування збільшує кількість зразків кольору до восьми, щоб підвищити точність.
Продуктивність
Ми використовували бенчмарк Batman: Arkham City, щоб протестувати кілька старих методів згладжування: MSAA, FXAA і TXAA. Результати, як і очікувалося, свідчать, що FXAA вимагає найменше ресурсів, у той час як MSAA і TXAA сильно впливають середню частоту кадрів.
Результати тестування згладжування в Batman: Arkham City (на двох Nvidia GTX Titan SLI):
Налаштування графіки в іграх: за що відповідають різні опції
У майже будь-якій сучасній високобюджетній грі для PC ви знайдете 10-20 параметрів, які відповідають за якість графіки. Їх налаштування можна довірити програмам на зразок GeForce Experience, але краще самостійно відшукати «золоту середину» між реалістичною картинкою та швидкодією. Головне — не напортачити: у незрозумілих абревіатурах легко заплутатися, а назви деяких опцій вводять в оману. У цьому посібнику ми розповімо, на що вони впливають і які параметри варто знизити, щоб отримати більше FPS.
Дозвіл та кадрова частота
Не будемо зупинятись на очевидних речах і одразу перейдемо до головного: нас цікавлять дозвіл відображення, апскейлінг, адаптивний дозвіл та вертикальна синхронізація.
Пункт «Дозвіл відображення» (Render Resolution, Scaled Resolution) передбачає, що гра прораховує кадри у вищому дозволі, ніж монітора. Потім вона стискає картинку — виходить деталізоване зображення без жодних «зузурин». Ви напевно чули про технологію NVIDIA DSR (Даунсемплінг) - принцип той же. Розробники, зрозуміло, далеко не завжди вибирають саме NVIDIA DSR. Дозвіл відображення сильно навантажує систему.
Зустрічається і зворотна ситуація, коли роздільна здатність рендерингу нижче, ніж у дисплея. Я з таким зіткнувся в One Piece: Pirate Warriors 3, що видавала картинку в HD. Вона штучно розтягувалася до Full HD - видовище так собі. Це і є апскейлінг.
Якщо стабільний fps важливіший за якість і не хочеться кожні п'ять хвилин лізти в налаштування, виручить адаптивний дозвіл (Adaptive Resolution FPS Target, Dynamic Resolution Scaling). Гра динамічно знижуватиме дозвіл у складних сценах, зберігаючи чіткість інтерфейсу та меню. Такий параметр присутній, наприклад, Gears of War 4. А загалом динамічне масштабування поширене на консолях.
Зрештою, вертикальна синхронізація (Vsync). Відразу зазначимо, що на продуктивність вона не впливає. Якщо відеокарта видає більше кадрів за секунду, ніж частота розгортки монітора (припустимо, 70 fps проти 60 Гц), то неминучі горизонтальні розриви зображення — про «screen tearing» або «image tearing».На екрані конфліктують шматки двох-трьох кадрів. Рятує опція Vsync, що синхронізує фреймрейт і частоту розгортки. Побічні ефекти – тремтіння зображення та затримка введення. Вирішення проблеми запропонували NVIDIA (G-Sync) та AMD (FreeSync). В обох випадках частота оновлення монітора зменшується до кадрової частоти, у тому числі з урахуванням просадок.
Згладжування
Згладжування (Anti-Aliasing) усуває «драбинки» на об'єктах. Одні технології працюють з картинкою до її побудови (рендеринг), інші - після (постобробка). До перших відносяться SSAA і MSAA, суперсемплінг та мультисемплінг. SSAA - екстремально вимоглива опція, адже кадр прораховується у роздільній здатності вище, ніж зазначено в налаштуваннях. Згладжування MSAA скрупульозніше SSAA і так само марнотратно в плані ресурсів, але абсолютно не торкається, наприклад, листя. На основі MSAA NVIDIA та AMD побудували більш ефективні CSAA (Coverage Sampling) та CFAA (Custom-filter), але зараз вони не використовуються. За схожою схемою функціонують TXAA (Temporal) від NVIDIA та MLAA(Morphological) від AMD, гарантуючи значну якість при меншому навантаженні.
Переходимо до згладжування після побудови кадру: на черзі FXAA (Fast Approximate) та SMAA (Enhanced Subpixel Morphological). FXAA - швидкий фільтр постобробки, що «замилює» текстури і не дуже уважно відноситься до дрібних деталей. За якістю FXAA відповідає 4x MSAA. У SMAA «мила» менше, але й результат поступається FXAA. У Destiny 2 від активації FXAA та SMAA ви втратите 0,5-1,7 кадру/с. Зараз NVIDIA робить ставку на антиаліасинг DLSS - Просунуте згладжування з «глибоким навчанням».Щоправда, його підтримують лише кілька ігор, плюс потрібні дорогі картки GeForce RTX.
Тіні, світло та відображення
Тіні, освітлення, відображення – ще одна важлива складова графічних налаштувань більшості ігор. Давайте подивимося, які опції зустрічаються найчастіше.
- Якість тіней (Shadow Quality). Дуже ненажерлива функція, але на ній великою мірою дотримується реалізм картинки.
- Деталізація тіней від сонячного світла (Sun Shadow Detail). Впливає чіткість тіней від сонячних променів. У Titanfall 2розрив між "Off" і "Very High" - 15 FPS або к/с.
- Деталізація локальних тіней (Spot Shadow Detail). Впливає чіткість тіней від точкових джерел світла.
- Динамічні локальні тіні (Dynamic Spot Shadows): це тіні від об'єктів, які: 1) рухаються, 2) пропускають світло. Яскравий приклад – стельовий вентилятор. Якщо параметр відключити (в Titanfall 2 це дасть +13 к/с), тіні стануть статичними.
- Капсульні тіні (Capsule Shadows): їх відкидають капсульні "скелети" героїв. Без них у Gears of War 4 персонажі в сценах з непрямим освітленням виглядають ширяючими в повітрі. На значенні "ультра" опція з'їдає всього 1,3 к/с.
- Дальність відображення тіней від листя (Foliage Shadows Distance): стосується не тільки листя, але і всієї рослинності. Мається на увазі максимальна дистанція, де гра малює ці тіні. Як правило, вплив на швидкодію відчувається помітно. Налаштування є не у всіх іграх: у Destiny 2, наприклад, його немає.
- Світлові «стовпи» (Light Shafts): їх ще називають «сутінковими променями», «променями бога», «світловими шахтами». Суть ось у чому: ці яскраві промені проходять крізь проміжки в хмарах, дірки в даху, ґрати над головою (в темному приміщенні/просторі) і формують своєрідні світлові стовпи.Чим вище налаштування, тим більше променів, тим плавніше і точніше вони відображені. На продуктивність впливає.
- Відображення (Environment Reflections). Є поверхні з властивостями, що відбивають — отже, повинні бути реалістичні відображення. Опція дуже невимоглива, також позбавить від штучних блискучих об'єктів. Є ще динамічні відображення (Screen Space Reflections) - наприклад, від пострілу в калюжі. Тут вплив на швидкодію може бути значним.
- Заломлення (Refractions): у житті світло при погляді у воду заломлюється, в іграх теж. Втратите максимум пару кадрів.
- Bloom: відповідає за інтенсивність джерел світла, може посилити свічення навколо лампи. Майже не краде зайві fps.
- Блики (Lens Flare Quality): з'являються, коли дивіться джерело яскравого світла. Чим вище налаштування, тим більше відблисків і природніші переходи між ними. Гарно і, головне, не вантажить комп'ютер.
- Підповерхневе розсіювання (Sub-Surface Scattering): в Gears of War 4 ефект можна спостерігати в сюжетних сценах, що обробляються в реальному часі. Якщо вимкнути його, шкіра героїв стане неправдоподібно світлою. А все тому, що шкіра поглинає та розсіює світло. Опція на «ультрах» GoW 4 обійдеться в 2,6 к/с.
Глобальне затінення
Говорячи про тіні, не оминути питання глобального затінення (Ambient Occlusion). AO додає контактні тіні там, де об'єкти стикаються або один закриває від світла інший. Розробники використовують різні алгоритми, щоб гравець не подумав "тут щось не так". SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) – стара техніка, яку Crytek застосувала ще в першій Crysis. А в новітній грі Destiny 2 на вибір вже є два більш просунуті методи: 3DAO (3D Ambient Occlusion) та HDAO (High Definition Ambient Occlusion). HDAO працює рівномірно і не дрібниться з деталями. У 3DAO підхід серйозніший: насиченість тіней відрізняється. Якщо HDAO коштуватиме вам 2 к/с, то 3DAO — 7,4 к/с.
NVIDIA покращила SSAO, придумавши HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion). Обсяг аналізованих даних у разі HBAO+ значно більше, ніж у SSAO. HBAO+ додає глибини об'єктам, піднімає їхню деталізацію. У Titanfall 2 ви втратите 9 к/с при включенні цієї опції, у Shadow of the Tomb Raider - 4 к/с.
Текстури, деталізація моделей та об'єктів
Знову тримайте цілу купу параметрів. Можете сміливо видихнути – швидкодія від них не залежить (майже).
- Якість текстур (Texture Quality): Залежно від віддаленості гра бере текстури різної чіткості. Ступінь їх деталізації на продуктивності не позначається. Вище налаштування – більше текстур у відеопам'яті. При її нестачі ви зіткнетеся з підвисаннями. Згідно зі статистикою Steam, домінують GPU з 4 Гб пам'яті - цього запасу все ще цілком достатньо.
- Анізотропна фільтрація текстур (Texture Anisotropy, Texture Filtering): чіткість текстур вдалині, по краях та під кутом. Ставте на 16x - опція навіть не думає вантажити "залізо".
- Деталізація текстур ефектів (Effects Texture Detail): за дим та вибухи зазвичай віддуваються частинки, проте на задньому плані їх здатні підмінити багатошарові текстури. Викручуйте на максимум, якщо достатньо відеопам'яті.
- Деталізація текстур освітлення (Lighting Texture Detail): у статично освітлених сценах застосовуються карти освітлення та карти тіней, що розвантажують «залізо».
- Дальність промальовування персонажів, об'єктів, листя (Character/Environmental/Foliage Detail Distance): із цих налаштувань по продуктивності здатна вдарити лише рослинність.
- Деталізація ефектів (Effects Detail): від неї залежить кількість частинок, наприклад, які під час вибуху. Мінімально впливає на швидкодію.
- Impact Marks: в Titanfall 2 параметр відповідає за появи дір від куль і підпалин. Можна вимкнути, але навіщо? На продуктивності не відбивається.
- Ширина поля зору (Field of View): важлива опція, що різко навантажує PC, тому що в кадрі додається об'єктів. За можливість заздалегідь побачити ворогів, що нападають ліворуч чи праворуч, доводиться розплачуватися fps.
Що ще?
Насамкінець — кілька кінематографічних ефектів.
- Глибина різкості (Depth of Field): розмиття фону або окремих елементів при прицілюванні та в сюжетних роликах. На низькому значенні – звичайний фільтр, на високому – справжній ефект боку. У Destiny 2 налаштування «Highest» забирає 6 к/с.
- Пориви вітру (Wind Impulse): знову ж таки, привіт, Destiny 2. При включеній опції, що практично не впливає на швидкодію, рослинність пригинається від вибухів і під час застосування здібностей.
- Фізика Ragdoll: чим вище налаштування, тим більше ragdoll-моделей використовується одночасно. Чи не впливає на продуктивність.
- Розмиття в русі (Motion Blur): зображення, що «пливе», під час бійок, бігу, їзди, при цьому сам персонаж залишається чітким. Теж не впливає на швидкодію.
Розробники вигадали чимало способів знизити навантаження гри на PC. Ваше завдання — трохи допомогти їм, розібравшись у налаштуваннях, а не поспішати лаяти оптимізацію.Найактивніше на «залізо» тиснуть роздільна здатність, згладжування, якість тіней, кількість і деталізація об'єктів у кадрі. Найчастіше компроміс можливий, особливо якщо вибір стоїть між видовищністю та реалізмом: краще прибрати візуальні ефекти, ніж жертвувати освітленням та тінями, а з ними – глибиною та переконливістю сцени. У будь-якому випадку після прочитання цього матеріалу, сподіваємося, ручне налаштування дасться вам легше і дозволить досягти збільшення плавності або чіткості кадру.
На що впливають налаштування графіки в іграх і як підвищити fps, зберігши кращу якість
Розбираємось, чим відрізняється SMAA від MSAA, і чому анізотропну фільтрацію найчастіше можна не знижувати.
Матеріал підготовлений за підтримки Dell Technologies
Можливість тонко налаштовувати якість графіки та продуктивність ігор – одна з ключових переваг ПК-геймінгу. Щоправда, найчастіше численні повзунки та перемикачі підписані абревіатурами та термінами без розшифровок, які лише заплутують користувача.
Власники топових систем просто викручують все на максимум, але більшості гравців доводиться або змиритися з «Низьким» або «Середнім» пресетом, або експериментувати з кожним налаштуванням окремо, намагаючись знайти баланс між якістю та продуктивністю саме для їхньої системи.
За даними Steam, у Топ-10 найпоширеніших відеокарт входять в основному моделі початкового та середнього сегментів - виняток становить передфлагман минулого покоління GTX 1080 на 8 місці (2,37% від загальної кількості). Актуальні топи на зразок GeForce RTX 2070 Super або вище зустрічаються не вище 12 місця, а RTX 2080 Ti мають 0,88% від користувачів Steam).
Тому ми склали невеликий гайд по тому, за що відповідають найпоширеніші налаштування графіки і який вплив вони мають на продуктивність.
Універсальних порад тут не буде — набір налаштувань у різних іграх відрізняється, а оптимізація часто підкидає сюрпризи. Тому експериментувати самостійно все одно доведеться.
Цей матеріал підготовлений за допомогою Dell Technologies. У своїх ігрових ноутбуках серії G вона намагається дотримуватися балансу ціни та продуктивності. Про найновішу модель, G3 3500, ми розповідаємо наприкінці матеріалу. Цей гайд допоможе грати у будь-які ігри на ній та інших комп'ютерах найкомфортніше.
Як стежити за продуктивністю
Перед тим, як ми перейдемо до оптимізацій, необхідно забезпечити себе правильними інструментами. Спочатку розберемося, що викликає проблеми з продуктивністю, уважно вивчивши поведінку гри.
Для цього можна використовувати вбудовану в Windows 10 ігрову панель Game Bar – при натисканні комбінації Win+G відкриється меню, в якому можна вивести на екран просту статистику використання процесора, відеокарти та оперативної пам'яті.
Для більшості завдань цього має вистачити — якщо бачите, що якийсь із компонентів постійно завантажений на 100%, то потрібно трохи полегшити йому роботу.
Для більш детальної діагностики можна використовувати MSI Afterburner - ця програма на базі Riva Tuner в основному використовується для тонкого настроювання та розгону відеокарт, але для діагностики та тестування ігор вона також одна з найкращих. Afterburner збирає докладну статистику про завантаження компонентів з точністю до окремих потоків процесора, температури та ігрової продуктивності на зразок часу малювання кадру.Частину цих показників можна виводити прямо на екран, інше — вивчати на графіках у самій програмі.
На графіках видно, що найбільше навантаження на відеопам'ять припадає в момент запуску гри, тоді як графічний процесор працює весь час, і навантаження на нього залежить від того, що відбувається на екрані
При замірах fps варто звертати увагу на показники середньої та рідкісної (1%) та дуже рідкісної (0,1%) подій — абсолютний максимум і мінімум не дають жодного уявлення про реальну продуктивність системи, тоді як середній фреймрейт задає рівень очікувань від системи, а 1% і 0,1% дозволяють відстежувати періодичні просідання і співвідносити піки з тим, що відбувалося в цей момент з процесором, пам'яттю та відеокартою.
За що відповідає процесор
Кожен аспект того, що відбувається на екрані, залежить від певного компонента системи. Якщо спростити, процесор керує тим, що «малює» відеокарта, забезпечує роботу інтерфейсу, реалізує штучний інтелект і вважає числові показники (наприклад, траєкторії польоту куль і збитки від влучення).
В основному у користувача немає можливості контролювати навантаження на процесор – тут все на совісті розробників. Залежно від оптимізації, ігри можуть використовувати різну кількість ядер, по-різному залежить від частот. Ці параметри постійні і не змінюються зовсім, або покращуються патчами.
З усіх опцій графіки на процесор впливають лише ті, від яких залежить кількість об'єктів на екрані. Ці налаштування є не у всіх іграх, але до деяких можна дістатися через файли гри (наприклад, кількість частинок Fallout і The Elder Scrolls).
- Дальність промальовування (в іграх з відкритим світом)
- Рослинність
- Кількість NPC (наприклад, «розмір загону» у серії Total War)
- Частинки — цей параметр є не у всіх іграх і може означати різні речі, наприклад, пил у повітрі.
